Anatomia de um cerco
1
Sobrepor a terra deles
Corre um circuito que entre no território de um rival (pelo menos ~50 m do teu percurso lá dentro). O terreno sobreposto torna-se disputado — destaca-se no mapa e “respira”, e ambas as casas recebem um despacho do Arauto.
2
O puxa-puxa
Cada corrida que fizeres pelo terreno disputado baixa a defesa do defensor em o teu esforço × a distância percorrida lá dentro. Cada corrida que ele fizer reconstrói a defesa pela mesma fórmula. Atravessar uma das Muralhas de fronteira dele custa-te mais (20% de resistência, 50% numa Muralha Reforçada).
3
A transferência
Quando a defesa chega a zero, a terra transfere-se para ti automaticamente — sem corrida de reivindicação à parte. O Arauto anuncia-o a ambas as casas.
Exemplo prático: invades uma Aldeia rival com uma corrida dura de 4 km, 2 km dela dentro do terreno rival a 1,5× de esforço — são 3 de defesa removidos. O defensor responde na manhã seguinte com um trote de recuperação leve de 3 km pelo mesmo terreno a 1,0× — 3 de defesa reconstruídos. Empate. Os cercos ganham-se por quem aparece mais vezes, e com mais força.
Defender
Defendes da mesma forma que atacas: corre o teu terreno disputado. Algumas coisas fazem pender a balança:- Uma Ordem de Reforço (item ganho) repara instantaneamente alguma defesa num percurso sob ataque — guarda-as para emergências.
- Uma posse sob cerco não paga tributo enquanto o cerco não for quebrado — uma razão económica para responder depressa.
- Nunca podes perder a tua conta nem o teu posto — apenas o território atual. Terra perdida pode sempre ser retomada.
Mercenários (aço contratado)
O Ouro pode contratar mercenários — ajuda limitada que nunca substitui o esforço. Existem dois tipos: uma guarnição defensiva que reforça uma posse, e uma companhia ofensiva que fortalece uma marcha de invasão que corras de facto. A sua força está sempre limitada abaixo da tua defesa ganha mais fraca, e contratar qualquer mercenário ergue a Marca do Mercenário — um estandarte visível que pinta a tua casa como um alvo mais rico para os rivais que te atacam. Lê o guia de Mercenários completo para custos, manutenção e como funciona a Marca.Ler o mapa
- A tua própria terra leva uma cor de contorno reservada, para ser sempre inconfundivelmente tua.
- O nível de um território mostra-se como a sua força e degrada-se visualmente à medida que a defesa cai — uma posse desbotada é uma posse vulnerável.
- Terreno disputado fica destacado e “respira”; o tratamento carmesim marca combate em curso.
- As Muralhas desenham-se como linhas ao longo dos percursos que as construíram.
- Os territórios fantasma são terra livre detida pela IA na tua cidade — livres de tomar, sem cerco necessário.
- Um estandarte embaciado sobre a posse de um rival é a Marca do Mercenário: contratou aço, e vale mais para saquear.
O Conselho de Guerra (planear as tuas marchas)
Abre o Conselho de Guerra para traçar um percurso rumo a um objetivo antes de atares os atacadores, e guarda-o como uma Marcha com nome:- Fortificar — traça um circuito pela tua própria terra que precisa de reforço (favorece o teu terreno em declínio).
- Invadir — segue na direção do território de um rival para que o teu percurso o dispute. Podes escolher um território alvo específico para marchar.
- Marchar — um objetivo de distância simples, sem alvo em particular.