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O território no Ashenmarch nunca é definitivo — cada feudo no mapa pode ser disputada, e cada disputa resolve-se da mesma forma como foi ganha: com quilômetros reais. Esta página cobre os dois lados de um cerco, o aço contratado que o pode inclinar, e as ferramentas para planejar as suas campanhas.

Anatomia de um cerco

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Sobrepor a terra deles

Corra um circuito que entre no território de um rival (pelo menos ~50 m do seu percurso lá dentro). O terreno sobreposto torna-se disputado — destaca-se no mapa e “respira”, e ambas as casas recebem um despacho do Arauto.
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O cabo de guerra

Cada corrida que fizer pelo terreno disputado baixa a defesa do defensor em o seu esforço × a distância percorrida lá dentro. Cada corrida que ele fizer reconstrói a defesa pela mesma fórmula. Atravessar uma das Muralhas de fronteira dele custa mais para você (20% de resistência, 50% numa Muralha Reforçada).
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A transferência

Quando a defesa chega a zero, a terra transfere-se para você automaticamente — sem corrida de reivindicação à parte. O Arauto anuncia-o a ambas as casas.
Exemplo prático: você invade uma Aldeia rival com uma corrida dura de 4 km, 2 km dela dentro do terreno rival a 1,5× de esforço — são 3 de defesa removidos. O defensor responde na manhã seguinte com um trote de recuperação leve de 3 km pelo mesmo terreno a 1,0× — 3 de defesa reconstruídos. Empate. Os cercos ganham-se por quem aparece mais vezes, e com mais força.

Defender

Você defende da mesma forma que ataca: corra o seu terreno disputado. Algumas coisas fazem pender a balança:
Construa Muralhas nas suas fronteiras antes de virem problemas — um invasor que atravesse uma Muralha Reforçada perde metade da mordida dessa corrida. Mantenha os níveis altos: uma Cidadela leva 30 de fortificação a desgastar; um Posto Avançado cai numa tarde.
  • Uma Ordem de Reforço (item ganho) repara instantaneamente alguma defesa num percurso sob ataque — guarde-as para emergências.
  • Um feudo sob cerco não paga tributo enquanto o cerco não for quebrado — uma razão econômica para responder depressa.
  • Nunca pode perder a sua conta nem o seu posto — apenas o território atual. Terra perdida pode sempre ser retomada.

Mercenários (aço contratado)

O Ouro pode contratar mercenários — ajuda limitada que nunca substitui o esforço. Existem dois tipos: uma guarnição defensiva que reforça um feudo, e uma companhia ofensiva que fortalece uma marcha de invasão que corra de fato. A sua força está sempre limitada abaixo da sua defesa ganha mais fraca, e contratar qualquer mercenário ergue a Marca do Mercenário — um estandarte visível que pinta a sua casa como um alvo mais rico para os rivais que atacam você. Leia o guia de Mercenários completo para custos, manutenção e como funciona a Marca.

Ler o mapa

  • A sua própria terra leva uma cor de contorno reservada, para ser sempre inconfundivelmente sua.
  • O nível de um território mostra-se como a sua força e degrada-se visualmente à medida que a defesa cai — um feudo desbotado é um feudo vulnerável.
  • Terreno disputado fica destacado e “respira”; o tratamento carmesim marca combate em curso.
  • As Muralhas desenham-se como linhas ao longo dos percursos que as construíram.
  • Os territórios fantasma são terra livre detida pela IA na sua cidade — livres de tomar, sem cerco necessário.
  • Um estandarte embaciado sobre o feudo de um rival é a Marca do Mercenário: contratou aço, e vale mais para saquear.

O Conselho de Guerra (planejar as suas marchas)

Abra o Conselho de Guerra para traçar um percurso rumo a um objetivo antes de atar os atacadores, e guarda-o como uma Marcha com nome:
  • Fortificar — traça um circuito pela sua própria terra que precisa de reforço (favorece o seu terreno em deterioração).
  • Invadir — segue na direção do território de um rival para que o seu percurso o dispute. Pode escolher um território alvo específico para marchar.
  • Marchar — um objetivo de distância simples, sem alvo em particular.
As marchas guardadas vivem no Conselho de Guerra: renomeie-as, remova-as, ou escolha Marchar este percurso para trazer uma ao mapa. Pode também exportar um percurso para o celular ou relógio e completá-lo no app que já usa — quando essa atividade sincronizar, é associada de volta à marcha que planejou.
Marchar de fato um percurso guardado do Conselho de Guerra rende um pequeno bônus de esforço por seguir o percurso — um empurrão modesto por ter planejado. Siga o traçado planejado com proximidade suficiente e o bônus aplica-se automaticamente (veja a referência para os números exatos).
Repetir um percurso guardado é também a forma de manter as Muralhas que ele construiu — o mesmo percurso dentro de ~50 m conta como manutenção.