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O território no Ashenmarch nunca é definitivo — cada posse no mapa pode ser disputada, e cada disputa resolve-se da mesma forma como foi ganha: com quilómetros reais. Esta página cobre os dois lados de um cerco, o aço contratado que o pode inclinar, e as ferramentas para planear as tuas campanhas.

Anatomia de um cerco

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Sobrepor a terra deles

Corre um circuito que entre no território de um rival (pelo menos ~50 m do teu percurso lá dentro). O terreno sobreposto torna-se disputado — destaca-se no mapa e “respira”, e ambas as casas recebem um despacho do Arauto.
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O puxa-puxa

Cada corrida que fizeres pelo terreno disputado baixa a defesa do defensor em o teu esforço × a distância percorrida lá dentro. Cada corrida que ele fizer reconstrói a defesa pela mesma fórmula. Atravessar uma das Muralhas de fronteira dele custa-te mais (20% de resistência, 50% numa Muralha Reforçada).
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A transferência

Quando a defesa chega a zero, a terra transfere-se para ti automaticamente — sem corrida de reivindicação à parte. O Arauto anuncia-o a ambas as casas.
Exemplo prático: invades uma Aldeia rival com uma corrida dura de 4 km, 2 km dela dentro do terreno rival a 1,5× de esforço — são 3 de defesa removidos. O defensor responde na manhã seguinte com um trote de recuperação leve de 3 km pelo mesmo terreno a 1,0× — 3 de defesa reconstruídos. Empate. Os cercos ganham-se por quem aparece mais vezes, e com mais força.

Defender

Defendes da mesma forma que atacas: corre o teu terreno disputado. Algumas coisas fazem pender a balança:
Constrói Muralhas nas tuas fronteiras antes de virem sarilhos — um invasor que atravesse uma Muralha Reforçada perde metade da mordida dessa corrida. Mantém os níveis altos: uma Cidadela leva 30 de fortificação a desgastar; um Posto Avançado cai numa tarde.
  • Uma Ordem de Reforço (item ganho) repara instantaneamente alguma defesa num percurso sob ataque — guarda-as para emergências.
  • Uma posse sob cerco não paga tributo enquanto o cerco não for quebrado — uma razão económica para responder depressa.
  • Nunca podes perder a tua conta nem o teu posto — apenas o território atual. Terra perdida pode sempre ser retomada.

Mercenários (aço contratado)

O Ouro pode contratar mercenários — ajuda limitada que nunca substitui o esforço. Existem dois tipos: uma guarnição defensiva que reforça uma posse, e uma companhia ofensiva que fortalece uma marcha de invasão que corras de facto. A sua força está sempre limitada abaixo da tua defesa ganha mais fraca, e contratar qualquer mercenário ergue a Marca do Mercenário — um estandarte visível que pinta a tua casa como um alvo mais rico para os rivais que te atacam. Lê o guia de Mercenários completo para custos, manutenção e como funciona a Marca.

Ler o mapa

  • A tua própria terra leva uma cor de contorno reservada, para ser sempre inconfundivelmente tua.
  • O nível de um território mostra-se como a sua força e degrada-se visualmente à medida que a defesa cai — uma posse desbotada é uma posse vulnerável.
  • Terreno disputado fica destacado e “respira”; o tratamento carmesim marca combate em curso.
  • As Muralhas desenham-se como linhas ao longo dos percursos que as construíram.
  • Os territórios fantasma são terra livre detida pela IA na tua cidade — livres de tomar, sem cerco necessário.
  • Um estandarte embaciado sobre a posse de um rival é a Marca do Mercenário: contratou aço, e vale mais para saquear.

O Conselho de Guerra (planear as tuas marchas)

Abre o Conselho de Guerra para traçar um percurso rumo a um objetivo antes de atares os atacadores, e guarda-o como uma Marcha com nome:
  • Fortificar — traça um circuito pela tua própria terra que precisa de reforço (favorece o teu terreno em declínio).
  • Invadir — segue na direção do território de um rival para que o teu percurso o dispute. Podes escolher um território alvo específico para marchar.
  • Marchar — um objetivo de distância simples, sem alvo em particular.
As marchas guardadas vivem no Conselho de Guerra: renomeia-as, remove-as, ou escolhe Marchar este percurso para trazer uma ao mapa. Podes também exportar um percurso para o telemóvel ou relógio e completá-lo na aplicação que já usas — quando essa atividade sincronizar, é associada de volta à marcha que planeaste.
Marchar de facto um percurso guardado do Conselho de Guerra rende um pequeno bónus de esforço por seguir o percurso — um empurrão modesto por teres planeado. Segue o traçado planeado com proximidade suficiente e o bónus aplica-se automaticamente (vê a referência para os números exatos).
Repetir um percurso guardado é também a forma de manteres as Muralhas que ele construiu — o mesmo percurso dentro de ~50 m conta como manutenção.