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Cada marcha termina com um despacho do seu Arauto — um relato simples do que os seus quilômetros acabaram de mudar no reino. Terreno novo não se resolve no instante em que para: a reivindicação é primeiro inspecionada no servidor. Por isso a tela de Marcha Concluída lê-se em dois tempos. Primeiro a sua corrida, certa no momento em que termina. Depois o seu espólio, que chega um sopro mais tarde, quando o Arauto submete a reivindicação. Esta página explica esse resumo — o “registro de espólio” — e todos os resultados possíveis de uma marcha.

A corrida vem primeiro

O Ashenmarch é um jogo de exercício antes de ser qualquer outra coisa, por isso a tela abre com aquilo que ganhou ao se movimentar.
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A sua corrida, de imediato

A distância é o número grande, com a duração, o ritmo e o desnível por baixo. Isto aparece no segundo em que termina — nunca espera pelo mapa nem pelo servidor.
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O Arauto submete a reivindicação

Sob uma aba “A campanha”, um selo gira enquanto a sua reivindicação é inspecionada: “O seu Arauto está submetendo esta reivindicação…” Pode tocar em Avante e sair a qualquer momento — nunca precisa esperar pelo resultado.
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O espólio chega

Quando a inspeção assenta, o resultado sobe e empilha-se sob as suas estatísticas em forma de cartões: o título da reivindicação, depois o registro de espólio, depois qualquer bônus. Se uma reivindicação ainda estiver processando quando sair, fica à sua espera mais tarde na página de detalhe da campanha.

O registro de espólio

O registro é uma lista hierarquizada de linhas de resultado, e cada linha só é desenhada se a mereceu. Uma marcha que tomou um farrapo de terreno nu mostra uma linha ou duas; uma marcha que assaltou um feudo inimiga com tesouro lá dentro mostra uma coluna inteira.
Ausente nunca é uma caixa vazia. Nunca verá “0 inimigos”, “Tributo +0/dia”, nem um espaço de tesouro em branco. Uma linha sem nada a relatar simplesmente não é desenhada — de modo que o registro se lê sempre como eis o que ganhou, nunca como eis o que não ganhou.
As linhas, pela ordem em que se pintam:
  • Terreno ganho — o nome do território que tomou, com o seu selo de nível (de Posto Avançado a Cidadela — veja Conquistar terra). Se a terra for nova e sem nome, é convidado a batizá-la.
  • Área conquistada — quanto terreno a reivindicação acrescentou, dividido entre o que é novo e o que alargou um feudo existente — por exemplo +1 900 m² novo · +240 m² alargado. Todas as distâncias e áreas respeitam a sua preferência de km/mi.
  • Tesouro desenterrado — se o seu percurso descobriu um achado, é nomeado aqui mesmo (🗝️ desenterrado). Como o tesouro é enterrado e encontrado está coberto em Reconhecimento.
  • Inimigo pressionado — se atacou o terreno de um rival, uma única linha resume o dano: Casa pressionada — 1 tomada · 2 enfraquecidas. Os feudos que capturou e as que apenas desgastou juntam-se num só relato.
  • Variação de tributo — quanto subiu o seu tributo diário graças ao terreno que acabou de tomar.
  • Bônus — destacado a ouro: um recorde pessoal, um item ganho, ou uma honraria. Como tudo no Ashenmarch é medido contra a sua própria referência, o recorde pessoal de um principiante ganha o seu bônus exatamente como o de um atleta de elite.
Despacho ilustrativo. Um circuito duro pela fronteira de um rival pode resolver-se assim: Terreno ganho — Pântano de Blackmoor · Aldeia · +1 900 m² novo · +240 m² alargado · 🗝️ Espora Dourada desenterrada · Casa Vane pressionada — 1 tomada · 2 enfraquecidas · Tributo +6/dia · Bônus: novo recorde pessoal. Seis linhas, porque mereceu seis. Os limiares e níveis exatos por detrás disto vivem na Referência do jogo.

Como um item inclinou a reivindicação

Se ergueu um Estandarte de Guerra — ou usou qualquer outro modificador de marcha — o registro acrescenta uma linha de esforço e modificadores a mostrar exatamente o que esse item fez (D-225). Fica mesmo ao lado do terreno que comprou:
⚑ Estandarte de Guerra — ataque 3 → 5 · defesa inimiga 4
Lê-se assim: o seu esforço base nesta marcha era 3, o Estandarte levou-o a 5, e o terreno que estava tomando tinha defesa 4 — foi portanto o item que levou a reivindicação para além da linha. Numa reivindicação disputada, a cláusula final de defesa inimiga liga as contas ao feudo que pressionou; em terreno livre, é omitida.
Esta linha aparece apenas quando usou mesmo um item modificador — não há texto de espaço reservado a dizer “sem itens”. É assim que vê se o Estandarte valeu o custo: a diferença entre o número base e o número reforçado é o terreno que ele ganhou para você. De onde vêm os Estandartes de Guerra e os outros itens está coberto em O Mercado.

Em que pode resultar uma marcha

Nem todas as marchas reivindicam terra — e isso é intencional. O seu Arauto relata o resultado como um veredicto sereno, e apenas um deles é alguma vez apresentado como falha:
  • Reivindicado — terreno novo responde à sua casa. O momento de celebração, com o registro de espólio completo por cima.
  • Uma muralha construída — sem terreno novo desta vez, mas a sua ida e volta ergueu uma Muralha ao longo do percurso e a sua fronteira aguenta-se melhor por isso. (Mais sobre Muralhas em Conquistar terra.)
  • Sem terreno novo — um circuito excessivamente pequeno para encerrar um feudo, ou uma marcha excessivamente curta para erguer uma muralha. Isto não é um fracasso: é o veredicto honesto do reino, com um empurrão para alargar da próxima vez. Vá mais longe e a terra é sua.
  • Ainda a resolver — uma reivindicação pode ficar retida em vez de resolvida: à espera de cobertura quando o seu terreno ainda não está cartografado (submete-se automaticamente assim que for inspecionado), ou em análise. São estados pacientes, não problemas — a sua marcha fica registrada enquanto o Arauto recupera o atraso.
  • Uma falha — o único caso mostrado em cores de aviso: o Arauto não conseguiu de todo receber a sua marcha. O seu percurso está guardado em segurança no seu dispositivo, e basta tentar de novo.
Só uma verdadeira falha de transmissão é alguma vez pintada como aviso. Um circuito excessivamente pequeno ou uma marcha excessivamente curta é um veredicto neutro, não um erro — o Ashenmarch nunca diz a você que uma corrida a sério “falhou”.

Uma marcha nunca se perde

É esta a promessa por baixo de todo a tela: uma marcha que não ganhou terreno continua sendo uma marcha. O seu ritmo, a sua distância e a crônica ficam registrados de qualquer forma — o exercício é sempre seu, decida o mapa o que decidir.
A sua gravação nunca é descartada enquanto a reivindicação não for confirmada como submetida (D-176). Se o Arauto não puder ser alcançado, a marcha fica guardada de forma duradoura com um botão de Tentar de novo — nunca desaparece em silêncio. A única corrida que o app deita fora é uma excessivamente curta para sequer ter sido uma corrida.

É também o seu registro permanente

Este mesmo despacho não é só para a meta. Reaparece — discretamente, sem fanfarra — como o Espólio da campanha na página de detalhe dessa marcha no seu Registro de Campanhas. Volte lá um dia ou um mês depois e continua dizendo qual território você tomou, o que estava lá enterrado, e que casa pressionou. A recompensa não se evapora no momento em que fecha a tela.

Continue lendo

A Marcha

A experiência ao vivo que leva a esta tela — registrar uma marcha do início ao fim.

Conquistar terra

Como funcionam de fato as reivindicações, os níveis, a área e as Muralhas.

Reconhecimento

De onde vem o tesouro e como uma marcha o desenterra.

O Mercado

Estandartes de Guerra e os outros itens capazes de inclinar uma reivindicação.

Os valores de jogo neste guia (áreas, níveis, limiares) refletem as configurações atualmente em vigor e podem ser afinados ao longo do tempo — a Referência do jogo é atualizada quando mudarem.