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Cada marcha termina com um despacho do teu Arauto — um relato simples do que os teus quilómetros acabaram de mudar no reino. Terreno novo não se resolve no instante em que paras: a reivindicação é primeiro inspecionada no servidor. Por isso o ecrã de Marcha Concluída lê-se em dois tempos. Primeiro a tua corrida, certa no momento em que terminas. Depois o teu espólio, que chega um sopro mais tarde, quando o Arauto submete a reivindicação. Esta página explica esse resumo — o “registo de espólio” — e todos os resultados possíveis de uma marcha.

A corrida vem primeiro

O Ashenmarch é um jogo de exercício antes de ser qualquer outra coisa, por isso o ecrã abre com aquilo que ganhaste ao mexeres-te.
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A tua corrida, de imediato

A distância é o número grande, com a duração, o ritmo e o desnível por baixo. Isto aparece no segundo em que terminas — nunca espera pelo mapa nem pelo servidor.
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O Arauto submete a reivindicação

Sob um separador “A campanha”, um selo gira enquanto a tua reivindicação é inspecionada: “O teu Arauto está a submeter esta reivindicação…” Podes tocar em Avante e sair a qualquer momento — nunca tens de esperar pelo resultado.
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O espólio chega

Quando a inspeção assenta, o resultado sobe e empilha-se sob as tuas estatísticas em forma de cartões: o título da reivindicação, depois o registo de espólio, depois qualquer bónus. Se uma reivindicação ainda estiver a processar quando saíres, fica à tua espera mais tarde na página de detalhe da campanha.

O registo de espólio

O registo é uma lista hierarquizada de linhas de resultado, e cada linha só é desenhada se a mereceste. Uma marcha que tomou um farrapo de terreno nu mostra uma linha ou duas; uma marcha que assaltou uma posse inimiga com tesouro lá dentro mostra uma coluna inteira.
Ausente nunca é uma caixa vazia. Nunca verás “0 inimigos”, “Tributo +0/dia”, nem um espaço de tesouro em branco. Uma linha sem nada a relatar simplesmente não é desenhada — pelo que o registo se lê sempre como eis o que ganhaste, nunca como eis o que não ganhaste.
As linhas, pela ordem em que se pintam:
  • Terreno ganho — o nome do território que tomaste, com o seu selo de nível (de Posto Avançado a Cidadela — vê Conquistar terra). Se a terra for nova e sem nome, és convidado a batizá-la.
  • Área conquistada — quanto terreno a reivindicação acrescentou, dividido entre o que é novo e o que alargou uma posse existente — por exemplo +1 900 m² novo · +240 m² alargado. Todas as distâncias e áreas respeitam a tua preferência de km/mi.
  • Tesouro desenterrado — se o teu percurso descobriu um achado, é nomeado aqui mesmo (🗝️ desenterrado). Como o tesouro é enterrado e encontrado está coberto em Reconhecimento.
  • Inimigo pressionado — se atacaste o terreno de um rival, uma única linha resume o dano: Casa pressionada — 1 tomada · 2 enfraquecidas. As posses que capturaste e as que apenas desgastaste juntam-se num só relato.
  • Variação de tributo — quanto subiu o teu tributo diário graças ao terreno que acabaste de tomar.
  • Bónus — destacado a ouro: um recorde pessoal, um item ganho, ou uma honraria. Como tudo no Ashenmarch é medido contra a tua própria referência, o recorde pessoal de um principiante ganha o seu bónus exatamente como o de um atleta de elite.
Despacho ilustrativo. Um circuito duro pela fronteira de um rival pode resolver-se assim: Terreno ganho — Pântano de Blackmoor · Aldeia · +1 900 m² novo · +240 m² alargado · 🗝️ Espora Dourada desenterrada · Casa Vane pressionada — 1 tomada · 2 enfraquecidas · Tributo +6/dia · Bónus: novo recorde pessoal. Seis linhas, porque mereceste seis. Os limiares e níveis exatos por detrás disto vivem na Referência do jogo.

Como um item inclinou a reivindicação

Se ergueste um Estandarte de Guerra — ou usaste qualquer outro modificador de marcha — o registo acrescenta uma linha de esforço e modificadores a mostrar exatamente o que esse item fez (D-225). Fica mesmo ao lado do terreno que comprou:
Estandarte de Guerra — ataque 3 → 5 · defesa inimiga 4
Lê-se assim: o teu esforço base nesta marcha era 3, o Estandarte levou-o a 5, e o terreno que estavas a tomar tinha defesa 4 — foi portanto o item que levou a reivindicação para lá da linha. Numa reivindicação disputada, a cláusula final de defesa inimiga liga as contas à posse que pressionaste; em terreno livre, é omitida.
Esta linha aparece apenas quando usaste mesmo um item modificador — não há texto de espaço reservado a dizer “sem itens”. É assim que vês se o Estandarte valeu o custo: a diferença entre o número base e o número reforçado é o terreno que ele ganhou por ti. De onde vêm os Estandartes de Guerra e os outros itens está coberto em O Mercado.

Em que pode resultar uma marcha

Nem todas as marchas reivindicam terra — e isso é intencional. O teu Arauto relata o resultado como um veredicto sereno, e apenas um deles é alguma vez apresentado como falha:
  • Reivindicado — terreno novo responde à tua casa. O momento de celebração, com o registo de espólio completo por cima.
  • Uma muralha construída — sem terreno novo desta vez, mas a tua ida e volta ergueu uma Muralha ao longo do percurso e a tua fronteira aguenta-se melhor por isso. (Mais sobre Muralhas em Conquistar terra.)
  • Sem terreno novo — um circuito demasiado pequeno para encerrar uma posse, ou uma marcha demasiado curta para erguer uma muralha. Isto não é um falhanço: é o veredicto honesto do reino, com um empurrão para alargares da próxima vez. Vai mais longe e a terra é tua.
  • Ainda a resolver — uma reivindicação pode ficar retida em vez de resolvida: à espera de cobertura quando o teu terreno ainda não está cartografado (submete-se automaticamente assim que for inspecionado), ou em análise. São estados pacientes, não problemas — a tua marcha fica registada enquanto o Arauto recupera o atraso.
  • Uma falha — o único caso mostrado em cores de aviso: o Arauto não conseguiu de todo receber a tua marcha. O teu percurso está guardado em segurança no teu dispositivo, e basta tentares de novo.
Só uma verdadeira falha de transmissão é alguma vez pintada como aviso. Um circuito demasiado pequeno ou uma marcha demasiado curta é um veredicto neutro, não um erro — o Ashenmarch nunca te diz que uma corrida a sério “falhou”.

Uma marcha nunca se perde

É esta a promessa por baixo de todo o ecrã: uma marcha que não ganhou terreno continua a ser uma marcha. O teu ritmo, a tua distância e a crónica ficam registados de qualquer forma — o exercício é sempre teu, decida o mapa o que decidir.
A tua gravação nunca é descartada enquanto a reivindicação não for confirmada como submetida (D-176). Se o Arauto não puder ser alcançado, a marcha fica guardada de forma duradoura com um botão de Tentar de novo — nunca desaparece em silêncio. A única corrida que a aplicação deita fora é uma demasiado curta para sequer ter sido uma corrida.

É também o teu registo permanente

Este mesmo despacho não é só para a meta. Reaparece — discretamente, sem fanfarra — como o Espólio da campanha na página de detalhe dessa marcha no teu Registo de Campanhas. Volta lá um dia ou um mês depois e continua a dizer-te que território tomaste, o que estava lá enterrado, e que casa pressionaste. A recompensa não se evapora no momento em que fechas o ecrã.

Continuar a ler

A Marcha

A experiência em direto que leva a este ecrã — registar uma marcha do início ao fim.

Conquistar terra

Como funcionam de facto as reivindicações, os níveis, a área e as Muralhas.

Reconhecimento

De onde vem o tesouro e como uma marcha o desenterra.

O Mercado

Estandartes de Guerra e os outros itens capazes de inclinar uma reivindicação.

Os valores de jogo neste guia (áreas, níveis, limiares) refletem as definições atualmente em vigor e podem ser afinados ao longo do tempo — a Referência do jogo é atualizada quando mudarem.