Tudo o que a tela ao vivo mostra é o seu esforço a tomar forma — nunca um resultado fechado. A marcha prevê; o veredicto do pós-marcha decide. Essa separação é deliberada, e é por isso que uma marcha só pode surpreender você agradavelmente.
Partir
1
Abra o fluxo de marcha
Chega à convocação do arauto — um único brasão dourado, “Ao campo”, e uma só ordem: Cada passo reivindica terreno.
2
Erga a Bandeira
Toque em Erguer a Bandeira e a marcha começa. O GPS começa a gravar; o mapa de guerra desperta; o seu galão “você” fica em terreno livre.
3
Marcha
A tela em repouso é deliberadamente escasso — dois números (TEMPO e REIVINDICADO) e um único controle de Pausa. Tudo o resto vive na periferia, para poder dar uma olhadela e voltar à estrada.
A mesa de guerra
O mapa por baixo da sua marcha não é um mapa de ruas — é uma mesa heráldica estilizada e patinada, desenhada a partir da terra vista como facções. Não há estradas nem etiquetas para ler a correr; há a forma de quem detém o quê, e o seu percurso queimado por cima em ouro embaciado.- O seu fio de percurso é a marca que deixa na terra — um rasto dourado que clareia na sua ponta mais recente, para que “por onde passei” se leia sempre com clareza.
- O galão “você” é a coisa mais luminosa da mesa — a sua posição e direção, sempre mantidos em terreno livre para que o painel nunca se sobreponha.
- Cada território é preenchido conforme o seu estado, para que um relance diga em terreno de quem está:
Terreno rival é sempre ardósia frio, nunca carmesim; terreno disputado é uma textura, nunca uma cor de alarme. O carmesim é gasto apenas num cerco ativo a pressionar o seu próprio feudo — uma ameaça genuína, nunca uma repreensão.
O arauto ao seu ombro
Atravessa uma fronteira e o Arauto anuncia-o. Uma faixa desliza do topo durante alguns segundos, depois assenta numa discreta linha permanente que fica até à sua travessia seguinte — para ter sempre um rasto legível da última coisa que o Arauto disse:- A invadir — avançou para o feudo de um rival.
- A fortificar — está dentro de terra que a sua casa detém.
- A reivindicar o campo aberto — entrou em terreno não reivindicado.
- Disputado — — está em terreno em disputa.
Domínio — presença, não um marcador
Dentro da linha permanente há uma pequena fila de pontos de domínio (▓▓▓░░). O domínio mede quanta presença pressionou neste território nesta marcha — a distância percorrida lá dentro e o tempo aí passado.
O domínio não é uma “porcentagem até à vitória”. Chegue a um domínio firme e pare aí — atingir o domínio máximo diz pressionou com força aqui, nunca ganhou. Se um feudo rival muda mesmo de mãos é decidido pelas regras da conquista e revelado depois da marcha. O domínio é uma pista honesta e humilde que promete deliberadamente menos do que entrega — para que o veredicto só possa ser neutro ou uma surpresa agradável.
Fechar o circuito
Reivindicar terreno novo implica correr um circuito fechado. À medida que volta ao ponto de partida, o mapa ajuda você a fechá-lo:1
A traçar
O estado por padrão. O seu rasto está aberto e ainda a formar-se — continua.
2
A fechar
Quando volta para perto do ponto de partida e a forma que encerraria é suficientemente grande para se aguentar, o selo de partida clareia e um arco de fecho fantasma tracejado estende-se de você até ele. O Arauto sussurra que um feudo está tomando forma.
3
Fechável
Está perto o bastante para fechar. O arco convida você a terminar — nunca fecha o circuito por você. Termine a marcha quando estiver pronto.
O arco é orientação ao vivo, não uma promessa — o GPS desvia-se, por isso o app trata o “perto o bastante” com generosidade, mas a geometria final é inspecionada sobre o seu percurso completo depois de terminar. Se a forma que fechar for excessivamente pequena, o Arauto pede com delicadeza para alargar. O tamanho mínimo de circuito vive na Referência do jogo.
Pausa automática, e o que conta
Para num semáforo ou num bebedouro e a marcha entra em pausa automática — distância e tempo congelam para que uma espera de dois minutos não polua o seu ritmo. Volte a andar e ela retoma sozinha; nunca precisa tocar para continuar. Se você esquecer por completo de terminar uma marcha, ela acaba por fechar-se e submeter-se sozinha, para nunca se perder. Isto liga-se a uma regra que vale a pena saber: o esforço conta apenas o tempo em movimento. O tempo em pausa e parado é excluído do seu ritmo e da sua referência — exatamente como em qualquer registrador de corrida a sério — de modo que ficar parado nunca penaliza você. (Como o esforço escala a sua marcha está na Referência do jogo.)Dia e noite
A luz direta do sol apaga um mapa escuro, e a maioria das marchas corre-se de dia. Por isso a mesa de guerra tem dois aspectos da mesma mesa: um tratamento patinado (noite) e um pergaminho (luz do dia) que resiste ao sol. Segue automaticamente a aparência clara/escura do seu dispositivo e nunca oscila a meio de uma marcha; pode também fixá-la em Pergaminho ou Patinado nas configurações de corrida.Controles de marcha
Enquanto marchas, o único controle na tela é Pausa — de propósito. Nada que termine ou descarte uma marcha está ao alcance enquanto você se movimenta, de modo que nunca pode terminar uma marcha com um toque dentro do bolso. Terminar são sempre dois atos deliberados: primeiro pausar, depois escolher. Tocar em Pausa (ou uma pausa automática) abre a tela de pausa com exatamente três ações:
Retomar é a escolha maior, mais luminosa e mais segura. Guardar é um único toque porque perder uma marcha terminada é muito pior do que uma gravação acidental. Abandonar está à parte, discreto, e guardado por um toque prolongado e um aviso (“Nada é registrado. A sua marcha e o terreno que percorreu ficam perdidos para você.”) — é a única e exclusiva forma de deitar fora uma marcha de propósito.
Se a sua marcha for interrompida
Se o seu celular bloquear ou for encerrado a meio da marcha, o app não a perde em silêncio nem a submete em silêncio. No arranque seguinte tem uma revisão honesta — “A sua marcha foi interrompida” — com o terreno que percorreu mostrado no mapa, e uma escolha:- Continuar — retoma a marcha e continua gravando. Oferecido apenas se ainda estiver onde o registro parou, para que nada seja fabricado ao longo de uma lacuna.
- Enviar marcha — submete o que foi captado e segue para o veredicto normal.
- Descartar — deita fora a marcha recuperada (com uma confirmação).
Uma marcha nunca se perde
As marchas gravam-se offline primeiro — falta de sinal nunca é problema. Se correr para além dos dados de mapa que o app guardou no início, a mesa de guerra fica simplesmente nua e o Arauto cala-se, com uma única linha serena: “Dados de território indisponíveis aqui — a sua marcha grava na mesma.” O seu percurso, os seus números e a gravação continuam; o mapa de guerra retoma assim que voltar a terreno em cache. Uma marcha terminada que ainda não consiga chegar ao servidor também não desaparece. Fica guardada em segurança, mostrada na sua tela inicial como marcha pendente que se submete sozinha quando o caminho abrir, e traz uma legenda “em…” para saber sempre quão recentes são as coisas. Uma marcha só sai da fila quando o servidor a tiver mesmo.De onde veio uma marcha
Depois de submetida, cada marcha ostenta um pequeno anel de fonte à volta do ícone de atividade no seu Registro de Campanhas, para ver de relance de onde veio:- Ouro — gravada ao vivo no app Ashenmarch.
- Laranja Strava — importada do Strava.
- Ardósia — outra fonte ligada.
Depois da marcha
O veredicto — o que a sua marcha reivindicou, fortificou e ganhou.
Conquistar terra
Reivindicações, níveis, fortificação, deterioração e muralhas — as regras que a inspeção aplica.
Guerra
Cercos, defender o seu terreno, e planejar marchas com o Conselho de Guerra.
Referência do jogo
Mínimos de circuito, a curva de esforço, e todos os outros números num só lugar.