Tudo o que o ecrã em direto mostra é o teu esforço a tomar forma — nunca um resultado fechado. A marcha prevê; o veredicto do pós-marcha decide. Essa separação é deliberada, e é por isso que uma marcha só te pode surpreender agradavelmente.
Partir
1
Abre o fluxo de marcha
Chegas à convocação do arauto — um único brasão dourado, “Ao campo”, e uma só ordem: Cada passo reivindica terreno.
2
Ergue a Bandeira
Toca em Erguer a Bandeira e a marcha começa. O GPS começa a gravar; o mapa de guerra desperta; o teu galão “tu” assenta em terreno livre.
3
Marcha
O ecrã em repouso é deliberadamente escasso — dois números (TEMPO e REIVINDICADO) e um único controlo de Pausa. Tudo o resto vive na periferia, para poderes dar uma olhadela e voltar à estrada.
A mesa de guerra
O mapa por baixo da tua marcha não é um mapa de ruas — é uma mesa heráldica estilizada e patinada, desenhada a partir da terra vista como facções. Não há estradas nem etiquetas para ler a correr; há a forma de quem detém o quê, e o teu percurso queimado por cima em ouro embaciado.- O teu fio de percurso é a marca que deixas na terra — um rasto dourado que clareia na sua ponta mais recente, para que “por onde passei” se leia sempre com clareza.
- O galão “tu” é a coisa mais luminosa da mesa — a tua posição e direção, sempre mantidos em terreno livre para que o painel nunca se sobreponha.
- Cada território é preenchido conforme o seu estado, para que um relance diga em terreno de quem estás:
Terreno rival é sempre ardósia frio, nunca carmesim; terreno disputado é uma textura, nunca uma cor de alarme. O carmesim é gasto apenas num cerco ativo a pressionar a tua própria posse — uma ameaça genuína, nunca uma repreensão.
O arauto ao teu ombro
Atravessa uma fronteira e o Arauto anuncia-o. Uma faixa desliza do topo durante alguns segundos, depois assenta numa discreta linha permanente que fica até à tua travessia seguinte — para teres sempre um rasto legível da última coisa que o Arauto disse:- A invadir — avançaste para a posse de um rival.
- A fortificar — estás dentro de terra que a tua casa detém.
- A reivindicar o campo aberto — entraste em terreno não reivindicado.
- Disputado — — estás em terreno em disputa.
Domínio — presença, não um marcador
Dentro da linha permanente há uma pequena fila de pontos de domínio (▓▓▓░░). O domínio mede quanta presença pressionaste neste território nesta marcha — a distância percorrida lá dentro e o tempo aí passado.
O domínio não é uma “percentagem até à vitória”. Chega a um domínio firme e para aí — atingir o domínio máximo diz pressionaste com força aqui, nunca ganhaste. Se uma posse rival muda mesmo de mãos é decidido pelas regras da conquista e revelado depois da marcha. O domínio é uma pista honesta e humilde que promete deliberadamente menos do que entrega — para que o veredicto só possa ser neutro ou uma surpresa agradável.
Fechar o circuito
Reivindicar terreno novo implica correr um circuito fechado. À medida que voltas ao ponto de partida, o mapa ajuda-te a fechá-lo:1
A traçar
O estado por omissão. O teu rasto está aberto e ainda a formar-se — continua.
2
A fechar
Quando voltas para perto do ponto de partida e a forma que encerrarias é suficientemente grande para se aguentar, o selo de partida clareia e um arco de fecho fantasma tracejado estende-se de ti até ele. O Arauto sussurra que uma posse está a tomar forma.
3
Fechável
Estás perto o bastante para fechar. O arco convida-te a terminar — nunca fecha o circuito por ti. Terminas a marcha quando estiveres pronto.
O arco é orientação em direto, não uma promessa — o GPS desvia-se, por isso a aplicação trata o “perto o bastante” com generosidade, mas a geometria final é inspecionada sobre o teu percurso completo depois de terminares. Se a forma que fechares for demasiado pequena, o Arauto diz-te com delicadeza para alargares. O tamanho mínimo de circuito vive na Referência do jogo.
Pausa automática, e o que conta
Para num semáforo ou num bebedouro e a marcha entra em pausa automática — distância e tempo congelam para que uma espera de dois minutos não polua o teu ritmo. Volta a andar e ela retoma sozinha; nunca tens de tocar para continuar. Se te esqueceres por completo de terminar uma marcha, ela acaba por fechar-se e submeter-se sozinha, para nunca se perder. Isto liga-se a uma regra que vale a pena saber: o esforço conta apenas o tempo em movimento. O tempo em pausa e parado é excluído do teu ritmo e da tua referência — exatamente como em qualquer registador de corrida a sério — pelo que ficar parado nunca te penaliza. (Como o esforço escala a tua marcha está na Referência do jogo.)Dia e noite
A luz direta do sol apaga um mapa escuro, e a maioria das marchas corre-se de dia. Por isso a mesa de guerra tem dois aspetos da mesma mesa: um tratamento patinado (noite) e um pergaminho (luz do dia) que resiste ao sol. Segue automaticamente a aparência clara/escura do teu dispositivo e nunca oscila a meio de uma marcha; podes também fixá-la em Pergaminho ou Patinado nas definições de corrida.Controlos de marcha
Enquanto marchas, o único controlo no ecrã é Pausa — de propósito. Nada que termine ou descarte uma marcha está ao alcance enquanto te moves, pelo que nunca podes terminar uma marcha com um toque dentro do bolso. Terminar são sempre dois atos deliberados: primeiro pausar, depois escolher. Tocar em Pausa (ou uma pausa automática) abre o ecrã de pausa com exatamente três ações:
Retomar é a escolha maior, mais luminosa e mais segura. Guardar é um único toque porque perder uma marcha terminada é muito pior do que uma gravação acidental. Abandonar está à parte, discreto, e guardado por um toque prolongado e um aviso (“Nada é registado. A tua marcha e o terreno que percorreste ficam perdidos para ti.”) — é a única e exclusiva forma de deitar fora uma marcha de propósito.
Se a tua marcha for interrompida
Se o teu telemóvel bloquear ou for encerrado a meio da marcha, a aplicação não a perde em silêncio nem a submete em silêncio. No arranque seguinte tens uma revisão honesta — “A tua marcha foi interrompida” — com o terreno que percorreste mostrado no mapa, e uma escolha:- Continuar — retoma a marcha e continua a gravar. Oferecido apenas se ainda estiveres onde o registo parou, para que nada seja fabricado ao longo de uma lacuna.
- Enviar marcha — submete o que foi captado e segue para o veredicto normal.
- Descartar — deita fora a marcha recuperada (com uma confirmação).
Uma marcha nunca se perde
As marchas gravam-se offline primeiro — falta de sinal nunca é problema. Se correres para lá dos dados de mapa que a aplicação guardou no início, a mesa de guerra fica simplesmente nua e o Arauto cala-se, com uma única linha serena: “Dados de território indisponíveis aqui — a tua marcha grava na mesma.” O teu percurso, os teus números e a gravação continuam; o mapa de guerra retoma assim que voltares a terreno em cache. Uma marcha terminada que ainda não consiga chegar ao servidor também não desaparece. Fica guardada em segurança, mostrada no teu ecrã inicial como marcha pendente que se submete sozinha quando o caminho abrir, e traz uma legenda “em…” para saberes sempre quão recentes são as coisas. Uma marcha só sai da fila quando o servidor a tiver mesmo.De onde veio uma marcha
Depois de submetida, cada marcha ostenta um pequeno anel de fonte à volta do ícone de atividade no teu Registo de Campanhas, para veres de relance de onde veio:- Ouro — gravada em direto na aplicação Ashenmarch.
- Laranja Strava — importada do Strava.
- Ardósia — outra fonte ligada.
Depois da marcha
O veredicto — o que a tua marcha reivindicou, fortificou e ganhou.
Conquistar terra
Reivindicações, níveis, fortificação, declínio e muralhas — as regras que a inspeção aplica.
Guerra
Cercos, defender o teu terreno, e planear marchas com o Conselho de Guerra.
Referência do jogo
Mínimos de circuito, a curva de esforço, e todos os outros números num só lugar.