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Reivindicar território

Corra um circuito (o seu traçado encerra uma área). Na sincronização, um circuito que cumpra os mínimos registra-se como reivindicação e a área encerrada torna-se o seu território ao nível de Posto Avançado.
  • Distância mínima: 500 m
  • Área encerrada mínima: 5 000 m²
E se o meu circuito se sobrepuser a terra que já é de alguém? Só reivindica a parte que ainda não pertence a ninguém (a porção não sobreposta). Sobrepor-se ao território de outrem inicia antes um cerco — veja Guerra. A minha corrida não foi um circuito limpo. Percursos que se cruzam a si próprios (oitos, uma ida e volta que termina em circuito) reivindicam o maior circuito fechado. Um percurso puramente linear ou de ida e volta não encerra área, por isso, em vez de reivindicar terra, constrói uma Muralha (abaixo).

Porque é que a minha marcha não contou?

O seu registro GPS é sempre guardado primeiro — nunca perde uma marcha — mas a terra só é reivindicada se o registro passar na validação:
  • Demasiado curta ou pequena: uma reivindicação exige a distância e a área encerrada mínimas acima (percursos aquáticos usam mínimos menores). Um circuito minúsculo contribui antes para uma Muralha.
  • GPS insuficiente: um registro com apenas um punhado de pontos não pode ser tido por um percurso real e é posto de lado.
  • Movimento implausível: pontos separados por uma distância impossível (uma “teletransportação” de GPS), ou uma velocidade sustentada excessivamente alta para a sua atividade, sinalizam a marcha para análise em vez de reivindicar terra.
Uma marcha sinalizada aparece como em análise — não é atribuída terra, mas nada se perde, e percursos genuínos passam a análise. Desvio de GPS entre prédios altos, um troço feito de carro, ou uma sessão interior/na passadeira sem GPS real são as razões habituais para uma marcha não reivindicar.
Exemplo prático — a sua primeira reivindicação: corre um circuito de 1,2 km à volta do parque do seu bairro, encerrando cerca de 40 000 m². Ambos os mínimos passam com folga, por isso, na sincronização, o parque torna-se o seu Posto Avançado, pintado com as suas cores. O mesmo percurso amanhã não reivindica outra vez — fortifica (abaixo). Um retângulo de quarteirões, o perímetro de um parque ou um circuito de campus dão todos boas primeiras reivindicações.

Níveis, fortificação e esforço

A terra reivindicada tem cinco níveis, do mais fraco ao mais forte: Posto Avançado → Aldeia → Fortaleza → Bastião → Cidadela Níveis mais altos resistem melhor à invasão. O mapa mostra o nível de um território e degrada-o visualmente à medida que a defesa cai. Aumente o nível de um território correndo por ele outra vez. Cada campanha acrescenta fortificação:
fortificação = esforço × distância (km)
Uma corrida de 5 km ao seu ritmo normal acrescenta 5 unidades; o mesmo percurso corrido com força (1,5× de esforço) acrescenta 7,5. Caminhar também conta — é medido contra o seu próprio ritmo de caminhada. O esforço é o seu ritmo comparado com a sua própria média de 30 dias, não uma velocidade absoluta. Um dia rápido para você rende um multiplicador alto, seja qual for essa velocidade em termos absolutos:
  • Bem abaixo da sua média: 0,5× (um mínimo — dias lentos ou de recuperação continuam contando)
  • Na sua média: 1,0×
  • 10% mais rápido: 1,2× · 25% mais rápido: 1,5× · 50% ou mais: 2× (o teto)
Porque é que um corredor de elite não leva vantagem sobre mim? Porque tudo é medido contra a sua própria referência. O seu recorde pessoal rende exatamente o mesmo patamar de recompensa que o recorde pessoal de qualquer outra pessoa.
Exemplo prático — o caminho até Cidadela: os limiares de nível são 2 / 6 / 14 / 30 de fortificação (referência). O seu Posto Avançado acabado de nascer chega a Aldeia após uma corrida fácil de 2 km por ele (2 × 1,0×). Mais três corridas médias de 3 km (+9) levam-no para além de Fortaleza (6) rumo a Bastião (14). Um esforço duro de 5 km a 1,5× depois (+7,5), está em 18,5 — mais duas boas semanas de comparência e a Cidadela (30) é sua. A constância constrói castelos.

Deterioração

Um território desce um nível se não o correr dentro da sua janela de deterioração: Níveis mais altos aguentam mais tempo — a durabilidade é a recompensa por construir uma Cidadela. Os valores atuais completos vivem na Referência do jogo. Desprotegido significa um Posto Avançado deixado 21 dias ou mais. Continua aparecendo com as suas cores mas não tem defesa nenhuma — um rival pode tomá-lo com facilidade. O território nunca se deteriora abaixo de Posto Avançado; apenas se torna Desprotegido.
Um feudo Indefesa está livre para qualquer rival tomar — sem cerco, sem luta — e não paga tributo nenhum enquanto ali estiver. Se você vai se ausentar por um tempo, gaste as últimas corridas nas feudos que mais quer manter: uma Cidadela garante duas semanas de graça por nível, um Posto Avançado apenas três dias.
A deterioração é por feudo, não por conta: um único circuito semanal que enfie por várias feudos reinicia todos os seus relógios numa só campanha. O modo Fortificar do Conselho de Guerra traça exatamente esse percurso para você.

Muralhas

Uma corrida linear (ida e volta, mínimo de 500 m) constrói uma Muralha defensiva ao longo do seu percurso. As Muralhas não são terra — são fortificações de fronteira que tornam a travessia mais difícil aos invasores.
  • Muralha — se deteriora ao fim de 14 dias sem uma corrida.
  • Muralha Reforçada — mais forte; volta a Muralha simples ao fim de 21 dias.
Consegue uma Muralha Reforçada correndo o percurso duas vezes dentro da janela de deterioração, ou uma vez com esforço elevado (acima do seu ritmo de referência).

Distritos

1

Detém dois territórios vizinhos

Reivindique dois territórios seus que fiquem lado a lado no mapa.
2

Ligue-os com uma Muralha

Corra o percurso linear entre eles para erguer uma Muralha ao longo da conexão (veja Muralhas, acima).
3

Batize-o

Assim que a Muralha ligar ambas os feudos, dê você mesmo o nome ao novo Distrito — ou deixe o seu Arauto escolher um para você.
As seus dois feudos e a Muralha que as liga são desenhadas em conjunto sob um contorno unificador, com o seu brasão e o nome do Distrito ao centro. Cada Distrito mostra um medidor de integridade que reflete quão fresca está a Muralha de ligação e quão saudáveis estão os territórios que o compõem. Um Distrito torna-se fraturado (desenhado com um contorno quebrado e tracejado) se a sua Muralha de ligação se deteriorar ou se um dos territórios que o compõem se perder. Tem um curto período de graça para o restaurar — voltar a correr a Muralha ou reconquistar o território — antes que se dissolva.

Diferentes atividades

Para além de correr e caminhar, há suporte para Cavalaria (ciclismo) e Marinha (remo, canoagem, desportos aquáticos). Cada atividade é medida contra a sua própria referência pessoal, para que o esforço seja justo entre tipos de atividade. Percursos aquáticos reivindicam ao longo de vias de água; a cavalaria cobre mais terreno à mesma velocidade. Os cinco níveis são os mesmos por baixo — só mudam as designações, para condizerem com a atividade:
  • A pé: Posto Avançado → Aldeia → Fortaleza → Bastião → Cidadela
  • Cavalaria (ciclismo): Posto de Etapa → Quartel → Guarnição → Bastião → Acampamento de Guerra
  • Marinha (água): Atracadouro → Porto → Estação Naval → Almirantado → Ancoradouro
Os temporizadores de deterioração e a defesa comportam-se de forma idêntica nos três casos.