Reivindicar território
Corra um circuito (o seu traçado encerra uma área). Na sincronização, um circuito que cumpra os mínimos registra-se como reivindicação e a área encerrada torna-se o seu território ao nível de Posto Avançado.- Distância mínima: 500 m
- Área encerrada mínima: 5 000 m²
Porque é que a minha marcha não contou?
O seu registro GPS é sempre guardado primeiro — nunca perde uma marcha — mas a terra só é reivindicada se o registro passar na validação:- Demasiado curta ou pequena: uma reivindicação exige a distância e a área encerrada mínimas acima (percursos aquáticos usam mínimos menores). Um circuito minúsculo contribui antes para uma Muralha.
- GPS insuficiente: um registro com apenas um punhado de pontos não pode ser tido por um percurso real e é posto de lado.
- Movimento implausível: pontos separados por uma distância impossível (uma “teletransportação” de GPS), ou uma velocidade sustentada excessivamente alta para a sua atividade, sinalizam a marcha para análise em vez de reivindicar terra.
Exemplo prático — a sua primeira reivindicação: corre um circuito de 1,2 km à volta do parque do seu bairro, encerrando cerca de 40 000 m². Ambos os mínimos passam com folga, por isso, na sincronização, o parque torna-se o seu Posto Avançado, pintado com as suas cores. O mesmo percurso amanhã não reivindica outra vez — fortifica (abaixo). Um retângulo de quarteirões, o perímetro de um parque ou um circuito de campus dão todos boas primeiras reivindicações.
Níveis, fortificação e esforço
A terra reivindicada tem cinco níveis, do mais fraco ao mais forte: Posto Avançado → Aldeia → Fortaleza → Bastião → Cidadela Níveis mais altos resistem melhor à invasão. O mapa mostra o nível de um território e degrada-o visualmente à medida que a defesa cai. Aumente o nível de um território correndo por ele outra vez. Cada campanha acrescenta fortificação:fortificação = esforço × distância (km)Uma corrida de 5 km ao seu ritmo normal acrescenta 5 unidades; o mesmo percurso corrido com força (1,5× de esforço) acrescenta 7,5. Caminhar também conta — é medido contra o seu próprio ritmo de caminhada. O esforço é o seu ritmo comparado com a sua própria média de 30 dias, não uma velocidade absoluta. Um dia rápido para você rende um multiplicador alto, seja qual for essa velocidade em termos absolutos:
- Bem abaixo da sua média: 0,5× (um mínimo — dias lentos ou de recuperação continuam contando)
- Na sua média: 1,0×
- 10% mais rápido: 1,2× · 25% mais rápido: 1,5× · 50% ou mais: 2× (o teto)
Exemplo prático — o caminho até Cidadela: os limiares de nível são 2 / 6 / 14 / 30 de fortificação (referência). O seu Posto Avançado acabado de nascer chega a Aldeia após uma corrida fácil de 2 km por ele (2 × 1,0×). Mais três corridas médias de 3 km (+9) levam-no para além de Fortaleza (6) rumo a Bastião (14). Um esforço duro de 5 km a 1,5× depois (+7,5), está em 18,5 — mais duas boas semanas de comparência e a Cidadela (30) é sua. A constância constrói castelos.
Deterioração
Um território desce um nível se não o correr dentro da sua janela de deterioração:
Níveis mais altos aguentam mais tempo — a durabilidade é a recompensa por construir uma Cidadela. Os valores atuais completos vivem na Referência do jogo.
Desprotegido significa um Posto Avançado deixado 21 dias ou mais. Continua aparecendo com as suas cores mas não tem defesa nenhuma — um rival pode tomá-lo com facilidade. O território nunca se deteriora abaixo de Posto Avançado; apenas se torna Desprotegido.
Muralhas
Uma corrida linear (ida e volta, mínimo de 500 m) constrói uma Muralha defensiva ao longo do seu percurso. As Muralhas não são terra — são fortificações de fronteira que tornam a travessia mais difícil aos invasores.- Muralha — se deteriora ao fim de 14 dias sem uma corrida.
- Muralha Reforçada — mais forte; volta a Muralha simples ao fim de 21 dias.
Distritos
1
Detém dois territórios vizinhos
Reivindique dois territórios seus que fiquem lado a lado no mapa.
2
Ligue-os com uma Muralha
Corra o percurso linear entre eles para erguer uma Muralha ao longo da conexão (veja Muralhas, acima).
3
Batize-o
Assim que a Muralha ligar ambas os feudos, dê você mesmo o nome ao novo Distrito — ou deixe o seu Arauto escolher um para você.
Diferentes atividades
Para além de correr e caminhar, há suporte para Cavalaria (ciclismo) e Marinha (remo, canoagem, desportos aquáticos). Cada atividade é medida contra a sua própria referência pessoal, para que o esforço seja justo entre tipos de atividade. Percursos aquáticos reivindicam ao longo de vias de água; a cavalaria cobre mais terreno à mesma velocidade. Os cinco níveis são os mesmos por baixo — só mudam as designações, para condizerem com a atividade:- A pé: Posto Avançado → Aldeia → Fortaleza → Bastião → Cidadela
- Cavalaria (ciclismo): Posto de Etapa → Quartel → Guarnição → Bastião → Acampamento de Guerra
- Marinha (água): Atracadouro → Porto → Estação Naval → Almirantado → Ancoradouro