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Reivindicar território

Corre um circuito (o teu traçado encerra uma área). Na sincronização, um circuito que cumpra os mínimos regista-se como reivindicação e a área encerrada torna-se o teu território ao nível de Posto Avançado.
  • Distância mínima: 500 m
  • Área encerrada mínima: 5 000 m²
E se o meu circuito se sobrepuser a terra que já é de alguém? Só reivindicas a parte que ainda não pertence a ninguém (a porção não sobreposta). Sobrepor-se ao território de outrem inicia antes um cerco — vê Guerra. A minha corrida não foi um circuito limpo. Percursos que se cruzam a si próprios (oitos, uma ida e volta que termina em circuito) reivindicam o maior circuito fechado. Um percurso puramente linear ou de ida e volta não encerra área, por isso, em vez de reivindicar terra, constrói uma Muralha (abaixo).

Porque é que a minha marcha não contou?

O teu registo GPS é sempre guardado primeiro — nunca perdes uma marcha — mas a terra só é reivindicada se o registo passar na validação:
  • Demasiado curta ou pequena: uma reivindicação exige a distância e a área encerrada mínimas acima (percursos aquáticos usam mínimos menores). Um circuito minúsculo contribui antes para uma Muralha.
  • GPS insuficiente: um registo com apenas um punhado de pontos não pode ser tido por um percurso real e é posto de lado.
  • Movimento implausível: pontos separados por uma distância impossível (uma “teletransportação” de GPS), ou uma velocidade sustentada demasiado alta para a tua atividade, sinalizam a marcha para análise em vez de reivindicar terra.
Uma marcha sinalizada aparece como em análise — não é atribuída terra, mas nada se perde, e percursos genuínos passam a análise. Desvio de GPS entre prédios altos, um troço feito de carro, ou uma sessão interior/na passadeira sem GPS real são as razões habituais para uma marcha não reivindicar.
Exemplo prático — a tua primeira reivindicação: corres um circuito de 1,2 km à volta do parque do teu bairro, encerrando cerca de 40 000 m². Ambos os mínimos passam com folga, por isso, na sincronização, o parque torna-se o teu Posto Avançado, pintado com as tuas cores. O mesmo percurso amanhã não reivindica outra vez — fortifica (abaixo). Um retângulo de quarteirões, o perímetro de um parque ou um circuito de campus dão todos boas primeiras reivindicações.

Níveis, fortificação e esforço

A terra reivindicada tem cinco níveis, do mais fraco ao mais forte: Posto Avançado → Aldeia → Fortaleza → Bastião → Cidadela Níveis mais altos resistem melhor à invasão. O mapa mostra o nível de um território e degrada-o visualmente à medida que a defesa cai. Sobe o nível de um território correndo por ele outra vez. Cada campanha acrescenta fortificação:
fortificação = esforço × distância (km)
Uma corrida de 5 km ao teu ritmo normal acrescenta 5 unidades; o mesmo percurso corrido com força (1,5× de esforço) acrescenta 7,5. Caminhar também conta — é medido contra o teu próprio ritmo de caminhada. O esforço é o teu ritmo comparado com a tua própria média de 30 dias, não uma velocidade absoluta. Um dia rápido para ti rende um multiplicador alto, seja qual for essa velocidade em termos absolutos:
  • Bem abaixo da tua média: 0,5× (um mínimo — dias lentos ou de recuperação continuam a contar)
  • Na tua média: 1,0×
  • 10% mais rápido: 1,2× · 25% mais rápido: 1,5× · 50% ou mais: 2× (o teto)
Porque é que um corredor de elite não leva vantagem sobre mim? Porque tudo é medido contra a tua própria referência. O teu recorde pessoal rende exatamente o mesmo patamar de recompensa que o recorde pessoal de qualquer outra pessoa.
Exemplo prático — o caminho até Cidadela: os limiares de nível são 2 / 6 / 14 / 30 de fortificação (referência). O teu Posto Avançado acabado de nascer chega a Aldeia após uma corrida fácil de 2 km por ele (2 × 1,0×). Mais três corridas médias de 3 km (+9) levam-no para lá de Fortaleza (6) rumo a Bastião (14). Um esforço duro de 5 km a 1,5× depois (+7,5), estás em 18,5 — mais duas boas semanas de comparência e a Cidadela (30) é tua. A constância constrói castelos.

Declínio

Um território desce um nível se não o correres dentro da sua janela de declínio: Níveis mais altos aguentam mais tempo — a durabilidade é a recompensa por construíres uma Cidadela. Os valores atuais completos vivem na Referência do jogo. Desprotegido significa um Posto Avançado deixado 21 dias ou mais. Continua a aparecer com as tuas cores mas não tem defesa nenhuma — um rival pode tomá-lo com facilidade. O território nunca declina abaixo de Posto Avançado; apenas se torna Desprotegido.
Uma posse Indefesa está livre para qualquer rival tomar — sem cerco, sem luta — e não paga tributo nenhum enquanto ali estiver. Se te vais ausentar por uns tempos, gasta as últimas corridas nas posses que mais queres manter: uma Cidadela compra-te duas semanas de graça por nível, um Posto Avançado apenas três dias.
O declínio é por posse, não por conta: um único circuito semanal que enfie por várias posses reinicia todos os seus relógios numa só campanha. O modo Fortificar do Conselho de Guerra traça exatamente esse percurso por ti.

Muralhas

Uma corrida linear (ida e volta, mínimo de 500 m) constrói uma Muralha defensiva ao longo do teu percurso. As Muralhas não são terra — são fortificações de fronteira que tornam a travessia mais difícil aos invasores.
  • Muralha — declina ao fim de 14 dias sem uma corrida.
  • Muralha Reforçada — mais forte; volta a Muralha simples ao fim de 21 dias.
Consegue uma Muralha Reforçada correndo o percurso duas vezes dentro da janela de declínio, ou uma vez com esforço elevado (acima do teu ritmo de referência).

Distritos

1

Detém dois territórios vizinhos

Reivindica dois territórios teus que fiquem lado a lado no mapa.
2

Liga-os com uma Muralha

Corre o percurso linear entre eles para erguer uma Muralha ao longo da ligação (vê Muralhas, acima).
3

Batiza-o

Assim que a Muralha ligar ambas as posses, dá tu próprio nome ao novo Distrito — ou deixa o teu Arauto escolher um por ti.
As tuas duas posses e a Muralha que as liga são desenhadas em conjunto sob um contorno unificador, com o teu brasão e o nome do Distrito ao centro. Cada Distrito mostra um medidor de integridade que reflete quão fresca está a Muralha de ligação e quão saudáveis estão os territórios que o compõem. Um Distrito torna-se fraturado (desenhado com um contorno quebrado e tracejado) se a sua Muralha de ligação declinar ou se um dos territórios que o compõem se perder. Tens um curto período de graça para o restaurares — voltar a correr a Muralha ou reconquistar o território — antes que se dissolva.

Diferentes atividades

Para além de correr e caminhar, há suporte para Cavalaria (ciclismo) e Marinha (remo, canoagem, desportos aquáticos). Cada atividade é medida contra a sua própria referência pessoal, para que o esforço seja justo entre tipos de atividade. Percursos aquáticos reivindicam ao longo de vias de água; a cavalaria cobre mais terreno à mesma velocidade. Os cinco níveis são os mesmos por baixo — só mudam as designações, para condizerem com a atividade:
  • A pé: Posto Avançado → Aldeia → Fortaleza → Bastião → Cidadela
  • Cavalaria (ciclismo): Posto de Etapa → Quartel → Guarnição → Bastião → Acampamento de Guerra
  • Marinha (água): Atracadouro → Porto → Estação Naval → Almirantado → Ancoradouro
Os temporizadores de declínio e a defesa comportam-se de forma idêntica nos três casos.