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O Ouro pode comprar aço para você. Um mercenário é uma companhia de soldados contratados que paga em Ouro para reforçar um único combate — um feudo que está defendendo, ou uma invasão que você mesmo conduz. É a única coisa que o Ouro compra em todo o Ashenmarch que toca em poder; tudo o resto no Mercado é adorno ou comodidade. E porque toca em poder, está limitado de todos os lados: um mercenário é ajuda, nunca um substituto da estrada. A lei que rege tudo isto é simples — um mercenário aumenta uma ação real, nunca a substitui, tal como um Estandarte de Guerra. Aço contratado faz uma marcha que de fato correu bater mais forte, ou um feudo que manténs ativamente aguentar mais tempo. Nunca luta sozinho, e nunca pode superar aço que ganhou a correr. Encontre os custos oficiais na Referência do jogo.

Os dois tipos de aço

Guarnição defensiva

Reforça um feudo durante a vigência do contrato. Consolida a defesa desse feudo contra invasores — e pode ser contratada para um feudo já sob cerco.

Companhia ofensiva

Reforça uma marcha de invasão que corra de fato. Cavalgue um percurso real que completa e que entra no terreno do alvo — nunca marcha sozinha.

A guarnição defensiva

Contrate uma guarnição para um feudo e, durante a vigência do contrato, ela acrescenta à defesa desse feudo — mordida extra que um invasor precisa desgastar antes que a terra mude de mãos. Pense nela como reforços pagos a segurar a muralha enquanto está fora. Ponto crucial: pode contratar uma guarnição para um feudo que já esteja sob cerco. É o momento natural em que se quer defensores — há alguém aos seus portões. Uma guarnição contratada a meio de um cerco começa a embotar a invasão em curso a partir do intervalo seguinte. Mas, por desenho, é um reforço modesto, nunca um salvamento: a sua força é limitada abaixo da sua própria muralha ganha mais fraca (veja os limites abaixo), de modo que garante tempo para você, não imunidade. A forma de quebrar realmente um cerco continua sendo atar os atacadores e correr o seu terreno disputado.

A companhia ofensiva

Uma companhia ofensiva afia um ataque que você mesmo conduz. Contrate a companhia e depois vá correr uma marcha de invasão elegível — um percurso real, com pelo menos a distância mínima, que entre no terreno do feudo visado. Quando essa atividade sincronizar, a força da companhia é somada ao esforço que a sua corrida traz ao cerco. É consumida ao ser usada.
A companhia nunca lança um ataque por sua conta. Nenhuma contratação resulta jamais num ataque autônomo enquanto fica parado — apenas amplifica uma marcha que você correu e que já se sobrepõe ao alvo. O esforço é o gatilho; o mercenário é o multiplicador por cima.

A Marca do Mercenário

No momento em que contratas — ataque ou defesa — a sua casa fica com a Marca do Mercenário, e toda a gente a consegue ver.
Um estandarte visível voa sobre os seus feudos, e o Arauto anuncia ao reino que a sua casa tomou aço estrangeiro. Enquanto a Marca se mantiver, os rivais que atacarem os seus feudos saqueiam um prêmio proporcional além do espólio habitual. A Marca desaparece cerca de um dia depois de terminar o seu último contrato.
A Marca tem duas camadas, e a primeira é garantida:
  • Visibilidade, sempre. Comprar poder nunca é secreto. O estandarte no mapa e a nova do Arauto são o custo social simples e certo do aço contratado — anunciou a cada rival que apoiou você no Ouro, e só isso convida à retaliação.
  • Um prêmio que cresce com a tensão. Enquanto marcado, os seus feudos são um alvo ligeiramente mais rico — os rivais que capturarem algo de você saqueiam um bônus (encontra o teto atual na Referência), e ele ajusta-se sozinho ao quão disputado já está o seu terreno. Contrate aço numa frente quente e cercada de perto, e o prêmio morde — pintou um alvo exatamente onde os rivais já se juntavam. Contrate uma guarnição discreta num canto sossegado, e o prêmio é insignificante. A Marca pune o apoio no Ouro onde isso importa, não uma contratação defensiva prudente longe do perigo.
A Marca é deliberada: é o contrapeso que faz do poder comprado uma aposta, e não uma jogada dominante. Usá-lo convida exatamente à retaliação que ele anuncia.

Manutenção — alimentar o seu aço

Os mercenários não lutam por um único pagamento. Além do preço de contratação, uma companhia custa Ouro por dia a manter, retirado dos seus cofres enquanto o contrato durar (a taxa diária está na Referência). A manutenção é a trela. O Ouro entra dos seus feudos tanto mais depressa quanto mais terra detiver, mas apenas de forma sublinear — ao passo que a manutenção é fixa, todos os dias, por companhia. Não há portanto exército permanente a manter: guarda excessivamente aço na folha de pagamento e a sangria diária ultrapassa o seu tributo. Os mercenários são para um combate que tem à frente, não para uma guarnição permanente da qual você se esquece.

Os limites que mantêm a justiça

O Ashenmarch não é pay-to-win. O próprio Ouro ganha-se a correr — nunca é comprável com dinheiro real — de modo que o pay-to-win literal está afastado antes sequer de começarmos. Estes limites fecham o risco interno: o de uma casa rica poder simplesmente gastar mais do que uma casa esfomeada.
1

Aço comprado nunca vence aço ganho

A força de um mercenário está sempre limitada estritamente abaixo da sua própria muralha ganha mais fraca. Tudo o que construíste com quilômetros reais está acima de qualquer coisa que possa contratar. Aço comprado com Ouro nunca é, por construção, tão forte como aço ganho na estrada — por isso, nenhuma quantia comprada adquire uma defesa que o esforço não conseguisse bater.
2

O Ouro dá mais ao mais fraco do que ao gigante

O equalizador inverso às feudos: o efeito de um mercenário escala inversamente com a quantidade de terra que já detém. Uma casa pequena e em dificuldades ganha um murro real e significativo com uma contratação; um colosso espalhado quase nada obtém pelo mesmo Ouro. A conversão Ouro-para-poder é deliberadamente regressiva — uma alavanca para o mais fraco, não um rolo compressor para o dominante.
3

O aço não se oferece

Os mercenários não são presenteáveis nem transacionáveis. Ao contrário dos itens cosméticos do Mercado, nunca pode comprar uma companhia e entregá-la a um aliado. O poder fica com a casa que ganhou o Ouro e correu a marcha — pode financiar o brasão de um amigo, nunca o seu exército.
Entre a limitação abaixo da muralha, o equalizador, a manutenção e a Marca, uma contratação é uma vantagem limitada: mais forte para a casa que mais precisa dela, mais fraca para a casa que menos precisa, sempre batível pelo esforço, e sempre visível.

Contra-jogo

Se um rival hasteia o estandarte embaciado, disse duas coisas a você: sentiu que precisava de ajuda, e vale mais para saquear. Uma casa Marcada carrega um prêmio para quem a atacar, mais rico onde o terreno já está quente. Ler o mapa à procura de Marcas (veja Ler o mapa) é informação a sério — aponta você para casas que estão ao mesmo tempo pressionadas e lucrativas. E contra uma guarnição aos seus próprios portões, a resposta nunca muda: corre. Qualquer marcha defensiva genuína restaura mais do que uma guarnição limitada segura, e a guarnição estava desde logo limitada abaixo da sua muralha mais fraca. Não há cerco do qual possam afastar você à força de bolsa — apenas um em que possam superar você correndo. O esforço é o chão que bolsa nenhuma compra.
Vale a pena recorrer a aço contratado quando tem um combate real à frente e as probabilidades estão renhidas — um feudo cercado a que não consegue chegar hoje, ou uma invasão que quer fechar num só empurrão forte. Nunca vale a pena mantê-lo na folha de pagamento “por via das dúvidas”: isso é só manutenção e uma Marca permanente, por um poder que não está usando.