Os dois tipos de aço
Guarnição defensiva
Reforça uma posse durante a vigência do contrato. Consolida a defesa dessa posse contra invasores — e pode ser contratada para uma posse já sob cerco.
Companhia ofensiva
Reforça uma marcha de invasão que corras de facto. Cavalga um percurso real que completas e que entra no terreno do alvo — nunca marcha sozinha.
A guarnição defensiva
Contrata uma guarnição para uma posse e, durante a vigência do contrato, ela acrescenta à defesa dessa posse — mordida extra que um invasor tem de desgastar antes que a terra mude de mãos. Pensa nela como reforços pagos a segurar a muralha enquanto estás fora. Ponto crucial: podes contratar uma guarnição para uma posse que já esteja sob cerco. É o momento natural em que se quer defensores — há alguém aos teus portões. Uma guarnição contratada a meio de um cerco começa a embotar a invasão em curso a partir do intervalo seguinte. Mas, por desenho, é um reforço modesto, nunca um salvamento: a sua força é limitada abaixo da tua própria muralha ganha mais fraca (vê os limites abaixo), pelo que te compra tempo, não imunidade. A forma de quebrar realmente um cerco continua a ser atar os atacadores e correr o teu terreno disputado.A companhia ofensiva
Uma companhia ofensiva afia um ataque que levas a cabo tu próprio. Contratas a companhia e depois vais correr uma marcha de invasão elegível — um percurso real, com pelo menos a distância mínima, que entre no terreno da posse visada. Quando essa atividade sincronizar, a força da companhia é somada ao esforço que a tua corrida traz ao cerco. É consumida ao ser usada.A companhia nunca lança um ataque por sua conta. Nenhuma contratação resulta jamais num ataque autónomo enquanto ficas parado — apenas amplifica uma marcha que tu correste e que já se sobrepõe ao alvo. O esforço é o gatilho; o mercenário é o multiplicador por cima.
A Marca do Mercenário
No momento em que contratas — ataque ou defesa — a tua casa fica com a Marca do Mercenário, e toda a gente a consegue ver. A Marca tem duas camadas, e a primeira é garantida:- Visibilidade, sempre. Comprar poder nunca é secreto. O estandarte no mapa e a nova do Arauto são o custo social simples e certo do aço contratado — anunciaste a cada rival que te apoiaste no Ouro, e só isso convida à retaliação.
- Um prémio que cresce com a tensão. Enquanto marcado, as tuas posses são um alvo ligeiramente mais rico — os rivais que te capturarem algo saqueiam um bónus (encontra o teto atual na Referência), e ele ajusta-se sozinho ao quão disputado já está o teu terreno. Contrata aço numa frente quente e cercada de perto, e o prémio morde — pintaste um alvo exatamente onde os rivais já se juntavam. Contrata uma guarnição discreta num canto sossegado, e o prémio é insignificante. A Marca pune o apoio no Ouro onde isso importa, não uma contratação defensiva prudente longe do perigo.
Manutenção — alimentar o teu aço
Os mercenários não lutam por um único pagamento. Além do preço de contratação, uma companhia custa Ouro por dia a manter, retirado dos teus cofres enquanto o contrato durar (a taxa diária está na Referência). A manutenção é a trela. O Ouro entra das tuas posses tanto mais depressa quanto mais terra detiveres, mas apenas de forma sublinear — ao passo que a manutenção é fixa, todos os dias, por companhia. Não há portanto exército permanente a manter: guarda demasiado aço na folha de pagamento e a sangria diária ultrapassa o teu tributo. Os mercenários são para um combate que tens à frente, não para uma guarnição permanente de que te esqueces.Os limites que mantêm a justiça
O Ashenmarch não é pay-to-win. O próprio Ouro ganha-se a correr — nunca é comprável com dinheiro real — pelo que o pay-to-win literal está afastado antes sequer de começarmos. Estes limites fecham o risco interno: o de uma casa rica poder simplesmente gastar mais do que uma casa esfomeada.1
Aço comprado nunca vence aço ganho
A força de um mercenário está sempre limitada estritamente abaixo da tua própria muralha ganha mais fraca. Tudo o que construíste com quilómetros reais está acima de qualquer coisa que possas contratar. Aço comprado com Ouro nunca é, por construção, tão forte como aço ganho na estrada — por isso, nenhuma quantia comprada adquire uma defesa que o esforço não conseguisse bater.
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O Ouro dá mais ao mais fraco do que ao gigante
O equalizador inverso às posses: o efeito de um mercenário escala inversamente com a quantidade de terra que já detém. Uma casa pequena e em dificuldades ganha um murro real e significativo com uma contratação; um colosso espalhado quase nada obtém pelo mesmo Ouro. A conversão Ouro-para-poder é deliberadamente regressiva — uma alavanca para o mais fraco, não um rolo compressor para o dominante.
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O aço não se oferece
Os mercenários não são presenteáveis nem transacionáveis. Ao contrário dos itens cosméticos do Mercado, nunca podes comprar uma companhia e entregá-la a um aliado. O poder fica com a casa que ganhou o Ouro e correu a marcha — podes financiar o brasão de um amigo, nunca o seu exército.