Os dois tipos de aço
Guarnição defensiva
Reforça um feudo durante a vigência do contrato. Consolida a defesa desse feudo contra invasores — e pode ser contratada para um feudo já sob cerco.
Companhia ofensiva
Reforça uma marcha de invasão que corra de fato. Cavalgue um percurso real que completa e que entra no terreno do alvo — nunca marcha sozinha.
A guarnição defensiva
Contrate uma guarnição para um feudo e, durante a vigência do contrato, ela acrescenta à defesa desse feudo — mordida extra que um invasor precisa desgastar antes que a terra mude de mãos. Pense nela como reforços pagos a segurar a muralha enquanto está fora. Ponto crucial: pode contratar uma guarnição para um feudo que já esteja sob cerco. É o momento natural em que se quer defensores — há alguém aos seus portões. Uma guarnição contratada a meio de um cerco começa a embotar a invasão em curso a partir do intervalo seguinte. Mas, por desenho, é um reforço modesto, nunca um salvamento: a sua força é limitada abaixo da sua própria muralha ganha mais fraca (veja os limites abaixo), de modo que garante tempo para você, não imunidade. A forma de quebrar realmente um cerco continua sendo atar os atacadores e correr o seu terreno disputado.A companhia ofensiva
Uma companhia ofensiva afia um ataque que você mesmo conduz. Contrate a companhia e depois vá correr uma marcha de invasão elegível — um percurso real, com pelo menos a distância mínima, que entre no terreno do feudo visado. Quando essa atividade sincronizar, a força da companhia é somada ao esforço que a sua corrida traz ao cerco. É consumida ao ser usada.A companhia nunca lança um ataque por sua conta. Nenhuma contratação resulta jamais num ataque autônomo enquanto fica parado — apenas amplifica uma marcha que você correu e que já se sobrepõe ao alvo. O esforço é o gatilho; o mercenário é o multiplicador por cima.
A Marca do Mercenário
No momento em que contratas — ataque ou defesa — a sua casa fica com a Marca do Mercenário, e toda a gente a consegue ver. A Marca tem duas camadas, e a primeira é garantida:- Visibilidade, sempre. Comprar poder nunca é secreto. O estandarte no mapa e a nova do Arauto são o custo social simples e certo do aço contratado — anunciou a cada rival que apoiou você no Ouro, e só isso convida à retaliação.
- Um prêmio que cresce com a tensão. Enquanto marcado, os seus feudos são um alvo ligeiramente mais rico — os rivais que capturarem algo de você saqueiam um bônus (encontra o teto atual na Referência), e ele ajusta-se sozinho ao quão disputado já está o seu terreno. Contrate aço numa frente quente e cercada de perto, e o prêmio morde — pintou um alvo exatamente onde os rivais já se juntavam. Contrate uma guarnição discreta num canto sossegado, e o prêmio é insignificante. A Marca pune o apoio no Ouro onde isso importa, não uma contratação defensiva prudente longe do perigo.
Manutenção — alimentar o seu aço
Os mercenários não lutam por um único pagamento. Além do preço de contratação, uma companhia custa Ouro por dia a manter, retirado dos seus cofres enquanto o contrato durar (a taxa diária está na Referência). A manutenção é a trela. O Ouro entra dos seus feudos tanto mais depressa quanto mais terra detiver, mas apenas de forma sublinear — ao passo que a manutenção é fixa, todos os dias, por companhia. Não há portanto exército permanente a manter: guarda excessivamente aço na folha de pagamento e a sangria diária ultrapassa o seu tributo. Os mercenários são para um combate que tem à frente, não para uma guarnição permanente da qual você se esquece.Os limites que mantêm a justiça
O Ashenmarch não é pay-to-win. O próprio Ouro ganha-se a correr — nunca é comprável com dinheiro real — de modo que o pay-to-win literal está afastado antes sequer de começarmos. Estes limites fecham o risco interno: o de uma casa rica poder simplesmente gastar mais do que uma casa esfomeada.1
Aço comprado nunca vence aço ganho
A força de um mercenário está sempre limitada estritamente abaixo da sua própria muralha ganha mais fraca. Tudo o que construíste com quilômetros reais está acima de qualquer coisa que possa contratar. Aço comprado com Ouro nunca é, por construção, tão forte como aço ganho na estrada — por isso, nenhuma quantia comprada adquire uma defesa que o esforço não conseguisse bater.
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O Ouro dá mais ao mais fraco do que ao gigante
O equalizador inverso às feudos: o efeito de um mercenário escala inversamente com a quantidade de terra que já detém. Uma casa pequena e em dificuldades ganha um murro real e significativo com uma contratação; um colosso espalhado quase nada obtém pelo mesmo Ouro. A conversão Ouro-para-poder é deliberadamente regressiva — uma alavanca para o mais fraco, não um rolo compressor para o dominante.
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O aço não se oferece
Os mercenários não são presenteáveis nem transacionáveis. Ao contrário dos itens cosméticos do Mercado, nunca pode comprar uma companhia e entregá-la a um aliado. O poder fica com a casa que ganhou o Ouro e correu a marcha — pode financiar o brasão de um amigo, nunca o seu exército.