Skip to main content
Uma Sede é a única coisa no mapa de guerra que fica parada. O território muda de mãos todos os dias — o teu, o de um rival, as margens que se apagam de uma reivindicação em declínio. A tua Sede é a marca que fica: um castelo permanente sobre terreno que provaste a pé, e que diz eu estive aqui, e mantive-o. É também onde uma vida inteira de tributo finalmente vai parar. Os adornos são orgulho; uma Sede é um monumento que se constrói ao longo de meses — o prémio de longo prazo para o qual o Tesouro está a poupar.

Erguer a tua Sede

Só podes erguer uma Sede sobre uma Cidadela — o nível de fortificação mais alto, terreno que detiveste e levaste ao seu auge. Essa exigência é precisamente o ponto: um castelo ganha-se com a subida, não se compra por capricho. Quando uma posse chega a Cidadela, o Arauto oferece-te o Mandado de Sede. Erguê-la é um ato deliberado:
  • Escolhe o terreno. Situas o castelo num ponto exato dentro da tua própria terra — finca a bandeira onde estão os teus pés. (Não sobre água, não na orla da fronteira — em chão firme que seja verdadeiramente teu.)
  • Abre as fundações. A primeira etapa — uma paliçada de madeira — assenta-se com Ouro.
Ainda não chegaste a Cidadela? Abre o Planeador de Castelo a partir de qualquer posse para pré-visualizares um castelo e veres quanto custa cada peça — para saberes exatamente para onde marchar.

Poupanças que vês tornarem-se pedra

Um castelo não é uma compra única — é financiado até existir, etapa a etapa, e cada etapa ergue-se visivelmente no mapa:
  1. Paliçada — um anel de madeira e a tua bandeira.
  2. Torre de Menagem — a torre de pedra central.
  3. Muralhas — a cortina fecha o anel.
  4. Torres — as torres de canto coroam a silhueta. Agora é um castelo.
Vais deitando Ouro à medida que o ganhas; uma etapa completa-se quando estiver totalmente financiada. Nada depende do tempo e nada se perde — uma muralha meio financiada espera por ti.

Fazê-la tua

Não há duas Sedes iguais. Para lá das etapas, adornas o teu castelo com obras com nome — cada uma muda como ele parece e como o Arauto fala dele:
  • Grande Salão, Torre de Vigia, Barbacã, Fosso, Bandeiras da tua Casa, Capela, e mais.
Algumas são puro prestígio; outras fortalecem genuinamente as tuas muralhas. Cada uma é apresentada com honestidade pelo que faz — e as que defendem são o cerne da secção seguinte.

Defender a tua Sede

Eis a promessa: quanto mais investires, mais difícil é perderes a tua casa. Uma Sede totalmente construída e bem adornada é uma verdadeira fortaleza — significativamente mais dura e mais lenta de tomar do que terreno aberto, e recupera mais forte quando cuidas dela. Mas nunca é um muro atrás do qual te possas esconder para sempre. A terra pode sempre ser disputada — um rival determinado, ou uma Casa coordenada, pode ainda pôr cerco e, com uma campanha a sério, tomá-la. O teu castelo compra-te força e tempo, não imunidade.
  • Um cerco avisa com lealdade. Quando os rivais vierem pela tua Sede, o Arauto dá o alarme com tempo real para responderes — saberás que as tuas muralhas estão a ser postas à prova muito antes de caírem.
  • Cuida das muralhas. Quando a tua Sede sofre danos, cuidas dela com Ouro — os pedreiros reparam a brecha. Uma Sede ferida anuncia-se a si própria, o que é honesto: diz aos rivais que há uma abertura, e diz-te a ti para voltares a casa.
  • Se cair, fica de pé. Uma Sede capturada não é apagada — permanece sob a bandeira do conquistador como uma ruína, marca de uma Casa que ali esteve. E terreno ganho uma vez pode voltar a ser ganho: podes marchar de volta e reconstruir.
Tomar a Sede de um rival é um prémio — uma recompensa para quem a toma — mas tomar a terra nunca te entrega um castelo a funcionar de graça. Herdas chão em ruínas; uma Sede tua continua a ser algo que constróis. No Ashenmarch, a terra ganha-se a pé — e um castelo ergue-se, nunca se rouba.

Uma Sede, e fortalezas para lá dela

Uma Casa detém exatamente uma Sede — a tua capital, o teu nome no mapa. Se quiseres um segundo castelo, isso é assunto da Coroa: um raro Mandado da Coroa de custo crescente, comprado no Mercado. Cada Mandado custa mais do que o anterior, para que as fortalezas se mantenham poucas e arduamente ganhas. A tua Sede é singular; tudo o que vem depois é ambição.

Só ganho, nunca pay-to-win

Como tudo o que toca numa batalha no Ashenmarch, um castelo é construído com Ouro ganho — moeda que as tuas posses te pagaram em tributo. Não há forma de comprar um castelo, uma etapa ou um adorno com dinheiro real, nem atalho que salte a subida até Cidadela. Um castelo é um monumento aos quilómetros que percorreste, não ao dinheiro que gastaste. Vê a linha clara.

Perguntas

Detém um território ao nível de Cidadela — o nível de fortificação mais alto. Quando chegar a Cidadela, o Arauto oferece-te o Mandado de Sede; situas o castelo dentro da tua terra e financias a primeira etapa com Ouro, erguendo-o depois etapa a etapa.
Não. Uma Sede torna a tua casa significativamente mais difícil de tomar e compra-te tempo para defender — mas é sempre tomável por um cerco real e sustentado. O investimento compra força, nunca imunidade.
Podem tomar a terra — mas isso dá-lhes uma ruína, não um castelo a funcionar. Uma Sede própria continua a ser algo que têm de construir. E uma Sede caída pode ser reclamada e reconstruída.
Uma Sede por Casa. Fortalezas adicionais exigem um raro Mandado da Coroa de custo crescente, comprado no Mercado — deliberadamente caro, para que se mantenham raras.
Nunca. Castelos, etapas e adornos são apenas com Ouro ganho. Dinheiro real no Ashenmarch é a tua subscrição e mais nada — nunca compra um castelo nem poder.
Podes arrasar a tua própria Sede — um ato deliberado e fortemente confirmado. Deixa uma ruína permanente no mapa — a terra recorda — e esse chão limpo pode voltar a ser construído mais tarde.

De onde vem o teu Ouro

O Tesouro — como as tuas posses ganham o tributo com que um castelo se constrói.