Anatomia di un assedio
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Sovrapponiti alla loro terra
Percorri un circuito che entra nel territorio di un rivale (almeno ~50 m del tuo percorso al suo interno). Il terreno sovrapposto diventa conteso — si evidenzia sulla mappa e «respira», ed entrambe le case ricevono un dispaccio dell’Araldo.
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Il tiro alla fune
Ogni corsa che fai nel terreno conteso abbassa la difesa del difensore di il tuo sforzo × la distanza che hai percorso al suo interno. Ogni corsa che fanno loro lì dentro ricostruisce la difesa con la stessa formula. Attraversare una delle loro Mura di confine ti costa di più (20% di resistenza, 50% per delle Mura rinforzate).
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Il passaggio
Quando la difesa arriva a zero, la terra passa a te automaticamente — non serve una corsa di rivendicazione a parte. L’Araldo lo annuncia a entrambe le case.
Anche marciare dritto attraverso conta. Una marcia di sola andata attraverso il feudo di un rivale è un’incursione: logora la sua difesa lungo il tratto interno, e può aprirvi una breccia, ma non prende mai terreno. Solo un circuito chiuso prende terra.
Esempio pratico: invadi un Villaggio rivale con una corsa intensa di 4 km, 2 km dei quali dentro il suo terreno a sforzo 1,5× — sono 3 punti di difesa rimossi. Il difensore risponde la mattina dopo con un facile jogging di recupero di 3 km nello stesso terreno a 1,0× — 3 punti di difesa ricostruiti. Stallo. Gli assedi li vince chi si presenta più spesso, e più forte.
Difendersi
Ti difendi nello stesso modo in cui attacchi: percorri il tuo terreno conteso. Alcune cose fanno pendere la bilancia:- Un Ordine di Rinforzo (oggetto guadagnato) ripara all’istante parte della difesa su un percorso sotto attacco — conservali per le emergenze.
- Un feudo sotto assedio non paga tributo finché l’assedio non viene spezzato — un motivo economico per rispondere in fretta.
- Non puoi mai perdere il tuo account o il tuo rango — solo il territorio attuale. La terra perduta si può sempre riconquistare.
Mercenari (acciaio assoldato)
Con l’Oro puoi assoldare mercenari — un aiuto limitato che non sostituisce mai lo sforzo. Ne esistono due tipi: una guarnigione difensiva che rinforza un feudo, e una compagnia d’assalto che rafforza una marcia d’invasione che percorri davvero. La loro forza è sempre limitata al di sotto della tua difesa guadagnata più debole, e assoldare qualsiasi mercenario innalza il Marchio del Mercenario — un pennone visibile che rende la tua casa un bersaglio più ricco per i rivali che ti colpiscono. Leggi la guida completa ai Mercenari per costi, mantenimento e funzionamento del Marchio.Leggere la mappa
- La tua terra ha un colore di contorno riservato, così è sempre inconfondibilmente tua.
- Il livello di un territorio si vede dalla sua forza e si degrada visivamente man mano che la difesa cala — un feudo sbiadito è un feudo vulnerabile.
- La terra contesa è evidenziata e «respira»; il trattamento cremisi indica un combattimento in corso.
- Le Mura appaiono come linee lungo i percorsi che le hanno erette. Le mura si costruiscono solo su terreno aperto e sulla tua terra: un percorso attraverso il feudo di un rivale vi compie invece un’incursione e non vi posa mura.
- I territori fantasma sono terre non rivendicate detenute dall’IA nella tua città — liberi da prendere, senza bisogno di assedio.
- Un pennone annerito sopra il feudo di un rivale è il Marchio del Mercenario: ha assoldato acciaio, e vale di più saccheggiarlo con un’incursione.
Il Consiglio di Guerra (pianificare le marce)
Apri il Consiglio di Guerra per tracciare un percorso verso un obiettivo prima di allacciarti le scarpe, e salvalo come Marcia con un nome:- Fortifica — traccia un circuito attraverso la tua terra che ha bisogno di rinforzi (privilegia il terreno in degrado).
- Invadi — punta verso il territorio di un rivale così che il tuo percorso lo contenda. Puoi scegliere uno specifico territorio bersaglio su cui marciare.
- Marcia — un semplice obiettivo di distanza, senza un bersaglio particolare.