Vai al contenuto principale

Rivendicare territorio

Percorri un circuito (il tuo tragitto racchiude un’area). Alla sincronizzazione, un circuito che soddisfa i minimi viene registrato come rivendicazione e l’area racchiusa diventa tuo territorio al livello Avamposto.
  • Distanza minima: 500 m
  • Area racchiusa minima: 5.000 m²
E se il mio circuito si sovrappone a terra che appartiene già a qualcuno? Rivendichi solo la parte che non ha già un proprietario (la porzione non sovrapposta). Sovrapporsi al territorio di qualcun altro avvia invece un assedio — vedi La guerra. La mia corsa non era un circuito pulito. I percorsi che si incrociano (a forma di 8, un andata e ritorno che finisce in un circuito) rivendicano il circuito racchiuso più grande. Un percorso puramente lineare/di andata e ritorno non racchiude un’area, quindi invece di rivendicare terra erige delle Mura (più sotto).

Perché la mia marcia non è stata conteggiata?

La tua traccia GPS viene sempre salvata per prima — non perdi mai una marcia — ma la terra viene rivendicata solo se la traccia supera la convalida:
  • Troppo corta o troppo piccola: una rivendicazione richiede la distanza minima e l’area racchiusa indicate sopra (i percorsi sull’acqua usano minimi più bassi). Un circuito minuscolo contribuisce invece a erigere delle Mura.
  • GPS insufficiente: una traccia con solo una manciata di punti non è affidabile come percorso reale e viene messa da parte.
  • Movimento non plausibile: punti che saltano a una distanza impossibile l’uno dall’altro (un «teletrasporto» del GPS), o una velocità sostenuta troppo alta per la tua attività, segnalano la marcia per la revisione invece di rivendicare terra.
Una marcia segnalata compare come in revisione — non viene assegnata terra, ma non si perde nulla, e i percorsi autentici superano la revisione. La deriva del GPS tra edifici alti, un tratto in auto o una sessione al chiuso/sul tapis roulant senza GPS reale sono i motivi più comuni per cui una marcia non rivendica.
Esempio pratico — la tua prima rivendicazione: fai jogging su un circuito di 1,2 km attorno al parco del tuo quartiere, racchiudendo circa 40.000 m². Entrambi i minimi sono superati con facilità, quindi alla sincronizzazione il parco diventa il tuo Avamposto, dipinto nei tuoi colori. Lo stesso percorso domani non rivendica di nuovo — fortifica (più sotto). Un rettangolo di isolati, il perimetro di un parco o un circuito in un campus sono tutte prime rivendicazioni naturali.

Livelli, fortificazione e sforzo

La terra rivendicata ha cinque livelli, dal più debole al più forte: Avamposto → Villaggio → Mastio → Roccaforte → Cittadella I livelli più alti resistono meglio all’invasione. La mappa mostra il livello di un territorio e lo degrada visivamente man mano che la sua difesa cala. Alza il livello di un territorio percorrendolo di nuovo. Ogni campagna aggiunge fortificazione:
fortificazione = sforzo × distanza dentro il feudo (km)
Conta solo la parte della tua marcia che si trova dentro il feudo. Una corsa di 5 km interamente al suo interno al tuo ritmo normale aggiunge 5 unità; lo stesso percorso corso forte (sforzo 1,5×) ne aggiunge 7,5. Una corsa di 10 km che sfiora solo 1 km di un feudo aggiunge 1 unità a quel feudo. Anche la camminata conta, ed è misurata rispetto al tuo ritmo di camminata. Lo sforzo è il tuo ritmo confrontato con la tua media personale degli ultimi 30 giorni, non la velocità assoluta. Una giornata veloce per te ottiene un modificatore alto, per quanto veloce sia in termini assoluti:
  • Molto sotto la tua media: 0,5× (un minimo — anche le giornate lente o di recupero contano)
  • Alla tua media: 1,0×
  • 10% più veloce: 1,2× · 25% più veloce: 1,5× · 50%+ più veloce: 2× (il massimo)
Perché un corridore d’élite non ha un vantaggio su di me? Perché tutto si misura rispetto al tuo riferimento. Il tuo primato personale ottiene lo stesso livello di ricompensa del primato personale di chiunque altro.
Esempio pratico — la strada verso la Cittadella: le soglie dei livelli sono 2 / 6 / 14 / 30 di fortificazione (riferimento). Il tuo Avamposto appena conquistato raggiunge Villaggio dopo una sola corsa facile di 2 km al suo interno (2 × 1,0×). Altre tre corse nella media da 3 km (+9) lo portano oltre il Mastio (6) verso la Roccaforte (14). Uno sforzo intenso di 5 km a 1,5× (+7,5) più tardi, sei a 18,5 — altre due settimane di presenza costante e la Cittadella (30) è tua. La costanza costruisce castelli.

Degrado

Un territorio scende di un livello se non lo percorri entro la sua finestra di degrado: I livelli più alti resistono più a lungo — la ricompensa per aver costruito una Cittadella è la durata. Tutti i valori attuali sono nel Riferimento di gioco. Indifeso indica un Avamposto lasciato per 21+ giorni. Appare ancora nei tuoi colori ma non ha difesa — un rivale può prenderlo facilmente. Un territorio non degrada mai sotto l’Avamposto; diventa semplicemente Indifeso.
Un feudo Indifeso è libero per qualsiasi rivale — niente assedio, niente battaglia — e non paga alcun tributo finché resta così. Se stai per assentarti a lungo, dedica le tue ultime corse ai feudi che vuoi tenere di più: una Cittadella ti concede due settimane di tregua per livello, un Avamposto solo tre.
Il degrado è per singolo feudo, non per account: un unico circuito settimanale che attraversa diversi feudi azzera tutti i loro orologi in una sola campagna. La modalità Fortifica del Consiglio di Guerra traccia esattamente quel percorso per te.

Mura

Una corsa lineare (andata e ritorno, minimo 500 m) erige delle Mura difensive lungo il tuo percorso. Le Mura non sono terra — sono fortificazioni di confine che rendono più difficile il passaggio agli invasori.
  • Mura — degradano dopo 14 giorni senza una corsa.
  • Mura rinforzate — più forti; tornano a semplici Mura dopo 21 giorni.
Ottieni delle Mura rinforzate percorrendo il tragitto due volte entro la finestra di degrado, oppure una volta con sforzo elevato (sopra il tuo ritmo di riferimento).

Distretti

1

Detieni due territori confinanti

Rivendica due tuoi territori che si trovano uno accanto all’altro sulla mappa.
2

Collegali con delle Mura

Percorri il tragitto lineare tra i due per erigere delle Mura lungo il collegamento (vedi Mura, sopra).
3

Battezzalo

Una volta che le Mura collegano entrambi i feudi, dai tu il nome al nuovo Distretto — oppure lascia che sia il tuo Araldo a sceglierlo per te.
I tuoi due feudi e le Mura che li collegano vengono disegnati insieme sotto un unico contorno unificante, con il tuo stemma e il nome del Distretto al centro. Ogni Distretto mostra un indicatore di completezza che riflette quanto sono recenti le Mura di collegamento e quanto sono in salute i territori che ne fanno parte. Un Distretto diventa frantumato (disegnato con un contorno spezzato e tratteggiato) se le Mura di collegamento degradano fino a scomparire o se uno dei territori che ne fanno parte va perduto. Hai un breve periodo di tregua per ripristinarlo — ripercorri le Mura o riconquista il territorio — prima che si dissolva.

Attività diverse

Oltre a corsa/camminata, sono supportate la Cavalleria (ciclismo) e la Marina (canottaggio/pagaia/sport acquatici). Ogni attività si misura rispetto al proprio riferimento personale, così lo sforzo è equo tra i diversi tipi di attività. I percorsi sull’acqua rivendicano lungo i corsi d’acqua; la cavalleria copre più terreno grazie alla velocità. I cinque livelli sono gli stessi nella sostanza — cambiano solo le etichette per adattarsi all’attività:
  • A piedi: Avamposto → Villaggio → Mastio → Roccaforte → Cittadella
  • Cavalleria (ciclismo): Posto di tappa → Caserma → Guarnigione → Roccaforte → Campo di Guerra
  • Marina (acqua): Ormeggio → Porto → Stazione navale → Ammiragliato → Ancoraggio della flotta
I timer di degrado e la difesa si comportano in modo identico in tutti e tre.