Tutto ciò che mostra la schermata dal vivo è il tuo sforzo che prende forma — mai un esito definitivo. La marcia prevede; il verdetto dopo la marcia giudica. Questa separazione è voluta, ed è il motivo per cui una marcia può solo sorprenderti in positivo.
Mettersi in marcia
1
Apri il flusso della marcia
Arriverai alla convocazione dell’araldo — un unico stemma dorato, «Scendi in campo», e un solo comando: Ogni passo rivendica terreno.
2
Innalza lo stendardo
Tocca Innalza lo stendardo e la marcia comincia. Il GPS inizia a registrare; la mappa di guerra si risveglia; il tuo indicatore «tu» si posa su terreno libero.
3
Marcia
La schermata a riposo è volutamente essenziale — due numeri (TEMPO e RIVENDICATO) e un unico comando Pausa. Tutto il resto vive ai margini, così puoi dare un’occhiata e tornare alla strada.
Il tavolo di guerra
La mappa sotto la tua marcia non è una mappa stradale — è un tavolo araldico stilizzato e annerito, che disegna la terra come fazioni. Non ci sono strade né etichette da leggere mentre corri; c’è la forma di chi detiene cosa, e il tuo percorso impresso sopra in oro brunito.- Il tuo filo del percorso è il segno che lasci sulla terra — una scia dorata che si accende nel suo tratto più recente, così «dove sono stato» si legge sempre con chiarezza.
- L’indicatore «tu» è l’elemento più luminoso del tavolo — la tua posizione e direzione, sempre tenute in terreno libero perché l’HUD non ci finisca mai sopra.
- Ogni territorio è riempito in base al suo stato, così con un’occhiata capisci su quale terreno ti trovi:
Il terreno rivale è sempre ardesia fredda, mai cremisi; il terreno conteso è una texture, mai un colore d’allarme. Il cremisi è riservato solo a un assedio attivo che preme sul tuo possedimento — una minaccia reale, mai un rimprovero.
L’araldo al tuo fianco
Attraversa un confine e l’Araldo lo annuncia. Una striscia scende dall’alto per qualche secondo, poi si ferma in una discreta riga fissa che resta fino al tuo prossimo attraversamento — così hai sempre una traccia leggibile dell’ultima cosa detta dall’Araldo:- Invadi — sei entrato nel possedimento di un rivale.
- Fortifichi — sei dentro una terra detenuta dalla tua casa.
- Rivendichi la landa aperta — sei entrato in terreno non rivendicato.
- Conteso — — sei su terreno disputato.
Dominio — presenza, non un tabellone
Dentro la riga fissa c’è una piccola fila di tacche di dominio (▓▓▓░░). Il dominio misura quanta presenza hai esercitato in questo territorio durante questa marcia — la distanza percorsa al suo interno e il tempo trascorso lì.
Il dominio non è una «percentuale verso la vittoria». Raggiunge un tetto di dominio saldo e si ferma lì — arrivare al dominio pieno dice hai spinto forte qui, mai hai vinto. Se un possedimento rivale cambia davvero di mano lo stabiliscono le regole di conquista e lo rivela il dopo la marcia. Il dominio è un indizio onesto e umile che promette volutamente meno — così il verdetto è sempre neutro o una piacevole sorpresa.
Chiudere il circuito
Rivendicare nuovo terreno significa percorrere un circuito chiuso. Mentre torni verso il punto di partenza, la mappa ti aiuta a chiuderlo:1
Tracciamento
Lo stato predefinito. La tua traccia è aperta e ancora in formazione — continua.
2
Chiusura
Quando torni vicino al punto di partenza e la forma che racchiuderesti è abbastanza grande da tenere, il sigillo di partenza si illumina e un arco di chiusura fantasma tratteggiato si allunga da te fino a esso. L’Araldo sussurra che un feudo sta prendendo forma.
3
Chiudibile
Sei abbastanza vicino da chiudere. L’arco ti invita a finire — non chiude mai il circuito al posto tuo. Termini la marcia quando sei pronto.
L’arco è una guida dal vivo, non una promessa — il GPS deriva, quindi l’app interpreta «abbastanza vicino» con generosità, ma la geometria finale viene rilevata sull’intera traccia dopo che hai finito. Se la forma che chiudi è troppo piccola, l’Araldo ti suggerisce con garbo di allargare il giro. La dimensione minima del circuito si trova nel Riferimento di gioco.
Pausa automatica, e cosa conta
Fermati a un semaforo rosso o a una fontanella e la marcia va in pausa automaticamente — distanza e tempo si congelano, così un’attesa di due minuti non inquina il tuo ritmo. Riprendi a muoverti e riparte automaticamente da sola; non devi mai toccare nulla per continuare. Se ti dimentichi del tutto di terminare una marcia, alla fine si chiude e si registra da sola, quindi non va mai perduta. Questo si lega a una regola da conoscere: lo sforzo conta solo il tempo in movimento. Il tempo in pausa e da fermo è escluso dal tuo ritmo e dal tuo riferimento — esattamente come in ogni tracker di corsa serio — così stare fermo non ti penalizza mai. (Come lo sforzo scala la tua marcia è spiegato nel Riferimento di gioco.)Giorno e notte
La luce diretta del sole sbiadisce una mappa scura, e la maggior parte delle marce si svolge di giorno. Per questo il tavolo di guerra ha due vesti dello stesso tavolo: una resa Annerita (notte) e una Pergamena (luce diurna) che regge il sole. Segue automaticamente l’aspetto chiaro/scuro del tuo dispositivo e non sfarfalla mai a metà marcia; puoi anche fissarla su Pergamena o Annerita nelle impostazioni della corsa.Comandi della marcia
Mentre marci, l’unico comando sullo schermo è Pausa — per scelta. Niente che termini o scarti una marcia è raggiungibile mentre ti muovi, così non puoi mai terminare una marcia con un tocco accidentale in tasca. Terminare richiede sempre due azioni deliberate: prima la pausa, poi la scelta. Toccare Pausa (o una pausa automatica) apre la schermata di pausa con esattamente tre azioni:
Riprendi è la scelta più grande, più luminosa e più sicura. Salva è un tocco singolo perché perdere una marcia finita è molto peggio di un salvataggio accidentale. Abbandona è in disparte, discreto e protetto da una pressione prolungata e da un avviso («Non viene registrato nulla. La tua marcia e il terreno che hai percorso sono perduti per te.») — è l’unico modo per buttare via deliberatamente una marcia.
Se la tua marcia viene interrotta
Se il telefono si blocca o l’app viene chiusa a metà marcia, l’app non la perde in silenzio né la registra in silenzio. Al successivo avvio ricevi un riepilogo onesto — «La tua marcia è stata interrotta» — con il terreno che hai percorso mostrato sulla mappa, e una scelta:- Continua — riprendi la marcia e continua a registrare. Proposto solo se ti trovi ancora dove la traccia si è interrotta, così nulla viene inventato attraverso un vuoto.
- Invia la marcia — registra ciò che è stato catturato e passa al normale verdetto.
- Scarta — butta via la marcia recuperata (con una conferma).
Una marcia non va mai perduta
Le marce si registrano prima di tutto offline — l’assenza di segnale non è mai un problema. Se corri oltre i dati della mappa che l’app ha memorizzato all’inizio, il tavolo di guerra semplicemente si svuota e l’Araldo tace, con una sola frase calma: «Dati del territorio non disponibili qui — la tua marcia viene registrata comunque.» Il percorso, i numeri e la registrazione proseguono; la mappa di guerra riprende nel momento in cui torni su terreno memorizzato. Nemmeno una marcia finita che non riesce ancora a raggiungere il server svanisce. Viene custodita al sicuro, mostrata nella tua schermata Home come marcia in attesa che si registra da sola quando la via si libera, e porta una didascalia «aggiornato al…» così sai sempre quanto sono recenti le informazioni. Una marcia esce dalla coda solo quando il server l’ha davvero ricevuta.Da dove viene una marcia
Una volta registrata, ogni marcia porta un piccolo anello di provenienza attorno all’icona dell’attività nel tuo Registro delle campagne, così capisci con un’occhiata da dove viene:- Oro — registrata dal vivo nell’app Ashenmarch.
- Arancione Strava — importata da Strava.
- Ardesia — un’altra fonte collegata.
Dopo la marcia
Il verdetto — cosa ha rivendicato, fortificato e guadagnato la tua marcia.
Conquistare terre
Rivendicazioni, livelli, fortificazione, degrado e mura — le regole che applica il rilevamento.
La guerra
Assedi, difesa del tuo terreno e pianificazione delle marce con il Consiglio di Guerra.
Riferimento di gioco
I minimi del circuito, la curva dello sforzo e tutti gli altri numeri in un unico posto.