Minimi di rivendicazione (per attività)
Un circuito deve soddisfare entrambi i minimi per rivendicare un territorio:
Un percorso lineare richiede 500 m per costruire delle Mura.
Convalida del tracciato (anti-cheat)
Il tuo tracciato viene sempre salvato; questi controlli decidono solo se può rivendicare:
Superare un limite manda la marcia in revisione — non viene eliminato nulla, e i percorsi autentici superano la revisione.
Curva dello sforzo
Lo sforzo confronta il tuo ritmo con la tua media personale degli ultimi 30 giorni per quell’attività:
La curva varia in modo lineare tra questi punti. Tutto ciò che lo sforzo tocca — fortificazione, punti rango, danni e difesa dell’invasione — usa questo stesso modificatore.
Livelli del territorio
La fortificazione si accumula a ogni campagna che attraversa un territorio (sforzo × km). Soglie dei livelli:Timer di degrado
Un territorio scende di un livello se non lo attraversi con una campagna entro la sua finestra. I livelli più alti resistono più a lungo:Mura
- Ripercorrere di corsa entro ~50 m dal tracciato delle mura conta come manutenzione.
- Passare a Mura rinforzate: corri il percorso due volte entro la finestra, oppure una volta con sforzo ≥1,5×.
- Una manutenzione costante allunga il periodo di grazia delle mura (fino a un massimo di 30 giorni).
Invasioni
- Il tuo circuito deve sovrapporsi al territorio di un rivale per almeno ~50 m di percorso per avviare un assedio.
- Danno per ogni corsa d’invasione: sforzo × distanza nella sovrapposizione (i difensori ricostruiscono con la stessa formula).
- Difesa a zero → la terra passa di mano automaticamente.
- Una conquista che lascerebbe al difensore una striscia sottile conserva le parti residue di almeno 1.000 m²; i frammenti più piccoli passano di mano interi.
Scala dei ranghi
Punti rango = sforzo × km, accumulati in modo permanente:
Da Barone in su i ranghi sono vincolati a traguardi — si applicano le soglie di punti, e Barone richiede in più l’impresa di area complessiva indicata sopra.
La Tesoreria — mantenimento e saccheggio
Il mantenimento non pagato non ti viene mai addebitato due volte — il feudo semplicemente si degrada più in fretta. Quando un feudo viene conquistato, si può saccheggiare solo il suo tributo non riscosso; le casse già depositate sono intoccabili.
Mercenari (sellswords)
Acciaio assoldato, pagato in Oro — sempre limitato al di sotto di ciò che lo sforzo guadagnato può fare:
Assoldare qualsiasi mercenario innalza il Marchio del Mercenario sulla tua casa — un segno visibile sui tuoi feudi e un annuncio dell’Araldo che hai preso acciaio straniero. Finché sei marchiato, i tuoi feudi sono un bersaglio un po’ più ricco (una taglia fino a +15% di bottino per i rivali che ti colpiscono, proporzionata a quanto il tuo terreno è già conteso). Il Marchio si cancella 24 h dopo la fine del tuo ultimo contratto. Le guarnigioni possono essere assoldate per un feudo già sotto assedio — rinforzare durante un assedio è proprio il loro scopo — ma la loro forza è sempre limitata al di sotto delle tue mura guadagnate più deboli: lo sforzo resta la vera difesa.
Esplorazione e bottino
Invia esploratori per svelare terreno lontano prima di marciare. Vedi Esplorazione e bottino per come funziona.
I mandati si acquistano con Oro guadagnato, mai con denaro reale — l’esplorazione è informazione e comodità, mai potenza in battaglia. Un tesoro svelato deve comunque essere raggiunto marciando e tenuto per essere preso, e i rivali che esplorano la stessa zona vedono lo stesso tesoro.