I due tipi di acciaio
Guarnigione difensiva
Rinforza un feudo per la durata del contratto. Rafforza la difesa di quel feudo contro gli invasori — e può essere assoldata per un feudo già sotto assedio.
Compagnia d'assalto
Rafforza una marcia d’invasione che corri davvero. Segue un percorso reale che completi e che entra nel terreno del bersaglio — non marcia mai da sola.
La guarnigione difensiva
Assolda una guarnigione per un feudo e, per la durata del contratto, si aggiunge alla difesa di quel feudo — mordente in più che un invasore deve logorare prima che la terra cambi di mano. Pensala come rinforzi pagati che presidiano le mura mentre sei via. Punto cruciale: puoi assoldare una guarnigione per un feudo già sotto assedio. È il momento in cui viene naturale volere dei difensori — qualcuno è alle tue porte. Una guarnigione assoldata a metà assedio comincia a smorzare l’invasione in corso dal turno successivo. Ma per scelta di progetto è un rinforzo modesto, mai un salvataggio: la sua forza è vincolata al di sotto delle tue mura guadagnate più deboli (vedi i limiti qui sotto), quindi ti compra tempo, non immunità. Il modo per spezzare davvero un assedio resta allacciarsi le scarpe e correre sul tuo terreno conteso.La compagnia d’assalto
Una compagnia d’assalto affila un attacco che conduci tu stesso. Assoldi la compagnia, poi vai a correre una marcia d’invasione valida — un percorso reale, lungo almeno la distanza minima, che entra nel terreno del feudo bersaglio. Quando quell’attività si sincronizza, la forza della compagnia si aggiunge allo sforzo che la tua corsa porta all’assedio. Si consuma con l’uso.La compagnia non lancia mai un attacco di sua iniziativa. Nessun ingaggio porta mai a un colpo autonomo mentre stai fermo — amplifica soltanto una marcia che hai corso tu e che già si sovrappone al bersaglio. Lo sforzo è l’innesco; il mercenario è il moltiplicatore sopra di esso.
Il Marchio del Mercenario
Nel momento in cui assoldi — in attacco o in difesa — la tua casa assume il Marchio del Mercenario, e tutti possono vederlo. Il Marchio ha due livelli, e il primo è garantito:- Visibilità, sempre. Comprare potenza non è mai un segreto. Il pennone sulla mappa e la novella dell’Araldo sono il costo sociale fisso e certo dell’acciaio assoldato — hai annunciato a ogni rivale che ti sei appoggiato all’Oro, e questo da solo invita alla rappresaglia.
- Una taglia che cresce con la tensione. Finché sei marchiato, i tuoi feudi sono un bersaglio un po’ più ricco — i rivali che ti strappano terreno saccheggiano un bonus (trovi il tetto attuale nel Riferimento), e la taglia si adegua da sola a quanto il tuo terreno è già conteso. Assolda acciaio su un fronte caldo e strettamente accerchiato e la taglia morde — hai dipinto un bersaglio proprio dove i rivali si stavano già radunando. Assolda una guarnigione discreta in un angolo tranquillo e la taglia è trascurabile. Il Marchio punisce l’appoggiarsi all’Oro dove conta, non un prudente ingaggio difensivo lontano dal pericolo.
Mantenimento — sfamare il tuo acciaio
I mercenari non combattono per un solo pagamento. Oltre al prezzo d’ingaggio, una compagnia costa Oro al giorno per essere mantenuta, prelevato dalle tue casse per tutta la durata del contratto (la tariffa giornaliera è nel Riferimento). Il mantenimento è il guinzaglio. L’Oro affluisce dai tuoi feudi tanto più in fretta quanta più terra tieni, ma solo in modo sublineare — mentre il mantenimento è fisso, ogni giorno, per compagnia. Quindi non c’è un esercito permanente da avere: tieni troppo acciaio a libro paga e il prelievo quotidiano supera il tuo tributo. I mercenari servono per uno scontro che hai davanti, non per una guarnigione permanente di cui ti dimentichi.I limiti che mantengono l’equità
Ashenmarch non è pay-to-win. L’Oro stesso si guadagna correndo — non si può mai acquistare con denaro reale — quindi il pay-to-win letterale è escluso prima ancora di cominciare. Questi limiti chiudono il rischio interno: che una casa ricca possa semplicemente spendere più di una casa affamata.1
L'acciaio comprato non supera mai l'acciaio guadagnato
La forza di un mercenario è sempre limitata strettamente al di sotto delle tue mura guadagnate più deboli. Qualunque cosa tu abbia costruito con chilometri reali supera tutto ciò che puoi assoldare. L’acciaio comprato con l’Oro, per costruzione, non è mai forte quanto l’acciaio guadagnato sulla strada — quindi nessuna spesa compra una difesa che lo sforzo non potrebbe battere.
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L'Oro compra di più per lo sfavorito che per il gigante
Il perequatore inverso ai feudi: l’effetto di un mercenario scala in modo inverso rispetto a quanta terra tieni già. Una casa piccola e in difficoltà ottiene da un ingaggio un colpo reale e significativo; un colosso sconfinato non ottiene quasi nulla per lo stesso Oro. Il rapporto Oro-potenza è volutamente regressivo — una leva per lo sfavorito, non un rullo compressore per il dominante.
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L'acciaio non si regala
I mercenari sono non regalabili e non scambiabili. A differenza degli oggetti cosmetici del Mercato, non puoi mai comprare una compagnia e consegnarla a un alleato. La potenza resta alla casa che ha guadagnato l’Oro e ha corso la marcia — puoi finanziare lo stemma di un amico, mai il suo esercito.