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Ogni marcia si conclude con un dispaccio del tuo Araldo — un resoconto semplice di cosa hanno appena cambiato nel reame i tuoi chilometri. Il nuovo terreno non si risolve nell’istante in cui ti fermi: la rivendicazione viene prima rilevata sul server. Per questo la schermata Marcia completata si legge in due tempi. Prima la tua corsa, che è certa nel momento in cui finisci. Poi il tuo bottino, che arriva un attimo dopo, mentre l’Araldo registra la rivendicazione. Questa pagina spiega quel riepilogo — il «registro del bottino» — e ogni esito in cui una marcia può concludersi.

Prima viene la corsa

Ashenmarch è un gioco di esercizio fisico prima di ogni altra cosa, quindi la schermata apre con ciò che hai guadagnato muovendoti.
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La tua corsa, subito

La distanza è il numero grande, con durata, ritmo e dislivello sotto. Compare nel secondo in cui finisci — non aspetta mai la mappa o il server.
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L'Araldo registra la rivendicazione

Sotto un divisore «La campagna», un sigillo gira mentre la tua rivendicazione viene rilevata: «Il tuo araldo sta registrando questa rivendicazione…» Puoi toccare Avanti e uscire in qualsiasi momento — non devi mai aspettare il risultato.
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Arriva il bottino

Quando il rilevamento si conclude, l’esito scorre verso l’alto e si impila sotto le tue statistiche come una serie di schede: il titolo della rivendicazione, poi il registro del bottino, poi l’eventuale bonus. Se una rivendicazione è ancora in elaborazione quando esci, ti aspetta più tardi nella pagina di dettaglio della campagna.

Il registro del bottino

Il registro è un elenco ordinato per priorità di righe di risultato, e ogni riga viene disegnata solo se l’hai guadagnata. Una marcia che ha preso un lembo di terreno spoglio mostra una riga o due; una marcia che ha preso d’assalto un possedimento nemico con un tesoro dentro mostra una colonna piena.
Assente non è mai una casella vuota. Non vedrai mai «0 nemici», «Tributo +0/giorno» o uno spazio del tesoro vuoto. Una riga senza nulla da riportare semplicemente non viene disegnata — così il registro si legge sempre come ecco cosa hai vinto, mai ecco cosa non hai vinto.
Le righe, nell’ordine in cui compaiono:
  • Terreno conquistato — il nome del territorio che hai preso, con l’etichetta del suo livello (da Avamposto a Cittadella — vedi Conquistare terre). Se la terra è nuova e senza nome, sei invitato a battezzarla.
  • Area guadagnata — quanto terreno ha aggiunto la rivendicazione, divisa tra ciò che è nuovo e ciò che ha ampliato un feudo esistente — per esempio +1.900 m² nuovi · +240 m² ampliati. Tutte le distanze e le aree rispettano la tua preferenza km/mi.
  • Tesoro dissotterrato — se il tuo percorso ha portato alla luce un ritrovamento, è nominato proprio qui (🗝️ dissotterrato). Come il tesoro viene sepolto e trovato è spiegato in Esplorazione.
  • Nemico incalzato — se hai colpito il terreno di un rivale, una riga riassume il danno: Casa incalzata — 1 preso · 2 indeboliti. I feudi che hai conquistato e quelli che hai solo logorato confluiscono in un unico resoconto.
  • Variazione del tributo — quanto è aumentato il tuo tributo giornaliero grazie al terreno appena preso.
  • Bonus — messo in risalto in oro: un primato personale, un oggetto guadagnato o un’onorificenza. Poiché tutto in Ashenmarch si misura rispetto al tuo riferimento, il primato personale di un principiante guadagna il suo bonus esattamente come quello di un atleta d’élite.
Dispaccio illustrativo. Un circuito impegnativo nella frontiera di un rivale potrebbe concludersi così: Terreno conquistato — Blackmoor Fen · Villaggio · +1.900 m² nuovi · +240 m² ampliati · 🗝️ Gilded Spur dissotterrato · Casa Vane incalzata — 1 preso · 2 indeboliti · Tributo +6/giorno · Bonus: nuovo primato personale. Sei righe, perché ne hai guadagnate sei. Le soglie esatte e i livelli dietro a tutto questo si trovano nel Riferimento di gioco.

Come un oggetto ha deciso la rivendicazione

Se hai innalzato uno Stendardo di guerra — o usato qualsiasi altro modificatore di marcia — il registro aggiunge una riga sforzo e modificatori che mostra esattamente cosa ha fatto quell’oggetto (D-225). Sta proprio accanto al terreno che ha conquistato:
⚑ Stendardo di guerra — attacco 3 → 5 · difesa nemica 4
Si legge così: il tuo sforzo di base in questa marcia era 3, lo Stendardo l’ha portato a 5, e il terreno che stavi prendendo era difeso a 4 — quindi è l’oggetto ad aver portato la rivendicazione oltre la soglia. In una rivendicazione contesa, la clausola finale difesa nemica lega il calcolo al possedimento che hai incalzato; su terreno aperto viene omessa.
Questa riga compare solo quando hai davvero usato un oggetto modificatore — non c’è un segnaposto «nessun oggetto». È così che vedi se lo Stendardo valeva il suo costo: lo scarto tra il numero di base e quello potenziato è il terreno che ti ha fatto conquistare. Da dove vengono gli Stendardi di guerra e gli altri oggetti è spiegato in Il Mercato.

Come può concludersi una marcia

Non ogni marcia rivendica terra — ed è voluto. Il tuo Araldo riporta l’esito come un verdetto pacato, e solo uno di essi viene mai mostrato come un guasto:
  • Rivendicato — nuovo terreno risponde alla tua casa. Il momento della celebrazione, con il registro del bottino completo sopra.
  • Mura erette — nessun nuovo terreno in questa marcia, ma il tuo percorso di andata e ritorno ha eretto delle Mura lungo il tuo tragitto e la tua frontiera ne esce più forte. (Altro sulle Mura in Conquistare terre.)
  • Nessun nuovo terreno — un circuito troppo piccolo per racchiudere un feudo, o una marcia troppo corta per erigere mura. Non è un fallimento: è il verdetto onesto del reame, con un invito ad allargare il giro la prossima volta. Spingiti più lontano e la terra sarà tua.
  • Ancora in risoluzione — una rivendicazione può essere sospesa invece che conclusa: copertura in attesa quando il tuo terreno non è ancora cartografato (si registra automaticamente una volta rilevato), oppure in revisione. Sono stati di pazienza, non problemi — la tua marcia resta registrata mentre l’Araldo si mette in pari.
  • Un guasto — l’unico caso mostrato con i colori d’avviso: l’Araldo non è riuscito proprio a ricevere la tua marcia. Il tuo percorso è salvato al sicuro sul dispositivo, e basta riprovare.
Solo un vero guasto di trasmissione viene mai dipinto come avviso. Un circuito troppo piccolo o una marcia troppo corta sono un verdetto neutro, non un errore — Ashenmarch non ti dice mai che una corsa reale è «fallita».

Una marcia non va mai perduta

È la promessa sotto l’intera schermata: una marcia che non ha conquistato terreno resta comunque una marcia. Il tuo ritmo, la tua distanza e la cronaca restano registrati in ogni caso — l’esercizio è sempre tuo, qualunque cosa decida la mappa.
La tua registrazione non viene mai scartata finché la rivendicazione non risulta registrata (D-176). Se l’Araldo non è raggiungibile, la marcia viene conservata in modo duraturo con un pulsante Riprova — non svanisce mai in silenzio. L’unica corsa che l’app butta via è una troppo corta per essere stata davvero una corsa.

È anche il tuo registro permanente

Lo stesso dispaccio non serve solo al traguardo. Ricompare — con discrezione, senza fanfara — come Bottino della campagna nella pagina di dettaglio di quella marcia, nel tuo Registro delle campagne. Torna un giorno o un mese dopo e ti dirà ancora quale territorio hai preso, cosa vi era sepolto e quale casa hai incalzato. La ricompensa non evapora nel momento in cui chiudi la schermata.

Continua a leggere

La marcia

L’esperienza dal vivo che porta a questa schermata — registrare una marcia dall’inizio alla fine.

Conquistare terre

Come funzionano davvero rivendicazioni, livelli, area e Mura.

Esplorazione

Da dove viene il tesoro e come una marcia lo dissotterra.

Il Mercato

Gli Stendardi di guerra e gli altri oggetti che possono decidere una rivendicazione.

I valori di gioco in questa guida (aree, livelli, soglie) riflettono le impostazioni attualmente in vigore e possono essere regolati nel tempo — il Riferimento di gioco viene aggiornato quando cambiano.