Prima viene la corsa
Ashenmarch è un gioco di esercizio fisico prima di ogni altra cosa, quindi la schermata apre con ciò che hai guadagnato muovendoti.1
La tua corsa, subito
La distanza è il numero grande, con durata, ritmo e dislivello sotto. Compare nel secondo in cui finisci — non aspetta mai la mappa o il server.
2
L'Araldo registra la rivendicazione
Sotto un divisore «La campagna», un sigillo gira mentre la tua rivendicazione viene rilevata: «Il tuo araldo sta registrando questa rivendicazione…» Puoi toccare Avanti e uscire in qualsiasi momento — non devi mai aspettare il risultato.
3
Arriva il bottino
Quando il rilevamento si conclude, l’esito scorre verso l’alto e si impila sotto le tue statistiche come una serie di schede: il titolo della rivendicazione, poi il registro del bottino, poi l’eventuale bonus. Se una rivendicazione è ancora in elaborazione quando esci, ti aspetta più tardi nella pagina di dettaglio della campagna.
Il registro del bottino
Il registro è un elenco ordinato per priorità di righe di risultato, e ogni riga viene disegnata solo se l’hai guadagnata. Una marcia che ha preso un lembo di terreno spoglio mostra una riga o due; una marcia che ha preso d’assalto un possedimento nemico con un tesoro dentro mostra una colonna piena.Assente non è mai una casella vuota. Non vedrai mai «0 nemici», «Tributo +0/giorno» o uno spazio del tesoro vuoto. Una riga senza nulla da riportare semplicemente non viene disegnata — così il registro si legge sempre come ecco cosa hai vinto, mai ecco cosa non hai vinto.
- Terreno conquistato — il nome del territorio che hai preso, con l’etichetta del suo livello (da Avamposto a Cittadella — vedi Conquistare terre). Se la terra è nuova e senza nome, sei invitato a battezzarla.
- Area guadagnata — quanto terreno ha aggiunto la rivendicazione, divisa tra ciò che è nuovo e ciò che ha ampliato un feudo esistente — per esempio +1.900 m² nuovi · +240 m² ampliati. Tutte le distanze e le aree rispettano la tua preferenza km/mi.
- Tesoro dissotterrato — se il tuo percorso ha portato alla luce un ritrovamento, è nominato proprio qui (🗝️ dissotterrato). Come il tesoro viene sepolto e trovato è spiegato in Esplorazione.
- Nemico incalzato — se hai colpito il terreno di un rivale, una riga riassume il danno: Casa incalzata — 1 preso · 2 indeboliti. I feudi che hai conquistato e quelli che hai solo logorato confluiscono in un unico resoconto.
- Variazione del tributo — quanto è aumentato il tuo tributo giornaliero grazie al terreno appena preso.
- Bonus — messo in risalto in oro: un primato personale, un oggetto guadagnato o un’onorificenza. Poiché tutto in Ashenmarch si misura rispetto al tuo riferimento, il primato personale di un principiante guadagna il suo bonus esattamente come quello di un atleta d’élite.
Dispaccio illustrativo. Un circuito impegnativo nella frontiera di un rivale potrebbe concludersi così: Terreno conquistato — Blackmoor Fen · Villaggio · +1.900 m² nuovi · +240 m² ampliati · 🗝️ Gilded Spur dissotterrato · Casa Vane incalzata — 1 preso · 2 indeboliti · Tributo +6/giorno · Bonus: nuovo primato personale. Sei righe, perché ne hai guadagnate sei. Le soglie esatte e i livelli dietro a tutto questo si trovano nel Riferimento di gioco.
Come un oggetto ha deciso la rivendicazione
Se hai innalzato uno Stendardo di guerra — o usato qualsiasi altro modificatore di marcia — il registro aggiunge una riga sforzo e modificatori che mostra esattamente cosa ha fatto quell’oggetto (D-225). Sta proprio accanto al terreno che ha conquistato:⚑ Stendardo di guerra — attacco 3 → 5 · difesa nemica 4Si legge così: il tuo sforzo di base in questa marcia era 3, lo Stendardo l’ha portato a 5, e il terreno che stavi prendendo era difeso a 4 — quindi è l’oggetto ad aver portato la rivendicazione oltre la soglia. In una rivendicazione contesa, la clausola finale difesa nemica lega il calcolo al possedimento che hai incalzato; su terreno aperto viene omessa.
Come può concludersi una marcia
Non ogni marcia rivendica terra — ed è voluto. Il tuo Araldo riporta l’esito come un verdetto pacato, e solo uno di essi viene mai mostrato come un guasto:- Rivendicato — nuovo terreno risponde alla tua casa. Il momento della celebrazione, con il registro del bottino completo sopra.
- Mura erette — nessun nuovo terreno in questa marcia, ma il tuo percorso di andata e ritorno ha eretto delle Mura lungo il tuo tragitto e la tua frontiera ne esce più forte. (Altro sulle Mura in Conquistare terre.)
- Nessun nuovo terreno — un circuito troppo piccolo per racchiudere un feudo, o una marcia troppo corta per erigere mura. Non è un fallimento: è il verdetto onesto del reame, con un invito ad allargare il giro la prossima volta. Spingiti più lontano e la terra sarà tua.
- Ancora in risoluzione — una rivendicazione può essere sospesa invece che conclusa: copertura in attesa quando il tuo terreno non è ancora cartografato (si registra automaticamente una volta rilevato), oppure in revisione. Sono stati di pazienza, non problemi — la tua marcia resta registrata mentre l’Araldo si mette in pari.
- Un guasto — l’unico caso mostrato con i colori d’avviso: l’Araldo non è riuscito proprio a ricevere la tua marcia. Il tuo percorso è salvato al sicuro sul dispositivo, e basta riprovare.
Una marcia non va mai perduta
È la promessa sotto l’intera schermata: una marcia che non ha conquistato terreno resta comunque una marcia. Il tuo ritmo, la tua distanza e la cronaca restano registrati in ogni caso — l’esercizio è sempre tuo, qualunque cosa decida la mappa.La tua registrazione non viene mai scartata finché la rivendicazione non risulta registrata (D-176). Se l’Araldo non è raggiungibile, la marcia viene conservata in modo duraturo con un pulsante Riprova — non svanisce mai in silenzio. L’unica corsa che l’app butta via è una troppo corta per essere stata davvero una corsa.
È anche il tuo registro permanente
Lo stesso dispaccio non serve solo al traguardo. Ricompare — con discrezione, senza fanfara — come Bottino della campagna nella pagina di dettaglio di quella marcia, nel tuo Registro delle campagne. Torna un giorno o un mese dopo e ti dirà ancora quale territorio hai preso, cosa vi era sepolto e quale casa hai incalzato. La ricompensa non evapora nel momento in cui chiudi la schermata.Continua a leggere
La marcia
L’esperienza dal vivo che porta a questa schermata — registrare una marcia dall’inizio alla fine.
Conquistare terre
Come funzionano davvero rivendicazioni, livelli, area e Mura.
Esplorazione
Da dove viene il tesoro e come una marcia lo dissotterra.
Il Mercato
Gli Stendardi di guerra e gli altri oggetti che possono decidere una rivendicazione.
I valori di gioco in questa guida (aree, livelli, soglie) riflettono le impostazioni attualmente in vigore e possono essere regolati nel tempo — il Riferimento di gioco viene aggiornato quando cambiano.