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El Tesoro es donde tu casa gana Oro. El Mercado es donde lo gastas. Todo lo de aquí se compra con Oro ganado — moneda que tus posesiones te pagaron como tributo — y casi todo son galas heráldicas o calidad de vida. Lo único que el Oro compra que toca una batalla es un mercenario, y hasta eso está acotado a propósito. El dinero real no entra jamás en el Mercado.

Cómo funciona el Mercado

Cada artículo del Mercado tiene precio directamente en Oro (◉) — no hay una segunda moneda, ni fichas que acumular. Al pagar, cada artículo te da a elegir:
  • Comprar para tu casa — la posesión llega a tu propia casa.
  • Regalar a otra casa — la misma posesión, concedida a un amigo, a un miembro de tu corte o a un rival digno.
Solo puedes regalar una posesión cosmética o de comodidad comprada con tu Oro — una gala del escudo de armas, una librea, una Carta de Fundación. Nunca puedes regalar Oro en sí, y nunca puedes regalar poder. Ese único candado es lo que impide que regalar se convierta en una puerta trasera para comprar fuerza.
Los precios se ajustan en vivo en el servidor, así que el equipo puede modificarlos sin actualizar la app. La Referencia del Juego siempre trae las cifras vigentes — las cantidades de esta página son ilustrativas.

Qué compra el Oro

Cosméticos y heráldica

El sumidero principal — escudos, libreas, estandartes, lemas y títulos.

Comodidades

Candados de nombre, un salto de espera y la Carta de Fundación.

Cédulas de exploración

Comisiones que envían batidores por tierras lejanas.

Mercenarios

Compañías contratadas — el único Oro que toca un combate.

Cosméticos y heráldica (el gran sumidero)

La mayor parte de tu Oro, a lo largo de una larga vida en el reino, irá aquí — a cómo luce tu casa en el mapa, en los pregones del Heraldo y en cada tabla de clasificación. Nada de ello cambia un solo kilómetro de terreno; todo es orgullo. Tu escudo de armas empieza generoso: cada casa recibe un conjunto libre completo de escudos, cargas icónicas y los verdaderos esmaltes heráldicos (ver Heráldica). El Mercado vende Aumentos premium por encima — cada uno un desbloqueo permanente para tu casa, previsualizado en tu propio escudo antes de comprar:
  • Una paleta más rica — un segundo y un tercer color, matices más finos y hexadecimal libre.
  • Campos y bandas — las clásicas piezas y particiones del escudo.
  • Una colección de cargas — dispositivos más raros y bestias figurativas para el escudo.
  • Acabados del blasón — un filo dorado, una incrustación damasquinada, un brillo bruñido sobre las armas.
Más allá del escudo, el Mercado viste el resto de tu casa:
  • Libreas — rellenos con patrón (jaquelado, bandado, cabrionado y más) superpuestos a tus posesiones en el mapa.
  • Estandartes y pendones — un pequeño dispositivo enarbolado sobre tu tierra y tus muros.
  • Blasones de corte — bestias heráldicas reservadas a las cortes, distintas de las cargas personales.
  • Lemas — un pergamino bajo tus armas, elegido de un conjunto de divisas clásicas.
  • Marcos, bordes y acabados — florituras en la tarjeta de tu casa, en el contorno de tus posesiones, en tu Tesoro y en el feed del Heraldo.
Por ser cosméticos, pueden regalarse — un mecenas puede conceder a un miembro de su corte un Aumento del escudo, o enviar a un rival una librea a regañadientes. Un cosmético regalado es siempre una posesión, nunca Oro.
Los cosméticos van por debajo de las señales de combate del mapa — una librea nunca oculta una posesión asediada ni un borde disputado. Las galas siempre respetan la legibilidad primero.
Cada gala va desde unos cientos de Oro por un lema o un marco hasta varios miles por un Aumento estelar del escudo — los precios autorizados viven en la Referencia del Juego.

Títulos de vanidad y tratamientos

El Mercado también vende tratamientos — un epíteto comprado que se muestra tras el nombre de tu casa, “Casa Ashford, la Audaz.” Son una clase deliberadamente separada de los títulos de rango que ganas en la ruta: se muestran con un estilo más discreto y distinto, y nunca ocupan el lugar de un distintivo de rango ganado. Comprar “la Audaz” nunca toca tu verdadero rango — ese se gana con el ejercicio, y solo el ejercicio lo gana.

Comodidades

Calidad de vida, no poder. Un puñado de gastos del Mercado suavizan la fricción:
  • Renombrar la casa. Ponerle nombre a tu casa es gratis mientras tu identidad sigue siendo privada — puedes editarlo libremente hasta tu primera reclamación de territorio, o durante una breve ventana de gracia tras nombrarla, lo que ocurra primero. Una vez que tu nombre es público en el mapa, un renombrado posterior cuesta Oro (con una breve ventana de corrección de erratas). Un renombrado pagado no reabre la gracia gratuita.
  • Renombrar territorio — “renombrar ahora.” Renombrar una posesión tiene un período de espera. Si no puedes aguardarlo, el Mercado vende un salto único para renombrar de inmediato.
  • Carta de Fundación. Fundar tu propia corte cuesta una Carta, comprada aquí con Oro. La Carta va por encima del requisito de rango Hombre Libre — el Oro nunca compra el paso del rango, necesitas ambos. Por ser regalable, un mecenas puede financiar la corte de un aliado.
Los candados de nombre existen por una razón más allá de la comodidad: bloquear un nombre una vez que es públicamente visible cierra un agujero de nombres ofensivos en un mapa compartido. El coste en Oro es el disuasorio, no el fin.

Cédulas de exploración

Las Cédulas de Exploración son las comisiones que gastas para enviar batidores por tierras lejanas — revelando prosperidad y tesoro oculto antes de marchar. La mayoría de tus cédulas las ganas manteniéndote activo, pero el Mercado vende un pequeño refuerzo con tope semanal para que una semana floja no te deje la faltriquera vacía. Ese tope es deliberado: las cédulas compradas pueden suavizar una racha magra, pero nunca pueden superar lo que un jugador activo gana en la ruta. Y un tesoro revelado todavía hay que marchar hasta él y retenerlo — una cédula compra información, nunca el premio.

Exploración y Botín

Cómo funcionan las cédulas, los Informes de Exploración y el tesoro — y cuánto cuesta una cédula.

Mercenarios (acero mercenario)

Los mercenarios son lo único en el Mercado que toca una batalla — y el diseño se apoya con fuerza en mantenerlos como una apuesta, nunca un atajo. Una compañía contratada solo refuerza una marcha real que de verdad recorres; nunca lucha por su cuenta, y el esfuerzo sigue siendo siempre la verdadera fuente de poder. Tres límites estructurales sostienen la línea:
  • Regresivo por diseño. El efecto de un mercenario escala inversamente con cuánta tierra ya posees — un desfavorecido recibe un golpe real, un coloso casi nada. El músculo comprado con Oro ayuda al pequeño, no al poderoso.
  • Siempre por debajo del acero ganado. Una guarnición contratada es estrictamente más débil que tu Muro ganado más débil, y cualquier carrera defensiva genuina la restaura de sobra. El esfuerzo real siempre vence al músculo comprado.
  • La Marca del Mercenario. Contratar a cualquiera enarbola una bandera visible sobre tu casa y un pregón del Heraldo de que tomaste acero extranjero — y mientras ondea, los rivales que te golpean saquean un botín más rico. Usar poder comprado pinta una diana.

Los mercenarios, en detalle

Cómo se desarrollan la contratación, el mantenimiento, la Marca y los topes en un asedio — con costes.

Cosméticos exclusivos para suscriptores

Los miembros ven un estante extra y rotativo de cosméticos solo para suscriptores en el Mercado. Siguen siendo cosméticos, y se siguen comprando con Oro ganado — una suscripción desbloquea el acceso al conjunto rotativo, nunca vende los artículos por dinero y nunca vende poder.

La línea clara

Ashenmarch traza una línea y no la cruza jamás:
  • El dinero real es solo por suscripción. La única compra con dinero real del reino es tu membresía. No hay cosmético suelto en efectivo, y no hay forma de comprar Oro.
  • El Oro se gana solo con el juego. Cada moneda de tus arcas vino del tributo que pagaron tus posesiones — ver el Tesoro para saber cómo se gana.
  • Nada es pagar para ganar. La tienda son cosméticos y comodidades. El único sumidero de poder — los mercenarios — es regresivo, está por debajo del acero ganado y te pinta una diana. La fuerza comprada nunca puede superar a la fuerza ganada en la ruta.
El objetivo de todo esto: el récord personal de un principiante y el de una élite siguen contando igual, y ninguna cantidad de Oro — mucho menos de dinero — cambia quién domina el mapa. Eso se decide a pie.