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Conquistar territorio

Corre en bucle (tu ruta encierra un área). Al sincronizar, un bucle que cumpla los mínimos se registra como conquista y el área encerrada pasa a ser tu territorio en el nivel Puesto Avanzado.
  • Distancia mínima: 500 m
  • Área encerrada mínima: 5,000 m²
¿Qué ocurre si mi bucle se superpone a tierras de otro jugador? Solo conquistas la parte que no está ocupada (la porción no superpuesta). Superponerte al territorio de otro inicia un asedio — consulta Guerra. Mi carrera no fue un bucle limpio. Las rutas que se cruzan a sí mismas (en figura de ocho, ida y vuelta que termina en bucle) conquistan el bucle encerrado más grande. Una ruta puramente lineal o de ida y vuelta no encierra área; en lugar de conquistar tierra, construye un Muro (más abajo).

¿Por qué no contó mi marcha?

Tu traza GPS siempre se guarda primero — nunca pierdes una marcha —, pero solo se conquista tierra si la traza supera la validación:
  • Demasiado corta o pequeña: una conquista necesita la distancia mínima y el área encerrada mínima indicadas arriba (las rutas acuáticas usan mínimos menores). Un bucle diminuto construye un Muro en su lugar.
  • GPS insuficiente: una traza con solo un puñado de puntos no puede considerarse una ruta real y se aparta.
  • Movimiento inverosímil: puntos que saltan una distancia imposible (un “teletransporte” de GPS), o una velocidad sostenida demasiado alta para tu actividad, marcan la marcha para revisión en lugar de conquistar tierra.
Una marcha marcada aparece en revisión — no se otorga tierra, pero nada se pierde, y las rutas legítimas superan la revisión. La deriva del GPS entre edificios altos, un trayecto en coche parcial o una sesión en cinta sin GPS real son las causas habituales de que una marcha no conquiste.
Ejemplo — tu primera conquista: trotas un bucle de 1,2 km alrededor del parque de tu barrio, encerrando unos 40,000 m². Ambos mínimos se cumplen con holgura, así que al sincronizar el parque se convierte en tu Puesto Avanzado, pintado con tus colores. La misma ruta mañana no vuelve a conquistar — fortifica (más abajo). Un rectángulo de manzanas, el perímetro de un parque o el circuito de un campus son conquistas iniciales naturales.

Niveles, fortificación y esfuerzo

Las tierras conquistadas tienen cinco niveles, del más débil al más fuerte: Puesto Avanzado → Aldea → Fortaleza → Bastión → Ciudadela Los niveles más altos resisten mejor la invasión. El mapa muestra el nivel de un territorio y lo degrada visualmente al caer su defensa. Eleva el nivel de un territorio pasándolo de nuevo corriendo. Cada campaña añade fortificación:
fortificación = esfuerzo × distancia (km)
Una carrera de 5 km a tu ritmo habitual añade 5 unidades; la misma ruta corrida con ahínco (esfuerzo 1,5×) añade 7,5. Caminar también cuenta: se mide respecto a tu propio ritmo de caminata. El esfuerzo es tu ritmo comparado con tu propia media de los últimos 30 días, no con una velocidad absoluta. Un día rápido para ti otorga un modificador elevado sin importar la velocidad en términos absolutos:
  • Muy por debajo de tu media: 0,5× (un mínimo — los días lentos o de recuperación también cuentan)
  • En tu media: 1,0×
  • 10 % más rápido: 1,2× · 25 % más rápido: 1,5× · 50 %+ más rápido: 2× (el techo)
¿Por qué un corredor de élite no tiene ventaja sobre mí? Porque todo se mide respecto a tu propia línea de base. Tu mejor marca personal obtiene el mismo nivel de recompensa que la de cualquier otro.
Ejemplo — el camino a la Ciudadela: los umbrales de nivel son 2 / 6 / 14 / 30 de fortificación (referencia). Tu Puesto Avanzado recién conquistado llega a Aldea tras una carrera suave de 2 km (2 × 1,0×). Tres carreras más de 3 km a ritmo medio (+9) lo llevan más allá de Fortaleza (6) hacia Bastión (14). Un esfuerzo intenso de 5 km a 1,5× (+7,5) después, estás en 18,5 — dos semanas más de constancia y la Ciudadela (30) es tuya. La constancia construye castillos.

Decadencia

El territorio baja un nivel si no lo recorres dentro de su período de decadencia:
NivelDías antes de bajar un nivel
Ciudadela14
Bastión12
Fortaleza10
Aldea8
Puesto Avanzado21 → pasa a Desprotegido
Los niveles más altos resisten más tiempo — la recompensa por construir una Ciudadela es la durabilidad. Todos los valores actuales están en la Referencia del juego. Desprotegido es un Puesto Avanzado abandonado durante 21+ días. Sigue mostrándose en tus colores pero no tiene defensa — un rival puede tomarlo fácilmente. El territorio nunca decae por debajo del Puesto Avanzado; simplemente queda Desprotegido.
Una posesión Desprotegida puede tomarla cualquier rival — sin asedio, sin lucha — y no paga ningún tributo mientras tanto. Si vas a ausentarte un tiempo, dedica tus últimas marchas a las posesiones que más quieras conservar: una Ciudadela te compra dos semanas de gracia por nivel; un Puesto Avanzado, solo tres.
La decadencia es por posesión, no por cuenta: un bucle semanal que atraviese varias posesiones reinicia todos sus relojes en una sola campaña. El modo Fortificar del Consejo de Guerra traza exactamente esa ruta por ti.

Muros

Una marcha lineal (ida y vuelta, mínimo 500 m) construye un Muro defensivo a lo largo de tu ruta. Los muros no son tierra — son fortines fronterizos que dificultan el paso de los invasores.
  • Muro — decae después de 14 días sin una marcha.
  • Muro Reforzado — más sólido; decae hasta convertirse en Muro simple tras 21 días.
Obtén un Muro Reforzado recorriendo la ruta dos veces dentro del período de decadencia, o una sola vez con gran esfuerzo (por encima de tu ritmo base).

Distritos

1

Posee dos territorios vecinos

Conquista dos de tus propios territorios que estén uno junto al otro en el mapa.
2

Conéctalos con un Muro

Recorre la ruta lineal entre ambos para levantar un Muro a lo largo de la conexión (ver Muros, más arriba).
3

Bautízalo

Una vez que el Muro conecta ambas posesiones, ponle tu propio nombre al nuevo Distrito — o deja que tu Heraldo elija uno por ti.
Tus dos posesiones y el Muro que las conecta se dibujan juntas bajo un contorno unificador, con tu blasón y el nombre del Distrito en su centro. Cada Distrito muestra un medidor de integridad que refleja qué tan reciente está su Muro de conexión y qué tan sanos están sus territorios miembros. Un Distrito queda fracturado (se dibuja con un contorno discontinuo) si su Muro de conexión decae o si pierdes uno de sus territorios miembros. Tienes un breve período de gracia para restaurarlo — vuelve a recorrer el Muro o recupera el territorio — antes de que se disuelva.

Diferentes actividades

Más allá de correr y caminar, Caballería (ciclismo) y Naval (remo, paleta y deportes acuáticos) son compatibles. Cada actividad se mide respecto a su propia línea de base personal, de modo que el esfuerzo es justo entre tipos de actividad. Las rutas acuáticas conquistan a lo largo de vías navegables; la caballería cubre más terreno a mayor velocidad. Los cinco niveles son los mismos por debajo — solo cambian las etiquetas para ajustarse a la actividad:
  • A pie: Puesto Avanzado → Aldea → Fortaleza → Bastión → Ciudadela
  • Caballería (ciclismo): Puesto de Etapa → Cuartel → Guarnición → Bastión → Campamento de Guerra
  • Naval (agua): Amarradero → Puerto → Estación Naval → Almirantazgo → Fondeadero de la Flota
Los tiempos de decadencia y la defensa funcionan de forma idéntica en los tres.