Anatomía de un asedio
Superponte a sus tierras
Corre un bucle que entre en el territorio de un rival (al menos ~50 m de tu ruta dentro de él). El terreno superpuesto queda en disputa — se resalta en el mapa y “late”, y ambas casas reciben un despacho del Heraldo.
El tira y afloja
Cada marcha tuya por el terreno en disputa reduce la defensa del defensor en tu esfuerzo × la distancia recorrida dentro. Cada marcha de ellos la reconstruye con la misma fórmula. Cruzar uno de sus Muros fronterizos te cuesta extra (20 % de resistencia; 50 % si es un Muro Reforzado).
Ejemplo: invades una Aldea rival con una marcha intensa de 4 km, 2 km de ella dentro de su terreno a 1,5× de esfuerzo — eso elimina 3 de defensa. El defensor responde a la mañana siguiente con un trote suave de recuperación de 3 km por el mismo terreno a 1,0× — 3 de defensa reconstruida. Empate. Los asedios los gana quien se presenta más veces y con más ganas.
Defender
Te defiendes igual que atacas: corriendo por tu terreno en disputa. Algunas cosas inclinan la balanza:- Una Orden de Refuerzo (objeto ganado) repara instantáneamente parte de la defensa de una ruta bajo ataque — guárdalas para las emergencias.
- Una posesión bajo asedio no paga tributo hasta que se rompa el asedio — una razón económica para responder rápido.
- Nunca puedes perder tu cuenta ni tu rango — solo el territorio actual. La tierra perdida siempre puede recuperarse.
Mercenarios (acero contratado)
El Oro puede contratar mercenarios — ayuda limitada, nunca un sustituto del esfuerzo (consulta los costes completos):- Una guarnición defensiva (◉ 500) refuerza una posesión durante 7 días — y puede contratarse para una posesión ya bajo asedio.
- Una compañía ofensiva (◉ 750) fortalece una marcha de invasión que realmente recorras.
- Ambas conllevan mantenimiento (◉ 50/día), y su fuerza siempre tiene un tope por debajo de tu defensa ganada más débil — el acero comprado con oro nunca vence al acero ganado en el camino.
Cómo leer el mapa
- Tu propia tierra lleva un color de contorno reservado para que siempre sea inconfundiblemente tuya.
- El nivel de un territorio muestra su fuerza y se degrada visualmente al caer la defensa — una posesión desvaída es una posesión vulnerable.
- La tierra en disputa está resaltada y “late”; el tratamiento carmesí marca el combate en vivo.
- Los Muros se representan como líneas sobre las rutas que los construyeron.
- Los territorios fantasma son tierras de la Corona sin conquistar en tu ciudad — libres para tomar, sin asedio.
- Un pendón deslucido sobre la posesión de un rival es la Marca del Mercenario: han contratado acero, y valen más como objetivo.
El Consejo de Guerra (planea tus marchas)
Abre el Consejo de Guerra para trazar una ruta hacia un objetivo antes de salir, y guárdala como una Marcha con nombre:- Fortificar — traza un bucle por tus propias tierras que necesitan refuerzo (favorece tu terreno en decadencia).
- Invadir — se dirige hacia el territorio de un rival para que tu ruta lo dispute.
- Marcha — un objetivo de distancia, sin un destino en particular.