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El territorio en Ashenmarch nunca es definitivo — toda posesión del mapa puede disputarse, y toda disputa se resuelve igual que se ganó: con kilómetros reales. Esta página cubre ambos lados de un asedio, el acero contratado que puede inclinarlo y las herramientas para planear tus campañas.

Anatomía de un asedio

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Superponte a sus tierras

Corre un bucle que entre en el territorio de un rival (al menos ~50 m de tu ruta dentro de él). El terreno superpuesto queda en disputa — se resalta en el mapa y “late”, y ambas casas reciben un despacho del Heraldo.
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El tira y afloja

Cada marcha tuya por el terreno en disputa reduce la defensa del defensor en tu esfuerzo × la distancia recorrida dentro. Cada marcha de ellos la reconstruye con la misma fórmula. Cruzar uno de sus Muros fronterizos te cuesta extra (20 % de resistencia; 50 % si es un Muro Reforzado).
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La transferencia

Cuando la defensa llega a cero, la tierra pasa a ti automáticamente — sin necesidad de una marcha de conquista adicional. El Heraldo lo anuncia a ambas casas.
Ejemplo: invades una Aldea rival con una marcha intensa de 4 km, 2 km de ella dentro de su terreno a 1,5× de esfuerzo — eso elimina 3 de defensa. El defensor responde a la mañana siguiente con un trote suave de recuperación de 3 km por el mismo terreno a 1,0× — 3 de defensa reconstruida. Empate. Los asedios los gana quien se presenta más veces y con más ganas.

Defender

Te defiendes igual que atacas: corriendo por tu terreno en disputa. Algunas cosas inclinan la balanza:
Construye Muros en tus fronteras antes de que lleguen los problemas — un invasor que cruza un Muro Reforzado pierde la mitad de la fuerza de esa marcha. Mantén tus niveles altos: una Ciudadela requiere 30 de fortificación para derribarse; un Puesto Avanzado cae en una tarde.
  • Una Orden de Refuerzo (objeto ganado) repara instantáneamente parte de la defensa de una ruta bajo ataque — guárdalas para las emergencias.
  • Una posesión bajo asedio no paga tributo hasta que se rompa el asedio — una razón económica para responder rápido.
  • Nunca puedes perder tu cuenta ni tu rango — solo el territorio actual. La tierra perdida siempre puede recuperarse.

Mercenarios (acero contratado)

El Oro puede contratar mercenarios — ayuda limitada, nunca un sustituto del esfuerzo (consulta los costes completos):
  • Una guarnición defensiva (◉ 500) refuerza una posesión durante 7 días — y puede contratarse para una posesión ya bajo asedio.
  • Una compañía ofensiva (◉ 750) fortalece una marcha de invasión que realmente recorras.
  • Ambas conllevan mantenimiento (◉ 50/día), y su fuerza siempre tiene un tope por debajo de tu defensa ganada más débil — el acero comprado con oro nunca vence al acero ganado en el camino.
Contratar cualquier mercenario levanta la Marca del Mercenario: un pendón visible ondea sobre tus posesiones, el Heraldo anuncia que tu casa tomó acero extranjero, y los rivales que te golpeen saquean una recompensa de hasta +15 % mientras la Marca esté en pie. Se retira 24 horas después de que termine tu último contrato. La ayuda contratada es real — y pinta un blanco.

Cómo leer el mapa

  • Tu propia tierra lleva un color de contorno reservado para que siempre sea inconfundiblemente tuya.
  • El nivel de un territorio muestra su fuerza y se degrada visualmente al caer la defensa — una posesión desvaída es una posesión vulnerable.
  • La tierra en disputa está resaltada y “late”; el tratamiento carmesí marca el combate en vivo.
  • Los Muros se representan como líneas sobre las rutas que los construyeron.
  • Los territorios fantasma son tierras de la Corona sin conquistar en tu ciudad — libres para tomar, sin asedio.
  • Un pendón deslucido sobre la posesión de un rival es la Marca del Mercenario: han contratado acero, y valen más como objetivo.

El Consejo de Guerra (planea tus marchas)

Abre el Consejo de Guerra para trazar una ruta hacia un objetivo antes de salir, y guárdala como una Marcha con nombre:
  • Fortificar — traza un bucle por tus propias tierras que necesitan refuerzo (favorece tu terreno en decadencia).
  • Invadir — se dirige hacia el territorio de un rival para que tu ruta lo dispute.
  • Marcha — un objetivo de distancia, sin un destino en particular.
Las marchas guardadas viven en el Consejo de Guerra: renómbralas, elimínalas o elige Marchar esta ruta para mostrarla en el mapa. También puedes exportar una ruta a tu teléfono o reloj y recorrerla en la aplicación que ya usas — cuando esa actividad se sincronice, se vinculará a la marcha que planeaste.
Volver a correr una ruta guardada es también la forma de mantener los Muros que construyó — la misma ruta a ~50 m cuenta como mantenimiento.