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Los valores siguientes son la configuración en vivo del juego a la fecha de la última actualización de esta página. Son ajustables en el servidor sin actualizar la aplicación — considéralos actuales, no eternos.

Mínimos de conquista (por actividad)

Un bucle debe cumplir ambos mínimos para conquistar territorio: Una ruta lineal necesita 500 m para construir un Muro.

Validación de trazas (antitrampas)

Tu traza siempre se guarda; estas comprobaciones solo deciden si puede conquistar: Superar un límite envía la marcha a revisión — nada se elimina, y las rutas legítimas superan la revisión.

Curva de esfuerzo

El esfuerzo compara tu ritmo con tu propia media de 30 días para esa actividad: La curva escala linealmente entre esos puntos. Todo lo que toca el esfuerzo — fortificación, puntos de rango, daño y defensa de invasión — usa este mismo modificador.

Niveles de territorio

La fortificación se acumula con cada campaña que atraviesa un territorio (esfuerzo × km). Umbrales de nivel:

Tiempos de decadencia

Un territorio baja un nivel si no lo recorres dentro de su período. Los niveles más altos resisten más tiempo:

Muros

  • Volver a correr a ~50 m de la ruta de un muro cuenta como mantenerlo.
  • Mejora a Reforzado: recorre la ruta dos veces dentro del período, o una vez con esfuerzo ≥1,5×.
  • El mantenimiento constante extiende el período de gracia de un muro (hasta un techo de 30 días).

Invasiones

  • Tu bucle debe superponerse al territorio de un rival al menos ~50 m de ruta para iniciar un asedio.
  • Daño por marcha invasora: esfuerzo × distancia dentro de la zona superpuesta (los defensores reconstruyen con la misma fórmula).
  • Defensa en cero → la tierra se transfiere automáticamente.
  • Una captura que dejaría al defensor una franja mínima conserva restos de al menos 1,000 m²; los fragmentos menores se transfieren completos.

Escala de rangos

Puntos de rango = esfuerzo × km, acumulados de forma permanente: Barón y superiores tienen hitos obligatorios — se aplican los umbrales de puntos, y Barón además requiere la hazaña de área acumulada indicada arriba.

El Tesoro — mantenimiento y saqueo

El mantenimiento impago nunca cobra dos veces — la posesión simplemente decae más rápido. Cuando se captura una posesión, solo su tributo sin recoger puede saquearse; las arcas guardadas son intocables.

Mercenarios (Sellswords)

Acero contratado, pagado en Oro — siempre con un tope por debajo de lo que logra el esfuerzo ganado: Contratar cualquier mercenario levanta la Marca del Mercenario sobre tu casa — una señal visible en tus posesiones y un anuncio del Heraldo de que has tomado acero extranjero. Mientras estás marcado, tus posesiones son un objetivo algo más rico (una recompensa de hasta +15 % de botín para los rivales que te golpeen, escalada según lo disputado que ya esté tu terreno). La Marca se retira 24 h después de que termine tu último contrato. Las guarniciones pueden contratarse para una posesión ya bajo asedio — reforzar un asedio es su propósito — pero su fuerza siempre tiene un tope por debajo de tu muro ganado más débil: el esfuerzo sigue siendo la verdadera defensa.

Exploración y Botín

Envía batidores a revelar tierras lejanas antes de marchar. Consulta Exploración y Botín para saber cómo se juega. Las cédulas se compran con Oro ganado, nunca con dinero real — explorar es información y comodidad, nunca poder en la batalla. Un tesoro revelado aún debe marcharse y mantenerse para tomarlo, y los rivales que exploren la misma zona ven el mismo tesoro.

El Mercado — precios

Más allá del mapa, el Oro compra boato, identidad y comodidad — nunca una ventaja en el combate. El dinero real solo compra una suscripción; el Oro solo se gana, marchando y manteniendo terreno; y nada aquí es pago-para-ganar — el acero contratado más fuerte sigue teniendo un tope por debajo de tu muro ganado más débil (consulta Mercenarios). Esto es lo que compra el Oro.

Escudo de Armas — mejoras

Desbloqueos de Oro por casa que amplían tu heráldica:

Timbres de la Corte — bestias premium

Blasones legendarios propiedad de la corte, portados por venia de la corte:

Cosméticos de ranura — estandartes, libreas y más

Estandartes, libreas, lemas, tratamientos de cortesía, marcos, temas de salón, bordes, caras de moneda y demás galas de ranura tienen un precio en una banda de aproximadamente ◉ 400–800 por elemento. El conjunto completo se está desplegando — solo unos pocos están disponibles hoy, y se abrirán más con el tiempo a medida que se valide el arte de cada uno.

Comodidad

Mantenimiento de territorio (niveles altos)

Las posesiones de nivel alto conllevan un mantenimiento diario en Oro:

Cédulas de exploración

Las cédulas cuestan ◉ 200 cada una y se compran con Oro ganado (mecánica completa en Exploración y Botín). Puedes tener hasta 6 y empiezas con 2. Además ganas una cédula explorando en 3 días distintos dentro de 7, y puedes comprar como máximo 3 cédulas cada 7 días — así explorar sigue siendo cuestión de información y ritmo, nunca una ventaja comprable.

Mercenarios

El acero contratado — una guarnición defensiva (◉ 500) o una compañía ofensiva (◉ 750), cada una con un mantenimiento diario fijo en Oro mientras dura su contrato — tiene su propia sección más arriba: consulta Mercenarios (Sellswords) para costes de contrato, mantenimiento, duración y la Marca del Mercenario. Como toda cifra de esta página, estos precios son ajustables en el servidor — el equipo puede modificarlos a medida que se equilibra la economía, así que considéralos actuales, no eternos.