Mínimos de conquista (por actividad)
Un bucle debe cumplir ambos mínimos para conquistar territorio:
Una ruta lineal necesita 500 m para construir un Muro.
Validación de trazas (antitrampas)
Tu traza siempre se guarda; estas comprobaciones solo deciden si puede conquistar:
Superar un límite envía la marcha a revisión — nada se elimina, y las rutas legítimas superan la revisión.
Curva de esfuerzo
El esfuerzo compara tu ritmo con tu propia media de 30 días para esa actividad:
La curva escala linealmente entre esos puntos. Todo lo que toca el esfuerzo — fortificación, puntos de rango, daño y defensa de invasión — usa este mismo modificador.
Niveles de territorio
La fortificación se acumula con cada campaña que atraviesa un territorio (esfuerzo × km). Umbrales de nivel:Tiempos de decadencia
Un territorio baja un nivel si no lo recorres dentro de su período. Los niveles más altos resisten más tiempo:Muros
- Volver a correr a ~50 m de la ruta de un muro cuenta como mantenerlo.
- Mejora a Reforzado: recorre la ruta dos veces dentro del período, o una vez con esfuerzo ≥1,5×.
- El mantenimiento constante extiende el período de gracia de un muro (hasta un techo de 30 días).
Invasiones
- Tu bucle debe superponerse al territorio de un rival al menos ~50 m de ruta para iniciar un asedio.
- Daño por marcha invasora: esfuerzo × distancia dentro de la zona superpuesta (los defensores reconstruyen con la misma fórmula).
- Defensa en cero → la tierra se transfiere automáticamente.
- Una captura que dejaría al defensor una franja mínima conserva restos de al menos 1,000 m²; los fragmentos menores se transfieren completos.
Escala de rangos
Puntos de rango = esfuerzo × km, acumulados de forma permanente:
Barón y superiores tienen hitos obligatorios — se aplican los umbrales de puntos, y Barón además requiere la hazaña de área acumulada indicada arriba.
El Tesoro — mantenimiento y saqueo
El mantenimiento impago nunca cobra dos veces — la posesión simplemente decae más rápido. Cuando se captura una posesión, solo su tributo sin recoger puede saquearse; las arcas guardadas son intocables.
Mercenarios (Sellswords)
Acero contratado, pagado en Oro — siempre con un tope por debajo de lo que logra el esfuerzo ganado:
Contratar cualquier mercenario levanta la Marca del Mercenario sobre tu casa — una señal visible en tus posesiones y un anuncio del Heraldo de que has tomado acero extranjero. Mientras estás marcado, tus posesiones son un objetivo algo más rico (una recompensa de hasta +15 % de botín para los rivales que te golpeen, escalada según lo disputado que ya esté tu terreno). La Marca se retira 24 h después de que termine tu último contrato. Las guarniciones pueden contratarse para una posesión ya bajo asedio — reforzar un asedio es su propósito — pero su fuerza siempre tiene un tope por debajo de tu muro ganado más débil: el esfuerzo sigue siendo la verdadera defensa.
Exploración y Botín
Envía batidores a revelar tierras lejanas antes de marchar. Consulta Exploración y Botín para saber cómo se juega.
Las cédulas se compran con Oro ganado, nunca con dinero real — explorar es información y comodidad, nunca poder en la batalla. Un tesoro revelado aún debe marcharse y mantenerse para tomarlo, y los rivales que exploren la misma zona ven el mismo tesoro.