Todo lo que muestra la pantalla en vivo es tu esfuerzo tomando forma — nunca un resultado definitivo. La marcha predice; el veredicto tras la marcha resuelve. Esa separación es deliberada, y es la razón por la que una marcha solo puede sorprenderte gratamente.
Salir a campaña
1
Abre el flujo de marcha
Llegarás a la convocatoria del heraldo — un solo blasón dorado, “A Campo” y una única orden: Cada paso conquista terreno.
2
Alza el Estandarte
Toca Alza el Estandarte y la marcha comienza. El GPS empieza a registrar; el mapa de guerra despierta; tu galón “tú” aparece en terreno despejado.
3
Marcha
La pantalla en reposo es deliberadamente sobria — dos números (TIEMPO y CONQUISTADO) y un único control de Pausa. Todo lo demás vive en la periferia, para que puedas mirar de reojo y volver al camino.
La mesa de guerra
El mapa bajo tu marcha no es un mapa de calles — es una mesa heráldica estilizada y deslustrada que dibuja la tierra como facciones. No hay calles ni etiquetas que leer mientras corres; está la forma de quién posee qué, y tu ruta ardiendo por encima en oro deslustrado.- Tu hilo de ruta es la marca que dejas en la tierra — una miga de pan dorada que se aviva en su tramo más reciente, para que “por dónde he pasado” siempre se lea con claridad.
- El galón “tú” es lo más brillante de la mesa — tu posición y tu rumbo, siempre mantenido en terreno despejado para que la interfaz nunca se le superponga.
- Cada territorio se rellena según su estado, así que un vistazo te dice sobre qué terreno estás:
El terreno rival es siempre pizarra fría, nunca carmesí; el terreno en disputa es una textura, nunca un color de alarma. El carmesí se reserva solo para un asedio activo que presiona tu propia posesión — una amenaza genuina, jamás una reprimenda.
El heraldo a tu hombro
Cruza una frontera y el Heraldo lo anuncia. Una franja se desliza desde arriba unos segundos y luego se asienta en una línea permanente discreta que se queda hasta tu siguiente cruce — así siempre tienes un rastro legible de lo último que dijo el Heraldo:- Invadiendo — has empujado dentro de la posesión de un rival.
- Fortificando — estás dentro de tierra que posee tu casa.
- Reclamando el wold abierto — has entrado en terreno sin conquistar.
- En disputa — — estás sobre terreno disputado.
Arraigo — presencia, no un marcador
Dentro de la línea permanente hay una pequeña fila de pips de arraigo (▓▓▓░░). El arraigo mide cuánta presencia has ejercido en este territorio durante esta marcha — la distancia recorrida dentro de él y el tiempo pasado allí.
El arraigo no es un “porcentaje hacia la victoria”. Se topa en un arraigo firme y ahí se detiene — llegar al arraigo pleno dice has apretado fuerte aquí, nunca has ganado. Si una posesión rival cambia de manos realmente lo deciden las reglas de conquista y se revela tras la marcha. El arraigo es una pista honesta y humilde que deliberadamente promete de menos — para que el veredicto sea solo neutral o una grata sorpresa.
Cerrar el bucle
Conquistar terreno nuevo significa correr un bucle cerrado. Mientras regresas hacia donde empezaste, el mapa te ayuda a cerrarlo:1
Trazando
Lo predeterminado. Tu traza está abierta y aún tomando forma — sigue adelante.
2
Cerrando
Cuando vuelves cerca de tu punto de inicio y la forma que encerrarías es lo bastante grande para poseerla, el sello de inicio se aviva y un arco fantasma de cierre punteado se tiende desde ti hasta él. El Heraldo susurra que una posesión está tomando forma.
3
Cerrable
Estás lo bastante cerca para cerrar. El arco te invita a terminar — nunca cierra el bucle por ti. Terminas la marcha cuando estés listo.
El arco es guía en vivo, no una promesa — el GPS deriva, así que la aplicación es generosa con “lo bastante cerca”, pero la geometría final se reconoce sobre tu traza completa después de terminar. Si la forma que cierras es demasiado pequeña, el Heraldo te dice con suavidad que amplíes el recorrido. El tamaño mínimo de bucle vive en la Referencia del Juego.
Auto-pausa, y qué cuenta
Párate en un semáforo o en una fuente y la marcha se auto-pausa — distancia y tiempo se congelan para que una espera de dos minutos no ensucie tu ritmo. Vuelve a moverte y se auto-reanuda sola; nunca tienes que tocar para seguir. Si olvidas terminar una marcha del todo, con el tiempo se auto-cierra y se archiva sola, así que nunca se pierde. Esto se conecta con una regla que conviene conocer: el esfuerzo cuenta solo el tiempo en movimiento. El tiempo en pausa y detenido se excluye de tu ritmo y de tu línea base — igual que en toda app seria de registro — para que estar quieto nunca te penalice. (Cómo el esfuerzo escala tu marcha está en la Referencia del Juego.)Día y noche
La luz directa del sol lava un mapa oscuro, y la mayoría de las marchas se corren de día. Por eso la mesa de guerra tiene dos pieles de la misma mesa: un tratamiento deslustrado (noche) y uno de pergamino (día) que sobrevive al sol. Sigue automáticamente la apariencia clara/oscura de tu dispositivo y nunca parpadea a media marcha; también puedes fijarla en Pergamino o Deslustrado en los ajustes de marcha.Controles de marcha
Mientras marchas, el único control en pantalla es Pausa — a propósito. Nada que termine o descarte una marcha está al alcance mientras te mueves, así que nunca puedes terminar una marcha con un toque en el bolsillo. Terminar es siempre dos actos deliberados: primero pausar, luego elegir. Tocar Pausa (o una auto-pausa) abre la pantalla de pausa con exactamente tres acciones:
Reanudar es la opción más grande, más brillante y más segura. Guardar es un solo toque porque perder una marcha terminada es mucho peor que un guardado accidental. Abandonar está apartada, discreta y protegida por un mantenimiento y una advertencia (“No se registra nada. Tu marcha y el terreno que cubriste se pierden para ti”) — es la única forma de tirar una marcha a propósito.
Si tu marcha se interrumpe
Si tu teléfono se cuelga o se cierra a media marcha, la aplicación no la pierde en silencio ni la archiva en silencio. En el siguiente arranque recibes una revisión honesta — “Tu marcha se interrumpió” — con el terreno que cubriste mostrado en el mapa, y una elección:- Continuar — retoma la marcha y sigue registrando. Se ofrece solo cuando aún estás donde la traza se cortó, para que no se fabrique nada a través de un hueco.
- Enviar marcha — archiva lo que se capturó y sigue al veredicto normal.
- Descartar — tira la marcha recuperada (con una confirmación).
Una marcha nunca se pierde
Las marchas se registran con prioridad sin conexión — no tener señal nunca es un problema. Si corres más allá de los datos de mapa que la aplicación guardó al inicio, la mesa de guerra simplemente se queda desnuda y el Heraldo enmudece, con una línea calmada: “Datos de territorio no disponibles aquí — tu marcha se registra igualmente.” Tu ruta, tus números y el registro continúan; el mapa de guerra se reanuda en cuanto vuelves a terreno con datos guardados. Una marcha terminada que aún no puede llegar al servidor tampoco se desvanece. Se conserva a salvo, se muestra en tu pantalla de Inicio como una marcha pendiente que se archiva sola cuando el camino se despeja, y lleva un pie de “a fecha de…” para que siempre sepas cuán reciente es todo. Una marcha sale de la cola solo cuando el servidor realmente la tiene.De dónde vino una marcha
Una vez archivada, cada marcha lleva un pequeño anillo de origen alrededor de su icono de actividad en tu Registro de Campañas, para que veas de un vistazo de dónde vino:- Oro — registrada en vivo en la aplicación de Ashenmarch.
- Naranja Strava — importada desde Strava.
- Pizarra — otra fuente conectada.
Tras la Marcha
El veredicto — lo que tu marcha conquistó, fortificó y ganó.
Conquistar Tierra
Conquistas, niveles, fortificación, decadencia y muros — las reglas que aplica el reconocimiento.
Guerra
Asedios, la defensa de tu terreno y la planificación de marchas con el Consejo de Guerra.
Referencia del Juego
Mínimos de bucle, la curva de esfuerzo y todos los demás números en un solo lugar.