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Toda marcha termina con un despacho de tu Heraldo — un relato sencillo de lo que tus kilómetros acaban de cambiar en el reino. El terreno nuevo no se resuelve en el instante en que te detienes: la conquista se examina primero en el servidor. Por eso la pantalla de Marcha Completada se lee en dos tiempos. Primero tu marcha, que es certeza en el momento en que terminas. Luego tus botines, que llegan un aliento después, mientras el Heraldo presenta la conquista. Esta página explica ese resumen — el “libro de botines” — y todo lo que una marcha puede resolver.

La marcha va primero

Ashenmarch es un juego de ejercicio antes que ninguna otra cosa, así que la pantalla encabeza con lo que ganaste al moverte.
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Tu marcha, al instante

La distancia es el número grande, con la duración, el ritmo y el ascenso debajo. Esto aparece en cuanto terminas — nunca espera al mapa ni al servidor.
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El Heraldo presenta la conquista

Bajo un divisor “La campaña”, un sello gira mientras se examina tu conquista: “Tu Heraldo está presentando esta conquista…”. Puedes tocar Adelante y marcharte en cualquier momento — nunca tienes que esperar el resultado.
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Llegan los botines

Cuando el examen se resuelve, el resultado se desliza hacia arriba y se apila bajo tus estadísticas en forma de tarjetas: el titular de la conquista, luego el libro de botines y después cualquier bonificación. Si una conquista sigue procesándose cuando te vas, te esperará más tarde en la página de detalle de la campaña.

El libro de botines

El libro es una lista priorizada de líneas de resultado, y cada línea se dibuja solo si la ganaste. Una marcha que tomó una franja de terreno baldío muestra una línea o dos; una marcha que asaltó una posesión enemiga con tesoro dentro muestra una columna entera.
Ausente nunca es una casilla vacía. Nunca verás “0 enemigos”, “Tributo +0/día” ni una ranura de tesoro en blanco. Una línea sin nada que informar simplemente no se dibuja — así el libro siempre se lee como esto es lo que ganaste, nunca como esto es lo que no ganaste.
Las líneas, en el orden en que se pintan:
  • Terreno ganado — el nombre del territorio que tomaste, con su nivel (desde Puesto Avanzado hasta Ciudadela — consulta Conquistar territorio). Si la tierra es nueva y no tiene nombre, se te invita a bautizarla.
  • Área conquistada — cuánto terreno añadió la conquista, dividido entre lo nuevo y lo que amplió una posesión existente — por ejemplo +1.900 m² nuevos · +240 m² ampliados. Todas las distancias y áreas respetan tu preferencia de km/mi.
  • Tesoro desenterrado — si tu ruta descubrió un hallazgo, se nombra aquí mismo (🗝️ desenterrado). Cómo se entierra y se encuentra el tesoro se cubre en Exploración.
  • Enemigo presionado — si golpeaste el terreno de un rival, una línea resume el daño: Presionaste a la Casa — 1 tomada · 2 debilitadas. Las posesiones que capturaste y las que solo desgastaste se juntan en un único relato.
  • Diferencia de tributo — cuánto subió tu tributo diario por el terreno que acabas de tomar.
  • Bonificación — apartada en dorado: un récord personal, un objeto ganado o un honor. Como todo en Ashenmarch se mide contra tu propia base, el récord personal de un principiante gana su bonificación exactamente igual que el de una élite.
Despacho ilustrativo. Un bucle intenso hacia la frontera de un rival podría resolverse así: Terreno ganado — Ciénaga de Blackmoor · Aldea · +1.900 m² nuevos · +240 m² ampliados · 🗝️ Espuela Dorada desenterrada · Presionaste a la Casa Vane — 1 tomada · 2 debilitadas · Tributo +6/día · Bonificación: nuevo récord personal. Seis líneas, porque ganaste seis. Los umbrales y niveles exactos que hay detrás de esto viven en la Referencia del juego.

Cómo un objeto inclinó la conquista

Si alzaste un Estandarte de Guerra — o usaste cualquier otro modificador de marcha — el libro añade una línea de esfuerzo y modificadores que muestra exactamente lo que hizo ese objeto (D-225). Se sitúa justo al lado del terreno que compró:
Estandarte de Guerra — ataque 3 → 5 · defensa enemiga 4
Eso se lee así: tu esfuerzo base en esta marcha fue 3, el Estandarte lo elevó a 5, y el terreno que estabas tomando se defendía con 4 — así que el objeto es lo que llevó la conquista más allá del umbral. En una conquista disputada, la cláusula final de defensa enemiga ata las cuentas a la posesión que presionaste; en terreno abierto se omite.
Esta línea aparece solo cuando de verdad usaste un objeto modificador — no hay marcador de posición “sin objetos”. Es como ves si el Estandarte valió su coste: la diferencia entre el número base y el aumentado es el terreno que te ganó. De dónde salen los Estandartes de Guerra y otros objetos se cubre en El Mercado.

En qué puede resolverse una marcha

No toda marcha conquista tierra — y así está pensado. Tu Heraldo informa del resultado como un veredicto sereno, y solo uno de ellos se muestra jamás como un fallo:
  • Conquistado — terreno nuevo responde a tu casa. El momento de celebración, con el libro de botines completo arriba.
  • Un muro construido — sin terreno nuevo esta marcha, pero tu ida y vuelta alzó un Muro a lo largo de tu ruta y tu frontera queda más fuerte por ello. (Más sobre los Muros en Conquistar territorio.)
  • Sin terreno nuevo — un bucle demasiado pequeño para encerrar una posesión, o una marcha demasiado corta para levantar un muro. Esto no es un fallo: es el veredicto honesto del reino, con un empujón para abarcar más la próxima vez. Amplía el recorrido y la tierra será tuya.
  • Aún resolviéndose — una conquista puede quedar en espera en lugar de resolverse: pendiente de cartografía cuando tu terreno aún no está trazado (se presenta automáticamente una vez examinado), o en revisión. Son estados pacientes, no problemas — tu marcha queda registrada mientras el Heraldo se pone al día.
  • Un fallo — el único caso mostrado en colores de advertencia: el Heraldo no pudo recibir tu marcha en absoluto. Tu ruta queda guardada a salvo en tu dispositivo, y basta con reintentar.
Solo un verdadero fallo de transmisión se pinta jamás como advertencia. Un bucle demasiado pequeño o una marcha demasiado corta es un veredicto neutral, no un error — Ashenmarch nunca te dice que una marcha real “falló”.

Una marcha nunca se pierde

Esta es la promesa que sostiene toda la pantalla: una marcha que no ganó terreno sigue siendo una marcha. Tu ritmo, tu distancia y la crónica quedan registrados de todos modos — el ejercicio siempre es tuyo, decida lo que decida el mapa.
Tu grabación nunca se descarta hasta que la conquista se confirma presentada (D-176). Si no se puede contactar al Heraldo, la marcha se conserva de forma duradera con un Reintentar — nunca desaparece en silencio. Lo único que la app descarta es una marcha demasiado corta para haber sido una marcha siquiera.

También es tu registro permanente

Ese mismo despacho no es solo para la línea de meta. Reaparece — en silencio, sin la fanfarria — como los Botines de la campaña en la página de detalle de esa marcha, dentro de tu Registro de Campañas. Vuelve un día o un mes después y seguirá diciéndote qué territorio tomaste, qué había enterrado en él y a qué casa presionaste. La recompensa no se evapora en cuanto cierras la pantalla.

Sigue leyendo

La marcha

La experiencia en vivo que conduce a esta pantalla — grabar una marcha de principio a fin.

Conquistar territorio

Cómo funcionan de verdad las conquistas, los niveles, el área y los Muros.

Exploración

De dónde viene el tesoro y cómo una marcha lo desentierra.

El Mercado

Los Estandartes de Guerra y los demás objetos que pueden inclinar una conquista.

Los valores de juego de esta guía (áreas, niveles, umbrales) reflejan la configuración activa actual y pueden ajustarse con el tiempo — la Referencia del juego se actualiza cuando cambian.