Skip to main content
El Oro puede comprarte acero. Un mercenario es una compañía de soldados contratados a los que pagas en Oro para reforzar una sola lucha — una posesión que defiendes, o una invasión que corres tú mismo. Es lo único que el Oro compra en todo Ashenmarch que toca el poder; todo lo demás en el Mercado es cosmético o de conveniencia. Y precisamente porque toca el poder, está acotado por todos lados: un mercenario es ayuda, nunca un sustituto del camino. La ley que lo gobierna es simple — un mercenario aumenta una acción real, nunca la reemplaza, exactamente igual que un Estandarte de Guerra. El acero contratado hace que una marcha que de verdad recorriste golpee más fuerte, o que una posesión que mantienes activamente aguante más. Nunca lucha por su cuenta, y jamás puede vencer al acero que ganaste corriendo. Encontrarás los costes oficiales en la Referencia del juego.

Los dos tipos de acero

Guarnición defensiva

Refuerza una posesión durante la duración del contrato. Fortalece la defensa de esa posesión frente a los invasores — y puede contratarse para una posesión ya bajo asedio.

Compañía ofensiva

Fortalece una marcha de invasión que recorres tú mismo. Cabalga sobre una ruta real que completas y que entra en el terreno del objetivo — nunca marcha por su cuenta.

La guarnición defensiva

Contrata una guarnición para una posesión y, durante la duración del contrato, se suma a la defensa de esa posesión — mordida extra que un invasor tiene que desgastar antes de que la tierra cambie de manos. Piénsalo como refuerzos pagados que montan guardia en el muro mientras no estás. Y algo clave: puedes contratar una guarnición para una posesión que ya está bajo asedio. Ese es el momento intuitivo para querer defensores — hay alguien en tus puertas. Una guarnición contratada a media batalla empieza a mermar la invasión en curso desde el siguiente ciclo. Pero por diseño es un refuerzo modesto, nunca un rescate: su fuerza tiene un tope por debajo de tu propio muro ganado más débil (consulta los topes más abajo), así que te compra tiempo, no inmunidad. La forma de romper de verdad un asedio sigue siendo calzarte las botas y correr tu terreno en disputa.

La compañía ofensiva

Una compañía ofensiva afila un ataque que ejecutas tú mismo. Contratas la compañía y luego sales a correr una marcha de invasión que cumpla los requisitos — una ruta real, de al menos la distancia mínima, que entre en el terreno de la posesión objetivo. Cuando esa actividad se sincroniza, la fuerza de la compañía se suma al esfuerzo que tu marcha aporta al asedio. Se consume al usarse.
La compañía nunca lanza un ataque por su cuenta. Ninguna contratación provoca un golpe autónomo mientras tú permaneces quieto — solo amplifica una marcha que corriste y que ya se superpone al objetivo. El esfuerzo es el disparador; el mercenario es el multiplicador encima.

La Marca del Mercenario

En el momento en que contratas — ofensiva o defensiva — tu casa toma la Marca del Mercenario, y todos pueden verla.
Un pendón visible ondea sobre tus posesiones, y el Heraldo anuncia al reino que tu casa ha tomado acero extranjero. Mientras la Marca esté en pie, los rivales que golpeen tus posesiones saquean una recompensa escalada además de su botín habitual. La Marca se retira aproximadamente un día después de que termine tu último contrato.
La Marca tiene dos capas, y la primera está garantizada:
  • Visibilidad, siempre. Comprar poder nunca es secreto. El pendón en el mapa y el pregón del Heraldo son el coste social fijo y seguro del acero contratado — le has anunciado a cada rival que te apoyaste en el Oro, y solo eso ya invita a la represalia.
  • Una recompensa que escala con el calor. Mientras estás marcado, tus posesiones son un objetivo algo más rico — los rivales que te capturen saquean un extra (consulta el techo actual en la Referencia), y escala según lo disputado que ya esté tu terreno. Contrata acero en un frente caliente, muy rondado, y la recompensa muerde — pintaste un blanco justo donde los rivales ya se agolpaban. Contrata una guarnición tranquila en un rincón en calma y la recompensa es insignificante. La Marca castiga apoyarse en el Oro donde importa, no una contratación defensiva prudente lejos del peligro.
La Marca es deliberada: es el contrapeso que convierte el poder comprado en una apuesta y no en una jugada dominante. Usarlo invita exactamente a la represalia que anuncia.

Mantenimiento — alimentar a tu acero

Los mercenarios no luchan por un solo pago. Además del precio de contratación, una compañía cuesta Oro por día para mantenerse, drenado de tus arcas mientras dure el contrato (la tarifa diaria está en la Referencia). El mantenimiento es la correa. El Oro entra desde tus posesiones más rápido cuanta más tierra tengas, pero solo de forma sublineal — mientras que el mantenimiento es fijo, cada día, por compañía. Así que no hay ejército permanente posible: mantén demasiado acero en nómina y el drenaje diario supera a tu tributo. Los mercenarios son para una lucha que tienes delante, no para una guarnición permanente que olvidas.

Los topes que lo mantienen justo

Ashenmarch no es pay-to-win. El Oro mismo se gana corriendo — nunca se compra con dinero real — así que el pay-to-win literal queda descartado antes de empezar. Estos topes cierran el riesgo interno: que una casa rica pudiera simplemente gastar más que una hambrienta.
1

El acero comprado nunca vence al acero ganado

La fuerza de un mercenario siempre tiene un tope estrictamente por debajo de tu propio muro ganado más débil. Lo que hayas construido con kilómetros reales supera a cualquier cosa que puedas contratar. El acero comprado con Oro es, por construcción, nunca tan fuerte como el acero que ganaste en el camino — así que ninguna cantidad de gasto compra una defensa que el esfuerzo no pudiera vencer.
2

El Oro le compra más al desvalido que al gigante

El igualador de posesiones inversas: el efecto de un mercenario escala inversamente con la cantidad de tierra que ya tienes. Una casa pequeña y en apuros obtiene un golpe real y significativo de una contratación; un coloso extenso obtiene casi nada por el mismo Oro. El Oro-a-poder es deliberadamente regresivo — una palanca para el desvalido, no una apisonadora para el dominante.
3

El acero no se puede regalar

Los mercenarios son no regalables y no intercambiables. A diferencia de los objetos cosméticos del Mercado, nunca puedes contratar una compañía y entregársela a un aliado. El poder se queda con la casa que ganó el Oro y corrió la marcha — puedes financiar el escudo de un amigo, jamás su ejército.
Entre el tope por debajo del muro, el igualador, el mantenimiento y la Marca, una contratación es una ventaja acotada: más fuerte para la casa que más la necesita, más débil para la que menos, siempre vencible por el esfuerzo y siempre visible.

Contrajuego

Si un rival ondea el pendón deslucido, te ha dicho dos cosas: sintió que necesitaba ayuda, y vale más como objetivo. Una casa Marcada lleva una recompensa para quien la golpee, más rica donde el terreno ya está caliente. Leer el mapa buscando Marcas (consulta Cómo leer el mapa) es información de verdad — te señala casas que están a la vez presionadas y son rentables. Y contra una guarnición en tus propias puertas, la respuesta nunca cambia: corre. Cualquier marcha defensiva genuina restaura más de lo que aguanta una guarnición con tope, y la guarnición ya tenía un tope por debajo de tu muro más débil de entrada. No existe asedio del que te puedan sacar a base de gasto — solo uno en el que te puedan superar corriendo. El esfuerzo es el suelo que ninguna bolsa puede comprar.
Vale la pena echar mano del acero contratado cuando tienes una lucha real delante y las probabilidades están ajustadas — una posesión asediada a la que hoy no puedes llegar, o una invasión que quieres cerrar de un empujón fuerte. Nunca vale la pena tenerlo en nómina “por si acaso”: eso es todo mantenimiento y una Marca en pie, por un poder que no estás usando.