Skip to main content
La Trésorerie est là où votre maison gagne de l’or. Le Marché est là où vous le dépensez. Tout ici s’achète avec de l’or gagné — la monnaie que vos possessions vous ont versée en tribut — et presque tout relève de la parure héraldique ou du confort de jeu. La seule chose que l’or achète et qui touche à une bataille est un mercenaire, et même celui-là est borné à dessein. L’argent réel n’entre jamais au Marché.

Comment fonctionne le Marché

Chaque article du Marché est affiché directement en or (◉) — il n’y a pas de seconde monnaie, pas de jetons à accumuler. À la validation, chaque article vous offre un choix :
  • Acheter pour votre maison — le droit d’usage atterrit dans votre propre maison.
  • Offrir à une autre maison — le même droit d’usage, accordé à un ami, un compagnon de cour ou un digne rival.
Vous ne pouvez jamais offrir qu’un droit d’usage cosmétique ou de confort acheté avec votre or — une fioriture de blason, une livrée, une charte de fondation. Vous ne pouvez jamais offrir de l’or lui-même, et vous ne pouvez jamais offrir de la puissance. Cette seule garde est ce qui empêche le don de devenir une porte dérobée vers l’achat de force.
Les prix sont ajustés côté serveur en direct, si bien que l’équipe peut les modifier sans mise à jour de l’application. La Référence du jeu porte toujours les chiffres actuels — les montants de cette page sont indicatifs.

Ce que l’or achète

Parures et héraldique

Le grand poste de dépense — blasons, livrées, bannières, devises et titres.

Confort

Barrières de nommage, raccourci de renommage, et la charte de fondation.

Mandats d'exploration

Les commissions qui envoient des éclaireurs sur un terrain lointain.

Mercenaires

Compagnies engagées — le seul or qui touche à un combat.

Parures et héraldique (le grand poste)

L’essentiel de votre or, au fil d’une longue vie dans le royaume, ira ici — dans l’apparence de votre maison sur la carte, dans les dépêches du Héraut, et sur tous les classements. Rien de tout cela ne change un seul kilomètre de terrain ; c’est entièrement une affaire de fierté. Votre blason part généreux : chaque maison reçoit gratuitement un jeu complet d’écus, de meubles emblématiques et des véritables émaux héraldiques (voyez Héraldique). Le Marché vend par-dessus des augmentations premium — chacune un déblocage permanent pour votre maison, prévisualisée sur votre propre blason avant l’achat :
  • Une palette plus riche — une deuxième et une troisième couleur, des nuances plus fines, et l’hexadécimal libre.
  • Champs et pièces — les partitions et pièces honorables classiques de l’écu.
  • Une ménagerie de meubles — des figures plus rares et des bêtes figuratives pour l’écu.
  • Traitements de blason — un liseré doré, une damasquinure, un lustre bruni posé sur les armes.
Au-delà de l’écu lui-même, le Marché habille le reste de votre maison :
  • Livrées — des motifs de remplissage (échiqueté, bandé, chevronné et bien d’autres) superposés à vos possessions sur la carte.
  • Bannières et étendards — un petit pennon arboré sur vos terres et vos murailles.
  • Emblèmes de cour — des bêtes héraldiques réservées aux cours, distinctes des meubles personnels.
  • Devises — un phylactère sous vos armes, choisi parmi un ensemble de formules classiques.
  • Cadres, bordures et finitions — des fioritures sur votre carte de maison, le contour de vos possessions, votre Trésorerie et le fil du Héraut.
Parce que ces éléments sont cosmétiques, ils peuvent être offerts — un mécène peut accorder à un compagnon de cour une augmentation de blason, ou envoyer à un rival une livrée à contrecœur. Une parure offerte est toujours un droit d’usage, jamais de l’or.
Les parures se placent sous les signaux de combat de la carte — une livrée ne masque jamais une possession assiégée ni un bord disputé. La finerie passe toujours après la lisibilité.
Une parure isolée va de quelques centaines d’or pour une devise ou un cadre jusqu’à plusieurs milliers pour une augmentation de blason de premier plan — les prix faisant foi se trouvent dans la Référence du jeu.

Titres d’apparat et styles d’adresse

Le Marché vend aussi des styles d’adresse — une épithète achetée qui s’affiche après le nom de votre maison, « Maison Ashford, l’Audacieuse. » Ce sont délibérément une classe distincte des titres de rang que vous gagnez sur la route : ils sont rendus dans un style plus discret et à part, et ils ne se placent jamais là où se place une pastille de rang gagné. Acheter « l’Audacieuse » ne touche jamais à votre véritable rang — celui-ci se gagne par l’effort, et seul l’effort le gagne.

Confort

Du confort de jeu, non de la puissance. Quelques dépenses au Marché lissent les frictions :
  • Renommer sa maison. Nommer votre maison est gratuit tant que votre identité reste privée — vous pouvez la modifier librement jusqu’à votre première revendication de territoire, ou pendant un bref délai de grâce après le nommage, le premier des deux prévalant. Une fois votre nom public sur la carte, un renommage ultérieur coûte de l’or (avec une brève fenêtre de correction de faute de frappe). Un renommage payant ne rouvre pas la grâce gratuite.
  • Renommer un territoire — « renommer maintenant ». Renommer une possession est soumis à un délai de récupération. Si vous ne pouvez pas attendre, le Marché vend un raccourci ponctuel pour renommer immédiatement.
  • Charte de fondation. Fonder votre propre cour coûte une charte, achetée ici avec de l’or. La charte s’ajoute par-dessus la barrière du rang d’Affranchi — l’or n’achète jamais le contournement du rang, il vous faut les deux. Comme elle est offrable, un mécène peut financer la cour d’un allié.
Les barrières de nommage existent pour une raison qui dépasse le confort : verrouiller un nom une fois qu’il est publiquement visible referme la faille du nom offensant sur une carte partagée. Le coût en or est le moyen de dissuasion, non le but.

Mandats d’exploration

Les mandats d’exploration sont les commissions que vous dépensez pour envoyer des éclaireurs sur un terrain lointain — révélant prospérité et trésors cachés avant de marcher. Vous gagnez la plupart de vos mandats en restant actif, mais le Marché vend un petit réapprovisionnement plafonné à la semaine, pour qu’une semaine creuse ne laisse pas votre besace vide. Ce plafond est délibéré : les mandats achetés peuvent lisser une période maigre, mais ils ne peuvent jamais dépasser ce qu’un joueur actif gagne sur la route. Et un trésor révélé doit encore être atteint et tenu par la marche — un mandat achète de l’information, jamais le prix.

Exploration et butin

Comment fonctionnent les mandats, les rapports d’exploration et le trésor — et combien coûte un mandat.

Mercenaires (l’acier engagé)

Les mercenaires sont la seule chose au Marché qui touche à une bataille — et la conception s’appuie fortement sur le fait d’en faire un pari, jamais un raccourci. Une compagnie engagée ne fait jamais qu’augmenter une marche réelle que vous courez vous-même ; elle ne combat jamais seule, et l’effort demeure toujours la véritable source de puissance. Trois limites structurelles tiennent la ligne :
  • Régressif par conception. L’effet d’un mercenaire évolue à l’inverse de la quantité de terres que vous tenez déjà — un outsider reçoit un vrai coup de poing, un mastodonte n’obtient presque rien. Le muscle acheté par l’or aide les petits, non les puissants.
  • Toujours plafonné sous l’acier gagné. Une garnison engagée est strictement plus faible que votre muraille gagnée la plus faible, et toute course défensive authentique rétablit davantage. L’effort réel bat toujours le muscle acheté.
  • La marque du mercenaire. Engager qui que ce soit lève un pavillon visible sur votre maison et une annonce du Héraut disant que vous avez pris de l’acier étranger — et tant qu’il flotte, les rivaux qui vous frappent pillent une prime plus riche. Employer la puissance achetée peint une cible.

Les mercenaires en détail

Comment l’engagement, l’entretien, la marque et les plafonds se jouent dans un siège — avec les coûts.

Parures réservées aux abonnés

Les membres voient au Marché une étagère supplémentaire et tournante de parures réservées aux abonnés. Elles restent cosmétiques, et elles s’achètent toujours avec de l’or gagné — un abonnement débloque l’accès à l’ensemble tournant, il ne vend jamais les articles contre de l’argent et ne vend jamais de puissance.

La ligne claire

Ashenmarch trace une ligne et ne la franchit jamais :
  • L’argent réel se limite à l’abonnement. Le seul achat en argent réel du royaume est votre adhésion. Il n’existe aucune parure à la carte payée en espèces, et aucun moyen d’acheter de l’or.
  • L’or se gagne uniquement. Chaque pièce de vos coffres provient du tribut versé par vos possessions — voyez la Trésorerie pour la façon dont il se gagne.
  • Rien n’est du pay-to-win. La boutique, ce sont des parures et du confort. Le seul poste de puissance — les mercenaires — est régressif, plafonné sous l’acier gagné, et peint une cible sur vous. La force achetée ne peut jamais surpasser la force gagnée sur la route.
Voilà tout le propos : le record personnel d’un débutant et celui d’un athlète d’élite comptent toujours pareil, et aucune quantité d’or — a fortiori d’argent — ne change qui tient la carte. Cela se décide à pied.