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Le rang

Huit rangs de noblesse : Voyageur → Affranchi → Écuyer → Chevalier → Baron → Comte → Duc → Souverain. Votre rang détermine ce que vous pouvez apporter à une cour et le nombre de vassaux que vous pouvez tenir. Chaque campagne gagne des points de rang selon la même formule que la fortification :
points = effort × distance (km)
Les points s’accumulent de façon permanente — ils ne déclinent ni ne se réinitialisent jamais.
  • Voyageur → Affranchi : 50 pts · Affranchi → Écuyer : 150 pts · Écuyer → Chevalier : 400 pts
  • Baron et au-delà sont conditionnés à des jalons — ils exigent des exploits précis, non de simples points.
Sur l’échelle du tableau de bord, les rangs atteints sont en or, votre rang actuel est mis en évidence, le rang suivant montre votre progression, et Baron et au-delà sont marqués comme conditionnés à des jalons (gagnés par des actes, non par des points).
Exemple concret — votre premier mois : courir 15 km par semaine à effort moyen rapporte environ 15 points par semaine. Affranchi (50) tombe dans la quatrième semaine ; Écuyer (150) vers la dixième semaine ; une année à ce rythme dépasse Chevalier (400). Les journées difficiles accélèrent tout — les mêmes kilomètres à 1,5× d’effort rapportent moitié plus de points. Seuils complets dans la référence.
Vous situer par rapport aux autres joueurs : ouvrez le classement. Votre tableau de ville vous classe face à tous ceux qui ont votre ville pour foyer — par terrain total tenu et par terrain revendiqué ce mois-ci. (Les cours ont leur propre tableau, classé selon les provinces qu’elles contrôlent — voyez les régions du royaume ci-dessous.)

Votre blason

Chaque maison arbore un blason — un écu, un meuble et vos couleurs — qui s’affiche partout où votre maison paraît, de la carte à l’échelle des rangs. Dessinez-le et affinez-le, ajoutez des augmentations, travaillez les armes patronymiques et les emblèmes de cour, et gérez vos emplacements de parure sur la page dédiée Héraldique.

L’armurerie (objets et hauts faits)

Vous gagnez des objets en battant vos propres records personnels — un nouveau record d’allure, votre plus longue marche ou un exploit à haut effort. Chaque objet de votre armurerie indique pourquoi vous l’avez gagné et renvoie à la campagne qui l’a value. Les hauts faits paraissent aussi dans votre dépêche du Héraut et dans un récapitulatif sur votre page d’accueil. Objets stratégiques (à usage unique) :
  • Breuvage de fortification — fortification supplémentaire sur un itinéraire à la prochaine course
  • Bannière de guerre — renforce votre attaque pour une course d’invasion
  • Ordre de renfort — répare instantanément une partie de la défense sur un itinéraire attaqué
  • Sceau de cour — renforce temporairement le champ de fortification de province de votre cour, si bien qu’une région du royaume contrôlée par votre cour se consolide encore davantage tant qu’il est actif
Objets cosmétiques (permanents) : éléments de blason, styles de bordure, titres d’apparat.

La cour

Une cour est un groupe de joueurs qui s’unissent pour gagner et tenir des régions du royaume — des provinces nommées sur la carte que les cours se disputent. Le chef (le suzerain) tient des vassaux, et les membres mettent leur domaine en commun : une campagne n’importe où à l’intérieur d’une province contrôlée par votre cour renforce automatiquement les terres de votre cour à cet endroit (par simple présence — aucun bouton à presser).
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Atteignez le rang d'Affranchi

Fonder une cour exige le rang d’Affranchi ou plus — ou bien contournez entièrement l’exigence en acceptant d’abord l’invitation d’une cour existante (voir ci-dessous).
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Achetez une charte de fondation

Fonder votre propre cour coûte aussi une charte de fondation, achetée avec de l’or au Marché. L’or ne contourne jamais la barrière de rang — il vous faut à la fois le rang et la charte.
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Nommez votre cour

Choisissez le nom de votre cour. Vous en devenez le suzerain — le chef qui tient les vassaux et met le domaine de la cour au service des régions du royaume.
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Convoquez des vassaux

Faites grandir votre cour avec les invitations Convoquer des vassaux. Quiconque accepte débloque immédiatement toutes les fonctions de cour, quels que soient son rang ou l’absence de charte.
Je suis Voyageur — pourquoi ne vois-je pas les fonctions de cour ? Les mécaniques de cour se débloquent au rang d’Affranchi, ou dès l’instant où vous acceptez une invitation de cour d’un membre existant (une invitation contourne l’exigence de rang et débloque tout immédiatement). Les voyageurs peuvent être vassaux mais ne peuvent pas diriger une cour. Deux sortes de « convocations » :
  • Convocation royale (votre profil) — votre invitation personnelle au royaume. Partagez-la ; quand quelqu’un rejoint par ce biais, vous gagnez tous deux des jours d’essai en prime.
  • Convoquer des vassaux (votre cour) — invite des joueurs déjà inscrits à rejoindre votre cour.

Territoire de cour partagé

Deux compagnons de cour qui marchent le même terrain en co-détiennent le recouvrement. Là où vos courses et celles d’un allié se croisent, cette parcelle devient revendiquée conjointement — elle arbore les blasons des deux maisons, tandis que chacun de vous conserve son terrain propre de part et d’autre. Un terrain co-détenu :
  • Se défend plus durement — chaque co-détenteur actif ajoute à sa défense, jusqu’à un plafond (des alliés rendent le terrain coriace, jamais inattaquable), et il ne décline entièrement qu’une fois que tous les co-détenteurs ont cessé de patrouiller (« deux patrouilles le maintiennent en vie »).
  • Compte une seule fois pour le contrôle d’une région du royaume par votre cour — mais chaque co-détenteur compte comme un détenteur distinct, si bien que deux alliés ensemble suffisent à revendiquer une province.
  • Vous reste si vous partez — la co-détention se dissout et votre revendication acquise en commun redevient une possession propre. L’effort que vous y avez mis n’est jamais confisqué.
Les compagnons de cour n’assiègent ni ne capturent jamais les terres les uns des autres — une cour est un terrain de coopération.

Régions du royaume

Une région du royaume est une province — une zone nommée et fixe de la carte (pensez à un quartier réel, doté d’un nom féodal). Les provinces ne bougent ni ne changent de forme ; ce qui change, c’est quelle cour en contrôle une. Une cour contrôle une province en y tenant le plus de territoire protégé, et le contrôle peut basculer sans la moindre bataille, simplement en tenant plus que le contrôleur en place. Le contrôle rapporte à votre cour un champ de fortification à l’échelle de la province et la place en tête du classement des cours (établi selon les provinces contrôlées). Toutes les mécaniques — régions disputées, champ de fortification, contrôle par une petite cour et exemples concrets — sur la page dédiée Régions du royaume.

Profil public de maison

Touchez une maison rivale — depuis la carte, un classement, un registre de cour ou une nouvelle du Héraut — et vous verrez son profil public : une image honnête de qui elle est et de sa position. Son nom et son blason, son rang et son titre, l’étendue du terrain qu’elle tient (un décompte et une superficie totale, répartie par rangs), sa cour, depuis combien de temps elle a prêté serment, et les honneurs de défense qu’elle a gagnés. Ce que vous ne verrez jamais, c’est où ni quand elle joue. Aucune carte ni liste de ses possessions, aucun foyer ni terrain de prédilection, aucun itinéraire, aucun horaire, aucune date de dernière activité, aucun vrai nom. C’est une ligne de confidentialité ferme : un profil public vous dit la taille et la force d’une maison, jamais ses allées et venues. Toucher votre propre maison vous emmène plutôt vers votre Empire.