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Revendiquer un territoire

Bouclez une boucle (votre tracé enferme une aire). À la synchronisation, une boucle qui satisfait aux minimums s’enregistre comme revendication et l’aire enfermée devient votre territoire au rang d’avant-poste.
  • Distance minimale : 500 m
  • Aire enfermée minimale : 5 000 m²
Et si ma boucle recouvre une terre appartenant déjà à quelqu’un ? Vous ne revendiquez que la partie qui n’appartient encore à personne (la portion non recouvrante). Recouvrir le territoire d’autrui déclenche plutôt un siège — voyez La guerre. Ma course n’était pas une boucle nette. Les itinéraires qui se recoupent (huit, aller-retour se terminant en boucle) revendiquent la plus grande boucle fermée. Un itinéraire purement linéaire ou en aller-retour n’enferme aucune aire ; au lieu de revendiquer une terre, il bâtit une muraille (ci-dessous).

Pourquoi ma marche n’a-t-elle pas compté ?

Votre tracé GPS est toujours enregistré en premier — vous ne perdez jamais une marche — mais la terre n’est revendiquée que si le tracé passe la validation :
  • Trop courte ou trop petite : une revendication exige la distance et l’aire enfermée minimales ci-dessus (les itinéraires nautiques emploient des minimums plus faibles). Une boucle minuscule contribue plutôt à une muraille.
  • Pas assez de GPS : un tracé ne comptant qu’une poignée de points ne peut pas être tenu pour un itinéraire réel et est mis de côté.
  • Déplacement invraisemblable : des points séparés par une distance impossible (une « téléportation » GPS), ou une vitesse soutenue trop élevée pour votre activité, signalent la marche pour examen plutôt que de revendiquer une terre.
Une marche signalée s’affiche comme à l’examen — aucune terre n’est attribuée, mais rien n’est perdu, et les itinéraires authentiques passent l’examen. La dérive GPS entre les immeubles, un trajet partiellement en voiture, ou une séance en intérieur / sur tapis sans véritable GPS sont les raisons habituelles pour lesquelles une marche ne revendique pas.
Exemple concret — votre première revendication : vous trottinez une boucle de 1,2 km autour du parc de votre quartier, enfermant environ 40 000 m². Les deux minimums sont largement franchis : à la synchronisation, le parc devient votre avant-poste, peint à vos couleurs. Le même itinéraire demain ne revendique pas à nouveau — il fortifie (ci-dessous). Un rectangle de pâtés de maisons, le pourtour d’un parc ou une boucle de campus font tous de belles premières revendications.

Rangs, fortification et effort

La terre revendiquée compte cinq rangs, du plus faible au plus fort : Avant-poste → Village → Donjon → Bastion → Citadelle Les rangs supérieurs résistent mieux à l’invasion. La carte affiche le rang d’un territoire et le dégrade visuellement à mesure que sa défense baisse. Élevez le rang d’un territoire en le parcourant à nouveau. Chaque campagne ajoute de la fortification :
fortification = effort × distance (km)
Une course de 5 km à votre allure normale ajoute 5 unités ; le même itinéraire couru en force (1,5× d’effort) en ajoute 7,5. La marche compte aussi — elle est mesurée par rapport à votre propre allure de marche. L’effort est votre allure comparée à votre propre moyenne sur 30 jours, non une vitesse absolue. Une journée rapide pour vous rapporte un multiplicateur élevé, quelle que soit cette vitesse dans l’absolu :
  • Bien en dessous de votre moyenne : 0,5× (un plancher — les jours lents ou de récupération comptent quand même)
  • À votre moyenne : 1,0×
  • 10 % plus rapide : 1,2× · 25 % plus rapide : 1,5× · 50 % et plus : 2× (le plafond)
Pourquoi un coureur d’élite n’a-t-il pas d’avantage sur moi ? Parce que tout est mesuré par rapport à votre propre référence. Votre record personnel rapporte exactement le même palier de récompense que le record personnel de n’importe qui d’autre.
Exemple concret — la route vers la citadelle : les seuils de rang sont 2 / 6 / 14 / 30 de fortification (référence). Votre avant-poste tout neuf atteint le village après une seule course tranquille de 2 km à travers lui (2 × 1,0×). Trois autres courses moyennes de 3 km (+9) le portent au-delà du donjon (6) vers le bastion (14). Un effort dur de 5 km à 1,5× plus tard (+7,5), vous êtes à 18,5 — encore deux bonnes semaines de présence et la citadelle (30) est vôtre. La constance bâtit les châteaux.

Le déclin

Un territoire perd un rang si vous ne le parcourez pas dans sa fenêtre de déclin : Les rangs supérieurs tiennent plus longtemps — la durabilité est la récompense d’avoir bâti une citadelle. Les valeurs actuelles complètes se trouvent dans la Référence du jeu. Sans protection signifie un avant-poste laissé 21 jours ou plus. Il apparaît toujours à vos couleurs mais n’a aucune défense — un rival peut le prendre sans peine. Un territoire ne décline jamais en dessous de l’avant-poste ; il devient simplement Sans protection.
Une possession Sans protection est libre à prendre pour n’importe quel rival — sans siège, sans combat — et elle ne paie aucun tribut tant qu’elle reste ainsi. Si vous vous absentez un moment, consacrez vos dernières courses aux possessions que vous tenez le plus à garder : une citadelle vous achète deux semaines de grâce par rang, un avant-poste seulement trois jours.
Le déclin est par possession, non par compte : une seule boucle hebdomadaire qui enfile plusieurs possessions remet à zéro toutes leurs horloges en une seule campagne. Le mode Fortifier du conseil de guerre trace exactement cet itinéraire pour vous.

Les murailles

Une course linéaire (aller-retour, 500 m minimum) bâtit une muraille défensive le long de votre itinéraire. Les murailles ne sont pas des terres — ce sont des fortifications frontalières qui rendent la traversée plus difficile aux envahisseurs.
  • Muraille — décline après 14 jours sans course.
  • Muraille renforcée — plus solide ; redevient une muraille simple après 21 jours.
Obtenez une muraille renforcée en parcourant l’itinéraire deux fois dans la fenêtre de déclin, ou une fois à haut effort (au-dessus de votre allure de référence).

Les districts

1

Tenez deux territoires voisins

Revendiquez deux de vos propres territoires qui se jouxtent sur la carte.
2

Reliez-les par une muraille

Parcourez l’itinéraire linéaire entre eux pour élever une muraille le long de la liaison (voyez Les murailles, ci-dessus).
3

Baptisez-le

Une fois la muraille reliant les deux possessions, nommez vous-même le nouveau district — ou laissez votre Héraut choisir un nom pour vous.
Vos deux possessions et leur muraille de liaison sont dessinées ensemble sous un contour unificateur, avec votre blason et le nom du district en son centre. Chaque district affiche une jauge d’achèvement reflétant la fraîcheur de sa muraille de liaison et la santé de ses territoires membres. Un district devient fracturé (dessiné d’un contour brisé et pointillé) si sa muraille de liaison décline ou si l’un de ses territoires membres est perdu. Vous disposez d’un bref délai de grâce pour le rétablir — refaire la muraille ou reconquérir le territoire — avant qu’il ne se dissolve.

Différentes activités

Au-delà de la course et de la marche, la cavalerie (cyclisme) et la marine (aviron, pagaie, sports nautiques) sont prises en charge. Chaque activité est mesurée par rapport à sa propre référence personnelle, si bien que l’effort reste équitable d’un type d’activité à l’autre. Les itinéraires nautiques revendiquent le long des voies d’eau ; la cavalerie couvre plus de terrain à vitesse égale. Les cinq rangs sont les mêmes en dessous — seuls les intitulés changent pour convenir à l’activité :
  • À pied : Avant-poste → Village → Donjon → Bastion → Citadelle
  • Cavalerie (cyclisme) : Relais → Caserne → Garnison → Bastion → Camp de guerre
  • Marine (eau) : Mouillage → Port → Station navale → Amirauté → Mouillage de flotte
Les délais de déclin et la défense se comportent de façon identique dans les trois cas.