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La carte a deux échelles. De près, c’est une mosaïque de possessions — les parcelles individuelles que vous revendiquez et défendez une campagne à la fois (voyez Conquérir des terres). Prenez du recul, et la terre se résout en régions du royaume : de vastes provinces nommées que des cours entières se disputent. Cette page traite de cette plus grande échelle — ce qu’est une province, comment une cour en vient à y arborer sa bannière, et comment une province change de mains.

Ce qu’est une région du royaume

Une région du royaume est une province — une zone nommée et fixe de la carte du monde réel, située au-dessus du niveau de toute possession individuelle. Chacune est tracée d’après un quartier réel et dotée d’un nom féodal, si bien que Riverside devient quelque chose comme la marche de Rossford sur votre carte de guerre. Deux choses sont vraies de chaque province, et elles sont la clé de tout le système :
  • Elle ne bouge ni ne change jamais de forme. Une province est un polygone stable sur la carte, exactement comme un territoire — une arène fixe aux frontières permanentes.
  • Ce qui change, c’est qui la contrôle. Les frontières ne bougent pas ; la bannière qui flotte au-dessus, si.
Les provinces existent, que quelqu’un les gouverne ou non. Une province non revendiquée est simplement nommée sur la carte, en attente qu’une cour y plante son terrain et en prenne le contrôle. On ne crée pas une province en y courant — on en gagne une qui est déjà sur la carte.

Comment une cour contrôle une province

Une cour contrôle une province de la même façon toute simple dont elle gagne tout dans Ashenmarch : en tenant le plus de terrain. Précisément — la cour dont les membres possèdent ensemble la plus grande part de terre protégée et défendue à l’intérieur des frontières de la province la contrôle. Seul le terrain réel et tenu compte : les terres fantômes et Sans protection ne comptent pas. Additionnez toutes les possessions protégées de chaque membre qui tombent à l’intérieur de la limite, comparez les cours, et la plus grande part l’emporte.
C’est une pluralité, non une majorité — il vous faut seulement plus que toute autre cour prise isolément, non plus que toutes réunies. Et il suffit de deux compagnons de cour ayant des possessions à l’intérieur des frontières pour revendiquer le contrôle : une petite cour locale peut absolument régner sur son terrain d’origine. (Le seuil exact de membres est une valeur ajustable — voyez la référence.)
Remarquez ce que ce n’est pas : il n’existe aucune bataille de province distincte, aucun compte à rebours de siège, aucun bouton « attaquer la région ». Une province se gagne purement par l’agrégat du terrain tenu à l’intérieur. Vous prenez une province en revendiquant et en défendant mieux que vos rivaux à travers ses rues — la même course que vous faites déjà — et la province suit.

Le champ de fortification de province

Contrôler une province n’est pas qu’un insigne. Cela remet à la cour dirigeante un avantage réel et permanent : un champ de fortification à l’échelle de la province. Normalement, vos campagnes ne renforcent que les possessions précises que vous parcourez. Mais une fois que votre cour contrôle une province, cela s’étend : la campagne d’un membre n’importe où à l’intérieur des frontières de la province renforce les terres de votre cour dans toute son étendue — non seulement les parcelles directement sous vos pieds. Cela fonctionne par simple présence, sans aucun bouton à presser. Marcher au sein de la province que vous gouvernez renforce l’emprise de votre cour sur elle. C’est pourquoi les cours mettent leur domaine en commun (voyez Maison et cour) : chaque membre qui court à l’intérieur d’une province tenue par la cour la défend tout entière d’un seul coup.
L’objet sceau de cour renforce temporairement ce champ, si bien qu’une province contrôlée par votre cour se consolide encore davantage tant que le sceau est actif. C’est le seul objet qui agisse à l’échelle d’une province — voyez l’armurerie.

Quand une province est disputée — et quand elle bascule

Puisque le contrôle se résume à « qui en tient le plus », il peut changer de mains dès que la balance penche.
  • Disputée signifie que deux cours sont au coude à coude — la part du meneur n’est en avance que de peu, à une bonne semaine de revendications près de changer de mains. Sur la carte, une province disputée porte un traitement distinct et instable plutôt que la couleur d’une seule cour. (La marge considérée comme « étroite » est une valeur ajustable ; imaginez environ un dixième de la province à titre d’illustration — le chiffre en vigueur se trouve dans la référence.)
  • Le contrôle bascule à l’instant où une cour rivale dépasse la part dominante. Il n’y a pas de cérémonie de capture à défendre ni de compte à rebours à laisser expirer — tenez plus que le dirigeant actuel, et la province est vôtre.
Quand le contrôle change effectivement, le Héraut envoie une dépêche aux deux cours — celle qui a pris la province et celle qui l’a perdue. C’est un véritable moment de capture, et un moment à partager.
Exemple concret — prendre une province. La marche de Thornfield compte 90 000 m² de terres de joueurs protégées. La cour de la maison Draven en possède 40 000 m² ; votre cour de deux membres en possède 35 000 m². Vous êtes disputés — juste derrière, et la carte le montre. Une bonne semaine de revendications à l’intérieur des frontières porte votre cour à 45 000 m², et le contrôle bascule sans le moindre siège : la province se teinte aux couleurs de votre cour, et les deux Hérauts portent la nouvelle. Dès cet instant, la campagne de n’importe quel membre, n’importe où dans la marche de Thornfield, fortifie les terres de votre cour à cet endroit.(Chiffres illustratifs — les valeurs faisant foi sont dans la référence.)

Quelle bannière flotte — l’étiquette de région sur la carte

Quand vous reculez la carte pour cadrer une province entière, elle doit répondre à une question d’un coup d’œil : à qui est-ce ? Une province contrôlée arbore donc la bannière de son maître en son cœur :
  • Contrôlée — le terrain de la province se teinte légèrement de la couleur de la cour dirigeante, sa frontière est tracée dans cette même couleur, avec le nom de la maison dirigeante et sa pastille de couleur placés au centre de la province, sous son nom. Voilà votre « gouvernée par » d’un coup d’œil.
  • Disputée — pas de maître unique, donc pas de ligne de maison : le centre affiche « ⚔ Disputée » et la frontière est tracée de façon instable. Deux cours se la disputent.
  • Non revendiquée — juste le nom de la province, discrètement. Personne ne la gouverne encore.
Cette étiquette de propriété appartient à la vue de cadrage régional. À mesure que vous zoomez vers les rues, elle s’efface pour que vos propres blasons et ceux de vos rivaux tiennent la carte — au niveau des parcelles individuelles, c’est la propriété par possession qui porte l’histoire, et une grande bannière de province ne ferait que l’encombrer. Dézoomez, et la bannière revient.

Où cela se situe

Les régions du royaume sont la couche macro de la carte. Tout le reste s’empile en dessous :

Conquérir des terres

Vos possessions personnelles — le terrain revendiqué et défendu qui s’additionne, parcelle après parcelle, en la part d’une cour dans une province.

Maison et cour

Ce sont les cours qui tiennent les provinces. Unissez-vous, mettez votre domaine en commun et grimpez au classement des cours.
Le classement des cours est établi d’abord selon les provinces contrôlées — la conquête fait la une, si bien que la cour qui arbore le plus de bannières mène l’échelle. La superficie totale de territoire n’est que le départage. Les hectares bruts, c’est agréable ; gouverner les provinces du royaume, voilà le tableau d’honneur. Vous trouverez le tableau des cours sur l’écran Classement, aux côtés de votre tableau de ville personnel.
Une province se gagne par l’agrégat du terrain tenu, jamais par un combat séparé. Si vos compagnons de cour et vous continuez simplement à revendiquer et à défendre à l’intérieur des frontières d’une province — le travail ordinaire du jeu — la région penche d’elle-même de votre côté. La conquête à la plus grande échelle est la somme de vos plus petites courses.

Une question sans réponse ici ? Demandez sur Discord ou écrivez à support@ashenmarch.com. Les valeurs de jeu de ce guide (marges, seuils de membres, délais) reflètent les réglages actuellement en vigueur et peuvent être ajustées au fil du temps — la Référence du jeu est mise à jour lorsqu’elles changent.