Les deux sortes d’acier
Garnison défensive
Renforce une possession pour la durée du contrat. Consolide la défense de cette possession face aux envahisseurs — et elle peut être engagée pour une possession déjà assiégée.
Compagnie offensive
Renforce une marche d’invasion que vous courez réellement. Elle chevauche un véritable itinéraire que vous accomplissez et qui pénètre le terrain de la cible — elle ne marche jamais seule.
La garnison défensive
Engagez une garnison pour une possession et, pour la durée du contrat, elle ajoute à la défense de cette possession — du mordant supplémentaire qu’un envahisseur doit user avant que la terre ne change de mains. Voyez-y des renforts payés qui tiennent la muraille pendant votre absence. Point crucial : vous pouvez engager une garnison pour une possession déjà assiégée. C’est le moment naturel où l’on souhaite des défenseurs — on est à vos portes. Une garnison levée en plein siège commence à émousser l’invasion en cours dès le tour suivant. Mais elle est conçue comme un renfort modeste, jamais comme un sauvetage : sa force est bridée sous votre propre muraille gagnée la plus faible (voyez les plafonds ci-dessous), si bien qu’elle vous achète du temps, non l’immunité. Pour vraiment briser un siège, il faut toujours lacer ses chaussures et parcourir votre terrain disputé.La compagnie offensive
Une compagnie offensive aiguise une attaque que vous menez vous-même. Vous engagez la compagnie, puis vous allez courir une marche d’invasion recevable — un véritable itinéraire, d’au moins la distance minimale, qui pénètre le terrain de la possession visée. Quand cette activité se synchronise, la force de la compagnie s’ajoute à l’effort que votre course apporte au siège. Elle est consommée à l’usage.La compagnie ne lance jamais d’attaque de sa propre initiative. Aucun engagement n’aboutit jamais à une frappe autonome pendant que vous restez immobile — elle n’amplifie qu’une marche que vous avez courue et qui recouvre déjà la cible. L’effort est le déclencheur ; le mercenaire n’est que le multiplicateur par-dessus.
La marque du mercenaire
Dès l’instant où vous engagez — en attaque comme en défense — votre maison prend la marque du mercenaire, et tout le monde peut la voir. La marque comporte deux couches, et la première est garantie :- La visibilité, toujours. Acheter de la puissance n’est jamais secret. Le pennon sur la carte et la nouvelle du Héraut sont le coût social plat et certain de l’acier engagé — vous avez annoncé à chaque rival que vous vous êtes appuyé sur l’or, et cela seul appelle les représailles.
- Une prime qui grandit avec la tension. Tant que vous êtes marqué, vos possessions sont une cible un peu plus riche — les rivaux qui vous prennent quelque chose pillent un bonus (le plafond actuel est sur la Référence), et elle s’ajuste d’elle-même selon le degré de contestation de votre terrain. Engagez de l’acier sur un front brûlant et étroitement encerclé, et la prime mord — vous avez peint une cible exactement là où les rivaux se rassemblaient déjà. Engagez une garnison discrète dans un coin tranquille, et la prime est négligeable. La marque sanctionne le recours à l’or là où cela compte, non un engagement défensif prudent à l’abri du danger.
L’entretien — nourrir votre acier
Les mercenaires ne combattent pas pour un seul paiement. Au-delà du prix d’engagement, une compagnie coûte de l’or par jour à conserver, prélevé sur vos coffres tant que court le contrat (le taux journalier est sur la Référence). L’entretien est la laisse. L’or afflue de vos possessions d’autant plus vite que vous tenez de terres, mais seulement de façon sous-linéaire — tandis que l’entretien est fixe, chaque jour, par compagnie. Il n’y a donc pas d’armée permanente à entretenir : gardez trop d’acier à la solde et la ponction quotidienne dépasse votre tribut. Les mercenaires sont pour un combat qui se présente, non pour une garnison permanente que l’on oublie.Les plafonds qui gardent l’équité
Ashenmarch n’est pas du pay-to-win. L’or lui-même se gagne à la course — il n’est jamais achetable avec de l’argent réel — si bien que le pay-to-win littéral est écarté avant même de commencer. Ces plafonds referment le risque interne : qu’une maison riche puisse simplement dépenser plus qu’une maison affamée.1
L'acier acheté ne surpasse jamais l'acier gagné
La force d’un mercenaire est toujours plafonnée strictement sous votre propre muraille gagnée la plus faible. Tout ce que vous avez bâti avec de vrais kilomètres prime sur tout ce que vous pouvez engager. L’acier acheté avec de l’or n’est, par construction, jamais aussi fort que l’acier gagné sur la route — aucune somme dépensée n’achète donc une défense que l’effort ne pourrait vaincre.
2
L'or profite plus au faible qu'au géant
L’égalisateur inverse aux possessions : l’effet d’un mercenaire évolue à l’inverse de la quantité de terres que vous tenez déjà. Une petite maison en difficulté tire d’un engagement un vrai coup de poing significatif ; un mastodonte tentaculaire n’obtient presque rien pour le même or. Le rapport or-puissance est délibérément régressif — un levier pour l’outsider, non un rouleau compresseur pour le dominant.
3
L'acier ne se transmet pas
Les mercenaires ne sont ni offrables ni échangeables. Contrairement aux objets cosmétiques du Marché, vous ne pouvez jamais acheter une compagnie et la remettre à un allié. La puissance reste à la maison qui a gagné l’or et couru la marche — vous pouvez financer le blason d’un ami, jamais son armée.