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Toutes les valeurs ci-dessous sont les réglages de jeu en vigueur à la dernière mise à jour de cette page. Elles sont ajustables côté serveur, si bien que l’équipe peut les modifier sans mise à jour de l’application — tenez-les pour actuelles, non pour éternelles.

Minimums de revendication (par activité)

Une boucle doit satisfaire aux deux minimums pour revendiquer un territoire : Un itinéraire linéaire exige 500 m pour bâtir une muraille.

Validation du tracé (anti-triche)

Votre tracé est toujours enregistré ; ces contrôles décident seulement s’il peut revendiquer : Dépasser une limite envoie la marche à l’examen — rien n’est supprimé, et les itinéraires authentiques passent l’examen.

Courbe d’effort

L’effort compare votre allure à votre propre moyenne sur 30 jours pour cette activité : La courbe évolue linéairement entre ces points. Tout ce que touche l’effort — fortification, points de rang, dégâts d’invasion et défense — emploie ce même multiplicateur.

Rangs de territoire

La fortification s’accumule à chaque campagne traversant un territoire (effort × km). Seuils de rang :

Délais de déclin

Un territoire perd un rang si vous n’y menez pas de campagne dans sa fenêtre. Les rangs supérieurs tiennent plus longtemps :

Murailles

  • Refaire l’itinéraire d’une muraille à ~50 m près compte comme son entretien.
  • Passer au renforcé : parcourez l’itinéraire deux fois dans la fenêtre, ou une fois à ≥ 1,5× d’effort.
  • Un entretien régulier allonge le délai de grâce d’une muraille (jusqu’à un plafond de 30 jours).

Invasions

  • Votre boucle doit recouvrir le territoire d’un rival sur au moins ~50 m d’itinéraire pour déclencher un siège.
  • Dégâts par course d’invasion : effort × distance à travers le recouvrement (les défenseurs rebâtissent selon la même formule).
  • Défense à zéro → la terre est transférée automatiquement.
  • Une capture qui ne laisserait au défenseur qu’un lambeau conserve des restes d’au moins 1 000 m² ; les fragments plus petits sont transférés en entier.

Échelle des rangs

Points de rang = effort × km, accumulés de façon permanente : Baron et au-delà sont conditionnés à des jalons — les seuils de points s’appliquent, et Baron exige en outre l’exploit de superficie cumulée ci-dessus.

La Trésorerie — entretien et pillage

Un entretien impayé ne vous facture jamais deux fois — la possession décline simplement plus vite. Lorsqu’une possession est capturée, seul son tribut non perçu peut être pillé ; les coffres déposés sont intouchables.

Mercenaires

L’acier engagé, payé en or — toujours plafonné sous ce que l’effort gagné permet : Engager n’importe quel mercenaire lève la marque du mercenaire sur votre maison — un pavillon visible sur vos possessions et une annonce du Héraut disant que vous avez pris de l’acier étranger. Tant que vous êtes marqué, vos possessions sont une cible un peu plus riche (une prime allant jusqu’à +15 % de butin pour les rivaux qui vous frappent, proportionnée au degré de contestation de votre terrain). La marque s’efface 24 h après la fin de votre dernier contrat. Les garnisons peuvent être engagées pour une possession déjà assiégée — renforcer un siège est leur raison d’être — mais leur force est toujours plafonnée sous votre muraille gagnée la plus faible : l’effort demeure la véritable défense.

Exploration et butin

Envoyez des éclaireurs révéler un terrain lointain avant de marcher. Voyez Exploration et butin pour le fonctionnement. Les mandats s’achètent avec de l’or gagné, jamais avec de l’argent réel — l’exploration est de l’information et du confort, jamais de la puissance au combat. Un trésor révélé doit encore être atteint et tenu par la marche pour être pris, et les rivaux explorant la même zone voient le même trésor.

Le Marché — les prix

Au-delà de la carte, l’or achète de l’apparat, de l’identité et du confort — jamais un avantage dans un combat. L’argent réel n’achète jamais qu’un abonnement ; l’or se gagne uniquement, en marchant et en tenant du terrain ; et rien ici n’est du pay-to-win — l’acier engagé le plus fort reste plafonné sous votre muraille gagnée la plus faible (voyez Mercenaires). Voici ce que l’or achète.

Blason — augmentations

Déblocages en or, par maison, qui ouvrent votre héraldique :

Emblèmes de cour — bêtes premium

Devices légendaires appartenant à la cour, portés avec sa permission :

Parures d’emplacement — bannières, livrées et plus

Bannières, livrées, devises, styles d’adresse, cadres, thèmes de grande salle, bordures, faces de pièce et autres fineries d’emplacement sont tarifés dans une fourchette d’environ ◉ 400 à 800 par article. L’ensemble complet est en déploiement — seuls quelques-uns sont disponibles aujourd’hui, d’autres s’ouvrant au fil du temps à mesure que l’illustration de chacun est validée.

Confort

Entretien de territoire (rangs supérieurs)

Les possessions de rang élevé exigent un entretien quotidien en or :

Mandats d’exploration

Les mandats coûtent ◉ 200 pièce et s’achètent avec de l’or gagné (mécaniques complètes sous Exploration et butin). Vous pouvez en détenir jusqu’à 6 et vous commencez avec 2. Vous gagnez également un mandat en explorant 3 jours distincts sur 7, et vous pouvez acheter au plus 3 mandats par période de 7 jours — l’exploration reste ainsi une affaire d’information et de rythme, jamais un avantage achetable.

Mercenaires

L’acier engagé — une garnison défensive (◉ 500) ou une compagnie offensive (◉ 750), chacune assortie d’un entretien quotidien fixe en or tant que court son contrat — a sa propre section ci-dessus : voyez Mercenaires pour les coûts d’engagement, l’entretien, la durée du contrat et la marque du mercenaire. Comme tous les chiffres de cette page, ces prix sont ajustables côté serveur — l’équipe peut les modifier à mesure que l’économie est équilibrée : tenez-les pour actuels, non pour éternels.