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Territorium ist in Ashenmarch nie endgültig — jedes Lehen auf der Karte kann umkämpft werden, und jeder Kampf wird auf dieselbe Weise entschieden, wie das Lehen gewonnen wurde: durch echte Kilometer. Diese Seite behandelt beide Seiten einer Belagerung, den angeheuerten Stahl, der sie kippen kann, und die Werkzeuge zur Planung deiner Feldzüge.

Anatomie einer Belagerung

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Überschneide dich mit ihrem Land

Lauf eine Schleife, die in das Territorium eines Rivalen hineinreicht (mindestens ~50 m deiner Route darin). Der überlappende Boden wird umkämpft — er wird auf der Karte hervorgehoben und „atmet“, und beide Häuser erhalten eine Depesche des Herolds.
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Das Tauziehen

Jeder Lauf, den du durch den umkämpften Boden machst, senkt die Verteidigung des Verteidigers um deine Anstrengung × die darin zurückgelegte Distanz. Jeder Lauf, den sie hindurch machen, baut die Verteidigung nach derselben Formel wieder auf. Das Überqueren einer ihrer Grenz-Mauern kostet dich zusätzlich (20 % Widerstand, 50 % bei einer Verstärkten Mauer).
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Die Übergabe

Wenn die Verteidigung null erreicht, geht das Land automatisch an dich über — kein separater Lauf zum Beanspruchen nötig. Der Herold verkündet es beiden Häusern.
Geradewegs hindurchzumarschieren zählt ebenfalls. Ein einfacher Marsch durch das Lehen eines Rivalen ist ein Raubzug: Er nutzt ihre Verteidigung entlang des Abschnitts darin ab und kann sie durchbrechen, nimmt aber nie Boden. Nur eine geschlossene Schleife nimmt Land.
Durchgerechnetes Beispiel: Du fällst mit einem harten 4-km-Lauf in ein rivalisierendes Dorf ein, 2 km davon auf ihrem Boden mit 1,5× Anstrengung — das sind 3 Verteidigung weniger. Der Verteidiger antwortet am nächsten Morgen mit einem lockeren 3-km-Erholungslauf durch denselben Boden mit 1,0× — 3 Verteidigung wieder aufgebaut. Patt. Belagerungen gewinnt, wer öfter und härter auftaucht.

Verteidigen

Du verteidigst auf dieselbe Weise, wie du angreifst: Lauf deinen umkämpften Boden. Ein paar Dinge geben den Ausschlag:
Errichte Mauern an deinen Grenzen, bevor Ärger kommt — ein Eindringling, der eine Verstärkte Mauer überquert, verliert die Hälfte der Wucht dieses Laufs. Halte deine Stufen hoch: Eine Zitadelle erfordert 30 Befestigung, um zermürbt zu werden; ein Vorposten fällt an einem Nachmittag.
  • Ein Verstärkungsbefehl (ein verdienter Gegenstand) repariert sofort einen Teil der Verteidigung auf einer angegriffenen Route — heb sie für Notfälle auf.
  • Ein belagertes Lehen zahlt keinen Tribut, bis die Belagerung gebrochen ist — ein wirtschaftlicher Grund, schnell zu reagieren.
  • Du kannst nie dein Konto oder deinen Rang verlieren — nur aktuelles Territorium. Verlorenes Land kann immer zurückerobert werden.

Söldner (angeheuerter Stahl)

Mit Gold kannst du Söldner anheuern — begrenzte Hilfe, die niemals Anstrengung ersetzt. Es gibt zwei Arten: eine verteidigende Besatzung, die ein Lehen verstärkt, und eine Angriffskompanie, die einen Überfallmarsch stärkt, den du tatsächlich marschierst. Deren Stärke liegt immer unter deiner schwächsten verdienten Verteidigung, und wer einen Söldner anheuert, erhebt das Söldnermal — einen sichtbaren Wimpel, der dein Haus als lohnenderes Ziel für Rivalen kennzeichnet, die dich angreifen. Lies den vollständigen Söldner-Leitfaden zu Kosten, Unterhalt und wie das Mal funktioniert.

Die Karte lesen

  • Dein eigenes Land trägt eine reservierte Umrissfarbe, damit es immer unverkennbar deins ist.
  • Die Stufe eines Territoriums zeigt sich als seine Stärke und verfällt optisch, wenn die Verteidigung sinkt — ein verblasstes Lehen ist ein verwundbares.
  • Umkämpftes Land ist hervorgehoben und „atmet“; die karmesinrote Darstellung kennzeichnet laufenden Kampf.
  • Mauern werden als Linien entlang der Routen dargestellt, die sie errichtet haben. Eine Mauer wird nur auf offenem Boden und auf deinem eigenen Land errichtet: Eine Route durch das Lehen eines Rivalen ist dort stattdessen ein Raubzug und legt keine Mauer an.
  • Geisterterritorien sind unbeanspruchtes, von der KI gehaltenes Land in deiner Stadt — frei zu nehmen, ohne Belagerung.
  • Ein angelaufener Wimpel über dem Lehen eines Rivalen ist das Söldnermal: Er hat Stahl angeheuert, und ein Raubzug gegen ihn lohnt sich mehr.

Der Kriegsrat (deine Märsche planen)

Öffne den Kriegsrat, um eine Route zu einem Ziel zu planen, bevor du die Schuhe schnürst, und speichere sie als benannten Marsch:
  • Befestigen — plant eine Schleife durch dein eigenes Land, das Verstärkung braucht (sie bevorzugt deinen verfallenden Boden).
  • Überfallen — führt zum Territorium eines Rivalen, damit deine Route es anficht. Du kannst ein bestimmtes Zielterritorium wählen, gegen das du marschierst.
  • Marschieren — ein reines Distanzziel, ohne bestimmtes Ziel.
Gespeicherte Märsche liegen im Kriegsrat: Benenne sie um, entferne sie oder wähle Diese Route marschieren, um einen auf der Karte anzuzeigen. Du kannst auch eine Route exportieren auf dein Handy oder deine Uhr und sie in der App absolvieren, die du bereits nutzt — wenn diese Aktivität synchronisiert wird, wird sie dem geplanten Marsch zugeordnet.
Eine gespeicherte Kriegsrat-Route tatsächlich zu marschieren bringt einen kleinen Anstrengungsbonus fürs Routenfolgen — ein bescheidener Anreiz, vorauszuplanen. Folge deiner geplanten Strecke nah genug, und der Bonus gilt automatisch (die genauen Zahlen stehen in der Referenz).
Eine gespeicherte Route erneut zu laufen ist auch die Art, wie du die Mauern erhältst, die sie errichtet hat — dieselbe Route innerhalb von ~50 m zählt als Instandhaltung.