Mindestwerte für Ansprüche (pro Aktivität)
Eine Schleife muss beide Mindestwerte erfüllen, um Territorium zu beanspruchen:
Eine lineare Route braucht 500 m, um eine Mauer zu errichten.
Spurprüfung (Anti-Cheat)
Deine Spur wird immer gespeichert; diese Prüfungen entscheiden nur, ob sie Ansprüche erheben kann:
Wird eine Grenze überschritten, geht der Marsch in die Prüfung — nichts wird gelöscht, und echte Routen bestehen die Prüfung.
Anstrengungskurve
Die Anstrengung vergleicht dein Tempo mit deinem eigenen 30-Tage-Durchschnitt für diese Aktivität:
Die Kurve verläuft zwischen diesen Punkten linear. Alles, worauf die Anstrengung wirkt — Befestigung, Rangpunkte, Invasionsschaden und Verteidigung —, verwendet denselben Faktor.
Territoriumsstufen
Die Befestigung sammelt sich aus jedem Feldzug durch ein Territorium an (Anstrengung × km). Stufenschwellen:Verfallstimer
Ein Territorium fällt um eine Stufe, wenn du nicht innerhalb seines Zeitfensters einen Feldzug hindurch führst. Höhere Stufen halten länger durch:Mauern
- Erneutes Marschieren innerhalb von ~50 m der Route einer Mauer zählt als deren Instandhaltung.
- Aufwertung zur Verstärkten Mauer: Marschiere die Route zweimal innerhalb des Zeitfensters oder einmal mit ≥ 1,5× Anstrengung.
- Beständige Instandhaltung verlängert die Schonfrist einer Mauer (bis zu einer Obergrenze von 30 Tagen).
Invasionen
- Deine Schleife muss das Territorium eines Rivalen auf mindestens ~50 m Route überlappen, um eine Belagerung zu beginnen.
- Schaden pro Invasionsmarsch: Anstrengung × Distanz durch die Überlappung (Verteidiger bauen nach derselben Formel wieder auf).
- Verteidigung bei null → das Land geht automatisch über.
- Eine Eroberung, die dem Verteidiger nur einen schmalen Streifen ließe, belässt Reste von mindestens 1.000 m²; kleinere Fragmente gehen vollständig über.
Rangleiter
Rangpunkte = Anstrengung × km, dauerhaft angesammelt:
Ab Baron sind die Ränge an Meilensteine gebunden — die Punkteschwellen gelten, und Baron erfordert zusätzlich die oben genannte Flächentat über die gesamte Spielzeit.
Die Schatzkammer — Unterhalt & Plünderung
Unbezahlter Unterhalt wird dir nie doppelt berechnet — das Lehen verfällt einfach schneller. Wird ein Lehen erobert, kann nur sein nicht eingesammelter Tribut geplündert werden; die Schatzkammer selbst ist unantastbar.
Söldner
Angeworbener Stahl, in Gold bezahlt — immer unter dem gedeckelt, was erworbene Anstrengung leisten kann:
Die Anwerbung irgendeines Söldners erhebt das Söldnermal über deinem Haus — eine sichtbare Flagge über deinen Lehen und eine Verkündung des Herolds, dass du fremden Stahl genommen hast. Solange du gezeichnet bist, sind deine Lehen ein etwas lohnenderes Ziel (ein Kopfgeld von bis zu +15 % Beute für Rivalen, die dich angreifen, skaliert danach, wie umkämpft dein Boden bereits ist). Das Mal verschwindet 24 h nach dem Ende deines letzten Vertrags. Besatzungen können für ein Lehen angeworben werden, das bereits belagert wird — eine Belagerung abzufedern ist ihr Zweck —, doch ihre Stärke ist immer unter deiner schwächsten erworbenen Mauer gedeckelt: Anstrengung bleibt die eigentliche Verteidigung.
Auskundschaften & Beute
Sende Kundschafter aus, um entfernten Boden aufzudecken, bevor du marschierst. Unter Auskundschaften & Beute erfährst du, wie es sich spielt.
Mandate werden mit erworbenem Gold gekauft, nie mit echtem Geld — Auskundschaften ist Information und Bequemlichkeit, nie Macht im Kampf. Ein aufgedeckter Schatz muss trotzdem marschiert und gehalten werden, um ihn zu nehmen, und Rivalen, die dasselbe Gebiet auskundschaften, sehen denselben Schatz.