Alles, was der Live-Bildschirm zeigt, ist deine Anstrengung, die Gestalt annimmt — niemals ein feststehendes Ergebnis. Der Marsch sagt voraus; das Urteil nach dem Marsch entscheidet. Diese Trennung ist gewollt, und deshalb kann dich ein Marsch immer nur angenehm überraschen.
Aufbruch
1
Öffne den Marsch-Ablauf
Du landest bei der Ladung des Herolds — ein einzelnes goldenes Wappen, „Ins Feld“, und ein einziger Befehl: Jeder Schritt nimmt Boden.
2
Das Banner hissen
Tippe auf Das Banner hissen, und der Marsch beginnt. Das GPS beginnt aufzuzeichnen; die Kriegskarte erwacht; dein „Du“-Pfeil setzt sich auf freien Boden.
3
Marschiere
Der Ruhebildschirm ist bewusst schlicht — zwei Zahlen (ZEIT und EROBERT) und ein einziges Pause-Steuerelement. Alles andere liegt am Rand, sodass du kurz hinsehen und dich wieder der Straße widmen kannst.
Der Kriegstisch
Die Karte unter deinem Marsch ist keine Straßenkarte — sie ist ein stilisierter, angelaufener heraldischer Tisch, der das Land als Fraktionen zeichnet. Es gibt keine Straßen oder Beschriftungen, die du beim Laufen lesen musst; es gibt die Umrisse dessen, wer was hält, und deine Route, die sich in angelaufenem Gold darüber brennt.- Dein Routenfaden ist die Spur, die du im Land hinterlässt — eine goldene Brotkrumenspur, die an ihrem jüngsten Ende heller leuchtet, sodass „wo ich schon war“ immer klar lesbar ist.
- Der „Du“-Pfeil ist das Hellste auf dem Tisch — deine Position und Richtung, stets auf freiem Boden gehalten, damit das HUD nie darüber liegt.
- Jedes Territorium ist nach seinem Zustand gefüllt, sodass dir ein Blick verrät, auf wessen Boden du stehst:
Rivalisierender Boden ist immer kühles Schiefergrau, niemals Karmesin; umkämpfter Boden ist eine Textur, niemals eine Alarmfarbe. Karmesin wird nur für eine aktive Belagerung verwendet, die dein eigenes Lehen bedrängt — eine echte Bedrohung, niemals eine Rüge.
Der Herold an deiner Schulter
Überschreite eine Grenze, und der Herold verkündet es. Von oben gleitet für ein paar Sekunden ein Streifen herein und setzt sich dann in eine ruhige stehende Zeile, die bis zu deinem nächsten Grenzübertritt bleibt — so hast du immer eine lesbare Spur dessen, was der Herold zuletzt gesagt hat:- wird überfallen — du bist in das Lehen eines Rivalen vorgedrungen.
- wird befestigt — du bist in Land, das dein Haus hält.
- Die offene Mark wird beansprucht — du hast unbeanspruchten Boden betreten.
- Umkämpft — — du bist auf strittigem Boden.
Herrschaft — Präsenz, keine Anzeigetafel
In der stehenden Zeile sitzt eine kleine Reihe von Herrschaftspunkten (▓▓▓░░). Herrschaft misst, wie viel Präsenz du bei diesem Marsch in dieses Territorium gedrückt hast — die darin zurückgelegte Distanz und die dort verbrachte Zeit.
Herrschaft ist kein „Prozent zum Sieg“. Die Herrschaft endet bei einer festen Herrschaft und bleibt dort stehen — volle Herrschaft heißt du hast hier hart gedrückt, niemals du hast gewonnen. Ob ein rivalisierendes Lehen tatsächlich den Besitzer wechselt, entscheiden die Regeln der Eroberung, und es wird nach dem Marsch enthüllt. Herrschaft ist ein ehrlicher, bescheidener Hinweis, der bewusst zu wenig verspricht — sodass das Urteil immer nur neutral oder eine angenehme Überraschung ist.
Die Schleife schließen
Neuen Boden beanspruchst du, indem du eine geschlossene Schleife läufst. Wenn du dich wieder deinem Ausgangspunkt näherst, hilft dir die Karte, sie zu schließen:1
Zeichnen
Der Normalzustand. Deine Spur ist offen und formt sich noch — mach weiter.
2
Schließen
Wenn du in die Nähe deines Ausgangspunkts zurückkommst und die Form, die du einschließen würdest, groß genug für ein Lehen ist, leuchtet das Startsiegel auf, und ein gestrichelter Geister-Schließbogen spannt sich von dir bis dorthin. Der Herold flüstert, dass ein Lehen Gestalt annimmt.
3
Schließbar
Du bist nah genug, um zu schließen. Der Bogen lädt dich ein, abzuschließen — er schließt die Schleife nie für dich. Du beendest den Marsch, wenn du bereit bist.
Der Bogen ist Live-Führung, kein Versprechen — GPS driftet, daher legt die App „nah genug“ großzügig aus, aber die endgültige Geometrie wird nach deinem Ende anhand deiner vollständigen Spur vermessen. Ist die geschlossene Form zu klein, sagt dir der Herold sanft, dass du weiter ausgreifen sollst. Die Mindestgröße einer Schleife findest du in der Spielreferenz.
Automatische Pause, und was zählt
Halt an einer roten Ampel oder einem Trinkbrunnen an, und der Marsch pausiert automatisch — Distanz und Zeit frieren ein, damit eine zweiminütige Wartezeit dein Tempo nicht verfälscht. Setz dich wieder in Bewegung, und er läuft automatisch weiter; du musst nie tippen, um weiterzumachen. Wenn du ganz vergisst, einen Marsch zu beenden, schließt er sich irgendwann automatisch und reicht sich selbst ein, sodass er nie verloren geht. Das hängt mit einer Regel zusammen, die man kennen sollte: Anstrengung zählt nur die Bewegungszeit. Pausierte und stehende Zeit wird aus deinem Tempo und deinem Ausgangswert herausgerechnet — genau wie bei jedem ernsthaften Lauftracker —, sodass Stillstehen dich nie bestraft. (Wie die Anstrengung deinen Marsch skaliert, steht in der Spielreferenz.)Tag und Nacht
Direktes Sonnenlicht lässt eine dunkle Karte verblassen, und die meisten Märsche finden bei Tageslicht statt. Deshalb hat der Kriegstisch zwei Gewänder für denselben Tisch: eine Gestaltung Angelaufen (Nacht) und eine Gestaltung Pergament (Tageslicht), die der Sonne standhält. Die Gestaltung folgt automatisch dem hellen/dunklen Erscheinungsbild deines Geräts und flackert nie mitten im Marsch; du kannst sie in den Laufeinstellungen auch fest auf Pergament oder Angelaufen stellen.Marschsteuerung
Während du marschierst, ist das einzige Steuerelement auf dem Bildschirm Pause — mit Absicht. Nichts, was einen Marsch beendet oder verwirft, ist erreichbar, solange du dich bewegst, sodass du einen Marsch nie durch ein versehentliches Antippen in der Tasche beenden kannst. Das Beenden besteht immer aus zwei bewussten Handlungen: erst pausieren, dann wählen. Ein Tippen auf Pause (oder eine automatische Pause) öffnet den Pausenbildschirm mit genau drei Aktionen:
Fortsetzen ist die größte, hellste und sicherste Wahl. Speichern ist ein einziges Tippen, weil der Verlust eines abgeschlossenen Marsches weit schlimmer ist als ein versehentliches Speichern. Verwerfen steht abseits, ist unauffällig und durch Gedrückthalten und eine Warnung geschützt („Nichts wird aufgezeichnet. Dein Marsch und der zurückgelegte Boden sind für dich verloren.“) — es ist der einzige Weg, einen Marsch bewusst wegzuwerfen.
Wenn dein Marsch unterbrochen wird
Wenn dein Handy abstürzt oder die App mitten im Marsch beendet wird, verliert die App ihn nicht stillschweigend und reicht ihn auch nicht stillschweigend ein. Beim nächsten Start bekommst du eine ehrliche Übersicht — „Dein Marsch wurde unterbrochen“ — mit dem zurückgelegten Boden auf der Karte und einer Wahl:- Weiter — nimm den Marsch wieder auf und zeichne weiter auf. Wird nur angeboten, wenn du noch dort stehst, wo die Spur abbrach, damit über eine Lücke hinweg nichts erfunden wird.
- Marsch einreichen — reiche ein, was erfasst wurde, und gehe weiter zum normalen Urteil.
- Verwerfen — wirf den wiederhergestellten Marsch weg (mit Bestätigung).
Ein Marsch geht nie verloren
Märsche werden offline-first aufgezeichnet — fehlender Empfang ist nie ein Problem. Wenn du über die Kartendaten hinausläufst, die die App zu Beginn zwischengespeichert hat, wird der Kriegstisch einfach kahl, und der Herold verstummt, mit einer einzigen ruhigen Zeile: „Hier sind keine Gebietsdaten verfügbar — dein Marsch wird trotzdem aufgezeichnet.“ Deine Route, deine Zahlen und die Aufzeichnung laufen weiter; die Kriegskarte kehrt zurück, sobald du wieder auf zwischengespeichertem Boden bist. Auch ein abgeschlossener Marsch, der den Server noch nicht erreichen kann, verschwindet nicht. Er wird sicher verwahrt, auf deinem Start-Bildschirm als ausstehender Marsch angezeigt, der sich selbst einreicht, sobald der Weg frei ist, und trägt eine „Stand: …“-Beschriftung, damit du immer weißt, wie aktuell die Dinge sind. Ein Marsch verlässt die Warteschlange erst, wenn der Server ihn wirklich hat.Woher ein Marsch kam
Nach dem Einreichen trägt jeder Marsch in deiner Feldzugschronik einen kleinen Quellenring um sein Aktivitätssymbol, sodass du auf einen Blick erkennst, woher er stammt:- Gold — live in der Ashenmarch-App aufgezeichnet.
- Strava-Orange — aus Strava importiert.
- Schiefergrau — eine andere verbundene Quelle.
Nach dem Marsch
Das Urteil — was dein Marsch beansprucht, befestigt und verdient hat.
Land erobern
Ansprüche, Stufen, Befestigung, Verfall und Mauern — die Regeln, die die Vermessung anwendet.
Krieg
Belagerungen, die Verteidigung deines Bodens und die Planung von Märschen mit dem Kriegsrat.
Spielreferenz
Schleifen-Mindestwerte, die Anstrengungskurve und jede andere Zahl an einem Ort.