Die zwei Arten von Stahl
Verteidigungsbesatzung
Verstärkt ein Lehen für die Dauer des Vertrags. Stärkt die Verteidigung dieses Lehens gegen Eindringlinge — und sie kann für ein Lehen angeworben werden, das bereits belagert wird.
Angriffskompanie
Stärkt einen Invasionsmarsch, den du tatsächlich marschierst. Die Kompanie reitet auf einer echten Route mit, die du absolvierst und die in den Boden des Ziels eindringt — sie marschiert nie allein.
Die Verteidigungsbesatzung
Wirb eine Besatzung für ein Lehen an, und für die Dauer des Vertrags erhöht sie die Verteidigung dieses Lehens — zusätzlicher Biss, durch den sich ein Eindringling hindurcharbeiten muss, bevor das Land den Besitzer wechselt. Stell sie dir als bezahlte Verstärkung vor, die die Mauer hält, während du fort bist. Entscheidend: Du kannst eine Besatzung für ein Lehen anwerben, das bereits belagert wird. Das ist der naheliegende Moment, in dem man Verteidiger will — jemand steht vor deinen Toren. Eine mitten in der Belagerung angeworbene Besatzung beginnt ab dem nächsten Takt, die laufende Invasion abzustumpfen. Doch sie ist bewusst als bescheidene Verstärkung angelegt, nie als Rettung: Die Stärke der Besatzung ist unter deiner eigenen schwächsten erworbenen Mauer gedeckelt (siehe die Obergrenzen weiter unten), sodass sie dir Zeit kauft, keine Unverwundbarkeit. Der Weg, eine Belagerung wirklich zu brechen, bleibt: die Schuhe schnüren und deinen umkämpften Boden marschieren.Die Angriffskompanie
Eine Angriffskompanie schärft einen Angriff, den du selbst ausführst. Du wirbst die Kompanie an und marschierst dann einen gültigen Invasionsmarsch — eine echte Route von mindestens der Mindestdistanz, die in den Boden des Ziellehens eindringt. Wenn diese Aktivität synchronisiert wird, wird die Stärke der Kompanie zu der Anstrengung addiert, die dein Marsch in die Belagerung einbringt. Die Kompanie wird beim Einsatz verbraucht.Die Kompanie startet nie einen Angriff auf eigene Faust. Keine Anwerbung führt je zu einem selbstständigen Schlag, während du stillsitzt — sie verstärkt nur einen Marsch, den du marschiert bist und der das Ziel bereits überlappt. Anstrengung ist der Auslöser; der Söldner ist der Multiplikator obendrauf.
Das Söldnermal
In dem Moment, in dem du anwirbst — für Angriff oder Verteidigung —, trägt dein Haus das Söldnermal, und alle können es sehen. Das Mal hat zwei Ebenen, und die erste ist garantiert:- Sichtbarkeit, immer. Der Kauf von Macht ist nie geheim. Der Wimpel auf der Karte und die Botschaft des Herolds sind der feste, sichere soziale Preis angeworbenen Stahls — du hast jedem Rivalen verkündet, dass du dich auf Gold gestützt hast, und das allein lädt zur Vergeltung ein.
- Ein Kopfgeld, das mit der Hitze wächst. Solange du gezeichnet bist, sind deine Lehen ein etwas lohnenderes Ziel — Rivalen, die dir Land abnehmen, plündern einen Bonus (die aktuelle Obergrenze findest du in der Referenz), und er skaliert von selbst damit, wie umkämpft dein Boden bereits ist. Wirb Stahl an einer heißen, hart umkreisten Front an, und das Kopfgeld beißt — du hast dir genau dort eine Zielscheibe aufgemalt, wo sich Rivalen ohnehin sammelten. Wirb eine ruhige Besatzung in einem stillen Winkel an, und das Kopfgeld ist verschwindend gering. Das Mal bestraft das Stützen auf Gold dort, wo es zählt, nicht eine umsichtige Verteidigungsanwerbung abseits der Gefahr.
Unterhalt — deinen Stahl versorgen
Söldner kämpfen nicht für eine einzige Zahlung. Über den Anwerbepreis hinaus kostet eine Kompanie Gold pro Tag an Unterhalt, das aus deiner Schatzkammer entnommen wird, solange der Vertrag läuft (der Tagessatz steht in der Referenz). Der Unterhalt ist die Leine. Gold fließt aus deinen Lehen umso schneller, je mehr Land du hältst, aber nur unterproportional — während der Unterhalt konstant ist, jeden Tag, pro Kompanie. Ein stehendes Heer ist also nicht zu haben: Halte zu viel Stahl auf der Soldliste, und der tägliche Abfluss überholt deinen Tribut. Söldner sind für einen Kampf, der vor dir liegt, nicht für eine Dauerbesatzung, die du vergisst.Die Obergrenzen, die es fair halten
Ashenmarch ist kein Pay-to-win. Gold selbst wird durch Marschieren verdient — es ist nie mit echtem Geld käuflich —, also ist buchstäbliches Pay-to-win vom Tisch, bevor wir überhaupt anfangen. Diese Obergrenzen schließen das interne Risiko: dass ein reiches Haus ein hungriges einfach überbieten könnte.1
Gekaufter Stahl übertrifft nie erworbenen Stahl
Die Stärke eines Söldners ist immer strikt unter deiner eigenen schwächsten erworbenen Mauer gedeckelt. Was du mit echten Kilometern gebaut hast, übertrifft alles, was du anwerben kannst. Mit Gold gekaufter Stahl ist konstruktionsbedingt nie so stark wie Stahl, den du dir auf der Straße erworben hast — also kauft kein noch so großer Aufwand an Gold eine Verteidigung, die Anstrengung nicht schlagen könnte.
2
Gold kauft dem Außenseiter mehr als dem Riesen
Der Ausgleich nach umgekehrtem Landbesitz: Die Wirkung eines Söldners skaliert umgekehrt damit, wie viel Land du bereits hältst. Ein kleines, ringendes Haus bekommt durch eine Anwerbung einen echten, spürbaren Schlag; ein ausgedehnter Koloss bekommt für dasselbe Gold fast nichts. Gold-zu-Macht ist bewusst regressiv — ein Hebel für den Außenseiter, keine Dampfwalze für den Dominanten.
3
Stahl lässt sich nicht verschenken
Söldner sind weder verschenkbar noch handelbar. Anders als kosmetische Gegenstände auf dem Markt kannst du nie eine Kompanie kaufen und sie einem Verbündeten übergeben. Macht bleibt bei dem Haus, das das Gold verdient und den Marsch marschiert hat — du kannst das Wappen eines Freundes finanzieren, nie sein Heer.