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# Guerra

> Como funciona um cerco passo a passo, defender o teu terreno, contratar mercenários, ler o mapa e planear marchas com o Conselho de Guerra.

O território no Ashenmarch nunca é definitivo — cada posse no mapa pode ser disputada, e cada disputa resolve-se da mesma forma como foi ganha: com quilómetros reais. Esta página cobre os dois lados de um cerco, o aço contratado que o pode inclinar, e as ferramentas para planear as tuas campanhas.

## Anatomia de um cerco

<Steps>
  <Step title="Sobrepor a terra deles">
    Corre um circuito que entre no território de um rival (pelo menos \~50 m do teu percurso lá dentro). O terreno sobreposto torna-se **disputado** — destaca-se no mapa e "respira", e ambas as casas recebem um despacho do Arauto.
  </Step>

  <Step title="O puxa-puxa">
    Cada corrida que fizeres pelo terreno disputado **baixa** a defesa do defensor em *o teu esforço × a distância percorrida lá dentro*. Cada corrida que **ele** fizer reconstrói a defesa pela mesma fórmula. Atravessar uma das **Muralhas** de fronteira dele custa-te mais (20% de resistência, 50% numa Muralha Reforçada).
  </Step>

  <Step title="A transferência">
    Quando a defesa chega a **zero**, a terra transfere-se para ti automaticamente — sem corrida de reivindicação à parte. O Arauto anuncia-o a ambas as casas.
  </Step>
</Steps>

<Note>
  **Exemplo prático:** invades uma Aldeia rival com uma corrida dura de 4 km, 2 km dela dentro do terreno rival a 1,5× de esforço — são 3 de defesa removidos. O defensor responde na manhã seguinte com um trote de recuperação leve de 3 km pelo mesmo terreno a 1,0× — 3 de defesa reconstruídos. Empate. Os cercos ganham-se por quem aparece mais vezes, e com mais força.
</Note>

## Defender

Defendes da mesma forma que atacas: **corre o teu terreno disputado**. Algumas coisas fazem pender a balança:

<Tip>
  Constrói **Muralhas** nas tuas fronteiras antes de virem sarilhos — um invasor que atravesse uma Muralha Reforçada perde metade da mordida dessa corrida. Mantém os níveis altos: uma Cidadela leva 30 de fortificação a desgastar; um Posto Avançado cai numa tarde.
</Tip>

* Uma **Ordem de Reforço** (item ganho) repara instantaneamente alguma defesa num percurso sob ataque — guarda-as para emergências.
* Uma posse sob cerco **não paga tributo** enquanto o cerco não for quebrado — uma razão económica para responder depressa.
* Nunca podes perder a tua *conta* nem o teu posto — apenas o território atual. Terra perdida pode sempre ser retomada.

## Mercenários (aço contratado)

O Ouro pode contratar **mercenários** — ajuda limitada que nunca substitui o esforço. Existem dois tipos: uma **guarnição defensiva** que reforça uma posse, e uma **companhia ofensiva** que fortalece uma marcha de invasão que corras de facto. A sua força está sempre **limitada abaixo da tua defesa ganha mais fraca**, e contratar qualquer mercenário ergue a **Marca do Mercenário** — um estandarte visível que pinta a tua casa como um alvo mais rico para os rivais que te atacam.

Lê o [guia de Mercenários](/pt/sellswords) completo para custos, manutenção e como funciona a Marca.

## Ler o mapa

* A tua própria terra leva uma **cor de contorno** reservada, para ser sempre inconfundivelmente tua.
* O **nível** de um território mostra-se como a sua força e degrada-se visualmente à medida que a defesa cai — uma posse desbotada é uma posse vulnerável.
* Terreno **disputado** fica destacado e "respira"; o tratamento carmesim marca combate em curso.
* As **Muralhas** desenham-se como linhas ao longo dos percursos que as construíram.
* Os **territórios fantasma** são terra livre detida pela IA na tua cidade — livres de tomar, sem cerco necessário.
* Um **estandarte embaciado** sobre a posse de um rival é a Marca do Mercenário: contratou aço, e vale mais para saquear.

## O Conselho de Guerra (planear as tuas marchas)

Abre o **Conselho de Guerra** para traçar um percurso rumo a um objetivo antes de atares os atacadores, e guarda-o como uma **Marcha** com nome:

* **Fortificar** — traça um circuito pela tua própria terra que precisa de reforço (favorece o teu terreno em declínio).
* **Invadir** — segue na direção do território de um rival para que o teu percurso o dispute. Podes escolher um **território alvo específico** para marchar.
* **Marchar** — um objetivo de distância simples, sem alvo em particular.

As marchas guardadas vivem no Conselho de Guerra: renomeia-as, remove-as, ou escolhe **Marchar este percurso** para trazer uma ao mapa. Podes também **exportar um percurso** para o telemóvel ou relógio e completá-lo na aplicação que já usas — quando essa atividade sincronizar, é associada de volta à marcha que planeaste.

<Tip>
  Marchar de facto um percurso guardado do Conselho de Guerra rende um pequeno **bónus de esforço por seguir o percurso** — um empurrão modesto por teres planeado. Segue o traçado planeado com proximidade suficiente e o bónus aplica-se automaticamente (vê a [referência](/pt/reference) para os números exatos).
</Tip>

<Tip>
  Repetir um percurso guardado é também a forma de manteres as Muralhas que ele construiu — o mesmo percurso dentro de \~50 m conta como manutenção.
</Tip>
