> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ashenmarch.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# A Marcha

> O que vês e fazes durante uma marcha em direto — o painel do mapa de guerra, as travessias do arauto, o domínio, fechar o circuito, os controlos de marcha, e porque uma marcha nunca se perde.

Uma **marcha** é uma campanha em curso — tu, a pé (ou de cavalaria, ou de marinha), a pôr terreno bem real sob a tua bandeira. Quando registas uma marcha na aplicação Ashenmarch, o ecrã torna-se uma **mesa de guerra**: o teu percurso queima pela terra, o Arauto anuncia cada fronteira que atravessas, e a tua casa pressiona terreno rival em tempo real. Esta página percorre o que vês e fazes, do momento em que partes ao momento em que a poeira assenta.

<Info>
  Tudo o que o ecrã em direto mostra é o teu esforço *a tomar forma* — nunca um resultado fechado. A marcha **prevê**; o [veredicto do pós-marcha](/pt/after-the-march) **decide**. Essa separação é deliberada, e é por isso que uma marcha só te pode surpreender agradavelmente.
</Info>

## Partir

<Steps>
  <Step title="Abre o fluxo de marcha">
    Chegas à **convocação do arauto** — um único brasão dourado, "Ao campo", e uma só ordem: *Cada passo reivindica terreno.*
  </Step>

  <Step title="Ergue a Bandeira">
    Toca em **Erguer a Bandeira** e a marcha começa. O GPS começa a gravar; o mapa de guerra desperta; o teu galão "tu" assenta em terreno livre.
  </Step>

  <Step title="Marcha">
    O ecrã em repouso é deliberadamente escasso — dois números (**TEMPO** e **REIVINDICADO**) e um único controlo de **Pausa**. Tudo o resto vive na periferia, para poderes dar uma olhadela e voltar à estrada.
  </Step>
</Steps>

## A mesa de guerra

O mapa por baixo da tua marcha **não é um mapa de ruas** — é uma mesa heráldica estilizada e patinada, desenhada a partir da terra vista como *facções*. Não há estradas nem etiquetas para ler a correr; há a forma de quem detém o quê, e o teu percurso queimado por cima em ouro embaciado.

* O teu **fio de percurso** é a marca que deixas na terra — um rasto dourado que clareia na sua ponta mais recente, para que "por onde passei" se leia sempre com clareza.
* O **galão "tu"** é a coisa mais luminosa da mesa — a tua posição e direção, sempre mantidos em terreno livre para que o painel nunca se sobreponha.
* Cada território é preenchido conforme o seu estado, para que um relance diga em terreno de quem estás:

| Na mesa                                                  | Lê-se como                             |
| -------------------------------------------------------- | -------------------------------------- |
| **A tua terra** — banhada em ouro quente                 | detida pela tua casa                   |
| **Terra rival** — ardósia/índigo frios                   | outra casa detém isto (nunca vermelho) |
| **Rival amuralhado** — uma orla mais grossa, ameada      | mais difícil de quebrar                |
| **Rival em declínio** — a desfazer-se nas margens        | vulnerável                             |
| **Disputado** — uma textura tracejada                    | terreno em disputa, combate em curso   |
| **Campo aberto** — nu e pontilhado                       | não reivindicado, livre de tomar       |
| **Cerco em casa** — um brilho de aviso + espada e escudo | a tua terra está sob ataque ativo      |

<Note>
  Terreno rival é sempre **ardósia frio, nunca carmesim**; terreno disputado é uma **textura, nunca uma cor de alarme**. O carmesim é gasto apenas num cerco ativo a pressionar a *tua própria* posse — uma ameaça genuína, nunca uma repreensão.
</Note>

## O arauto ao teu ombro

Atravessa uma fronteira e o **Arauto** anuncia-o. Uma faixa desliza do topo durante alguns segundos, depois assenta numa discreta **linha permanente** que fica até à tua travessia seguinte — para teres sempre um rasto legível da última coisa que o Arauto disse:

* **A invadir {território}** — avançaste para a posse de um rival.
* **A fortificar {território}** — estás dentro de terra que a tua casa detém.
* **A reivindicar o campo aberto** — entraste em terreno não reivindicado.
* **Disputado — {território}** — estás em terreno em disputa.

São sempre no **presente** — *A invadir*, nunca *Capturado*. O ecrã narra o esforço que estás a gastar, porque saber se esse esforço toma a terra é decisão da inspeção, resolvida depois de terminares.

<Tip>
  O Arauto funciona com o telemóvel **bloqueado no bolso**. Cada travessia chega como um **padrão háptico** distinto e uma **linha falada** ("A invadir a Baronia de Westmere") — pelo que nunca tens de olhar para o ecrã para saberes que entraste em terreno rival. O arauto falado usa a tua própria língua. A linha de uma posse amuralhada soa sombria ("…as suas muralhas resistem"); a de uma em declínio soa leve ("…ela vacila").
</Tip>

## Domínio — presença, não um marcador

Dentro da linha permanente há uma pequena fila de **pontos de domínio** (`▓▓▓░░`). O domínio mede **quanta presença pressionaste *neste* território nesta marcha** — a distância percorrida lá dentro e o tempo aí passado.

O domínio **não** é uma "percentagem até à vitória". Chega a um domínio firme e para aí — atingir o domínio máximo diz *pressionaste com força aqui*, nunca *ganhaste*. Se uma posse rival muda mesmo de mãos é decidido pelas [regras da conquista](/pt/conquering-land) e revelado [depois da marcha](/pt/after-the-march). O domínio é uma pista honesta e humilde que promete deliberadamente menos do que entrega — para que o veredicto só possa ser neutro ou uma surpresa agradável.

## Fechar o circuito

Reivindicar terreno novo implica correr um **circuito fechado**. À medida que voltas ao ponto de partida, o mapa ajuda-te a fechá-lo:

<Steps>
  <Step title="A traçar">
    O estado por omissão. O teu rasto está aberto e ainda a formar-se — continua.
  </Step>

  <Step title="A fechar">
    Quando voltas para perto do ponto de partida *e* a forma que encerrarias é suficientemente grande para se aguentar, o selo de partida clareia e um **arco de fecho fantasma** tracejado estende-se de ti até ele. O Arauto sussurra que uma posse está a tomar forma.
  </Step>

  <Step title="Fechável">
    Estás perto o bastante para fechar. O arco *convida-te* a terminar — nunca fecha o circuito por ti. Terminas a marcha quando estiveres pronto.
  </Step>
</Steps>

<Note>
  O arco é **orientação em direto, não uma promessa** — o GPS desvia-se, por isso a aplicação trata o "perto o bastante" com generosidade, mas a geometria final é inspecionada sobre o teu percurso completo depois de terminares. Se a forma que fechares for demasiado pequena, o Arauto diz-te com delicadeza para alargares. O [tamanho mínimo de circuito](/pt/reference) vive na Referência do jogo.
</Note>

## Pausa automática, e o que conta

Para num semáforo ou num bebedouro e a marcha **entra em pausa automática** — distância e tempo congelam para que uma espera de dois minutos não polua o teu ritmo. Volta a andar e ela **retoma sozinha**; nunca tens de tocar para continuar. Se te esqueceres por completo de terminar uma marcha, ela acaba por **fechar-se e submeter-se sozinha**, para nunca se perder.

Isto liga-se a uma regra que vale a pena saber: **o esforço conta apenas o tempo em movimento**. O tempo em pausa e parado é excluído do teu ritmo e da tua referência — exatamente como em qualquer registador de corrida a sério — pelo que ficar parado nunca te penaliza. (Como o esforço escala a tua marcha está na [Referência do jogo](/pt/reference#effort-curve).)

## Dia e noite

A luz direta do sol apaga um mapa escuro, e a maioria das marchas corre-se de dia. Por isso a mesa de guerra tem dois aspetos da *mesma* mesa: um tratamento **patinado (noite)** e um **pergaminho (luz do dia)** que resiste ao sol. Segue automaticamente a aparência clara/escura do teu dispositivo e nunca oscila a meio de uma marcha; podes também fixá-la em Pergaminho ou Patinado nas definições de corrida.

## Controlos de marcha

Enquanto marchas, o único controlo no ecrã é **Pausa** — de propósito. Nada que termine ou descarte uma marcha está ao alcance enquanto te moves, pelo que nunca podes terminar uma marcha com um toque dentro do bolso. Terminar são sempre dois atos deliberados: primeiro pausar, depois escolher.

Tocar em **Pausa** (ou uma pausa automática) abre o ecrã de pausa com exatamente três ações:

| Ação                 | Gesto                            | O que faz                                                                    |
| -------------------- | -------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| **Retomar marcha**   | toque simples                    | de volta à marcha, sem confirmação                                           |
| **Guardar marcha**   | toque simples                    | termina e regista a marcha → a inspeção e o [veredicto](/pt/after-the-march) |
| **Abandonar marcha** | manter premido, depois confirmar | descarta a marcha por completo — nada é registado                            |

**Retomar** é a escolha maior, mais luminosa e mais segura. **Guardar** é um único toque porque perder uma marcha terminada é muito pior do que uma gravação acidental. **Abandonar** está à parte, discreto, e guardado por um toque prolongado *e* um aviso ("Nada é registado. A tua marcha e o terreno que percorreste ficam perdidos para ti.") — é a única e exclusiva forma de deitar fora uma marcha de propósito.

## Se a tua marcha for interrompida

Se o teu telemóvel bloquear ou for encerrado a meio da marcha, a aplicação não a perde em silêncio nem a submete em silêncio. No arranque seguinte tens uma revisão honesta — **"A tua marcha foi interrompida"** — com o terreno que percorreste mostrado no mapa, e uma escolha:

* **Continuar** — retoma a marcha e continua a gravar. Oferecido apenas se ainda estiveres onde o registo parou, para que nada seja fabricado ao longo de uma lacuna.
* **Enviar marcha** — submete o que foi captado e segue para o [veredicto](/pt/after-the-march) normal.
* **Descartar** — deita fora a marcha recuperada (com uma confirmação).

<Warning>
  Um bloqueio nunca significa uma marcha perdida. O terreno que tinhas percorrido é recuperado e devolvido para tu decidires — uma dádiva salva de um contratempo, não um erro.
</Warning>

## Uma marcha nunca se perde

As marchas gravam-se **offline primeiro** — falta de sinal nunca é problema. Se correres para lá dos dados de mapa que a aplicação guardou no início, a mesa de guerra fica simplesmente nua e o Arauto cala-se, com uma única linha serena: *"Dados de território indisponíveis aqui — a tua marcha grava na mesma."* O teu percurso, os teus números e a gravação continuam; o mapa de guerra retoma assim que voltares a terreno em cache.

Uma marcha terminada que ainda não consiga chegar ao servidor também não desaparece. Fica guardada em segurança, mostrada no teu ecrã inicial como **marcha pendente** que se submete sozinha quando o caminho abrir, e traz uma legenda *"em…"* para saberes sempre quão recentes são as coisas. Uma marcha só sai da fila quando o servidor a tiver mesmo.

## De onde veio uma marcha

Depois de submetida, cada marcha ostenta um pequeno **anel de fonte** à volta do ícone de atividade no teu Registo de Campanhas, para veres de relance de onde veio:

* **Ouro** — gravada em direto na aplicação Ashenmarch.
* **Laranja Strava** — importada do Strava.
* **Ardósia** — outra fonte ligada.

Um circuito importado do Strava reivindica exatamente como um gravado em direto — o anel é proveniência, não privilégio.

***

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Depois da marcha" icon="scroll" href="/pt/after-the-march">
    O veredicto — o que a tua marcha reivindicou, fortificou e ganhou.
  </Card>

  <Card title="Conquistar terra" icon="flag" href="/pt/conquering-land">
    Reivindicações, níveis, fortificação, declínio e muralhas — as regras que a inspeção aplica.
  </Card>

  <Card title="Guerra" icon="shield" href="/pt/war">
    Cercos, defender o teu terreno, e planear marchas com o Conselho de Guerra.
  </Card>

  <Card title="Referência do jogo" icon="table" href="/pt/reference">
    Mínimos de circuito, a curva de esforço, e todos os outros números num só lugar.
  </Card>
</CardGroup>

*Os valores de jogo neste guia refletem as definições atualmente em vigor e podem ser afinados ao longo do tempo — a [Referência do jogo](/pt/reference) é atualizada quando mudarem.*
