> ## Documentation Index
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# Referência do jogo — os números

> Todos os números visíveis ao jogador no Ashenmarch: mínimos de reivindicação, curva de esforço, limiares de nível, temporizadores de declínio, muralhas, contas de invasão, escada de postos, manutenção e custos de mercenários.

Todos os valores abaixo são as **definições de jogo em vigor** à data da última atualização desta página. São ajustáveis no servidor, pelo que a equipa os pode alterar sem uma atualização da aplicação — trata-os como atuais, não como eternos.

## Mínimos de reivindicação (por atividade)

Um circuito tem de cumprir ambos os mínimos para reivindicar território:

| Atividade                | Distância mín. | Área encerrada mín. |
| ------------------------ | -------------- | ------------------- |
| A pé (corrida/caminhada) | 500 m          | 5 000 m²            |
| Cavalaria (ciclismo)     | 1 000 m        | 10 000 m²           |
| Marinha (água)           | 500 m          | 2 500 m²            |

Um percurso linear precisa de **500 m** para construir uma Muralha.

## Validação do registo (anti-batota)

O teu registo é sempre guardado; estas verificações apenas decidem se pode reivindicar:

| Verificação                            | Limite                          |
| -------------------------------------- | ------------------------------- |
| Velocidade sustentada máx. — a pé      | 30 km/h (durante 60 s seguidos) |
| Velocidade sustentada máx. — cavalaria | 60 km/h (durante 60 s)          |
| Velocidade sustentada máx. — marinha   | 25 km/h (durante 60 s)          |
| Intervalo máx. entre pontos GPS        | 500 m                           |
| Cobertura de água — marinha            | ≥ 60% dos pontos sobre água     |

Exceder um limite envia a marcha para **análise** — nada é apagado, e percursos genuínos passam a análise.

## Curva de esforço

O esforço compara o teu ritmo com a **tua própria média de 30 dias** para essa atividade:

| O teu ritmo face à tua média | Multiplicador de esforço                               |
| ---------------------------- | ------------------------------------------------------ |
| Bem abaixo da média          | 0,5× (mínimo — dias de recuperação continuam a contar) |
| Na tua média                 | 1,0×                                                   |
| 50% mais rápido              | 2,0× (teto)                                            |

A curva escala linearmente entre esses pontos. Tudo aquilo em que o esforço toca — fortificação, pontos de posto, dano de invasão e defesa — usa este mesmo multiplicador.

## Níveis de território

A fortificação acumula-se a cada campanha que atravessa um território (**esforço × km**). Limiares de nível:

| Nível          | Fortificação necessária    |
| -------------- | -------------------------- |
| Posto Avançado | 0 (uma reivindicação nova) |
| Aldeia         | 2                          |
| Fortaleza      | 6                          |
| Bastião        | 14                         |
| Cidadela       | 30                         |

## Temporizadores de declínio

Um território desce um nível se não fizeres campanha por ele dentro da sua janela. Níveis mais altos aguentam mais tempo:

| Nível          | Dias até descer                              |
| -------------- | -------------------------------------------- |
| Cidadela       | 14                                           |
| Bastião        | 12                                           |
| Fortaleza      | 10                                           |
| Aldeia         | 8                                            |
| Posto Avançado | 21 → torna-se **Desprotegido** (defesa zero) |

## Muralhas

| Propriedade                         | Muralha            | Muralha Reforçada                 |
| ----------------------------------- | ------------------ | --------------------------------- |
| Período de graça (sem declínio)     | 14 dias            | 21 dias                           |
| Fase de declínio após a graça       | 14 dias            | 21 dias (desce a Muralha simples) |
| Penalização de travessia ao invasor | 20% de resistência | 50% de resistência                |

* Repetir o percurso de uma muralha dentro de \~50 m conta como manutenção.
* Subir a Reforçada: corre o percurso duas vezes dentro da janela, **ou** uma vez com ≥ 1,5× de esforço.
* Manutenção regular estende o período de graça de uma muralha (até um teto de 30 dias).

## Invasões

* O teu circuito tem de se sobrepor ao território de um rival em pelo menos **\~50 m de percurso** para iniciar um cerco.
* Dano por corrida de invasão: **esforço × distância pela sobreposição** (os defensores reconstroem pela mesma fórmula).
* Defesa a zero → a terra transfere-se automaticamente.
* Uma captura que deixasse ao defensor apenas uma lasca mantém restos de pelo menos **1 000 m²**; fragmentos menores transferem-se por inteiro.

## Escada de postos

Pontos de posto = esforço × km, acumulados **permanentemente**:

| Posto      | Pontos para o alcançar                                          |
| ---------- | --------------------------------------------------------------- |
| Caminhante | — (posto inicial)                                               |
| Liberto    | 50                                                              |
| Escudeiro  | 150                                                             |
| Cavaleiro  | 400                                                             |
| Barão      | 1 000 **+ 500 000 m² de terreno total alguma vez reivindicado** |
| Conde      | 2 500                                                           |
| Duque      | 6 000                                                           |
| Soberano   | 15 000                                                          |

Barão e acima dependem de **marcos** — os limiares de pontos aplicam-se, e Barão exige adicionalmente o feito de área acumulada acima.

## O Tesouro — manutenção e saque

| Item                             | Valor       |
| -------------------------------- | ----------- |
| Manutenção — Fortaleza (nível 3) | ◉ 100 / dia |
| Manutenção — Bastião (nível 4)   | ◉ 250 / dia |
| Manutenção — Cidadela (nível 5)  | ◉ 500 / dia |
| Espera de saque após uma captura | 24 h        |

Manutenção por pagar nunca te cobra a dobrar — a posse apenas declina mais depressa. Quando uma posse é capturada, só o seu tributo **por recolher** pode ser saqueado; os cofres guardados são intocáveis.

## Mercenários

Aço contratado, pago em Ouro — sempre limitado abaixo do que o esforço ganho consegue:

| Item                              | Valor      |
| --------------------------------- | ---------- |
| Guarnição defensiva (contratação) | ◉ 500      |
| Companhia ofensiva (contratação)  | ◉ 750      |
| Manutenção                        | ◉ 50 / dia |
| Duração do contrato               | 7 dias     |
| Máximo ativo por casa             | 3          |

Contratar **qualquer** mercenário ergue a **Marca do Mercenário** sobre a tua casa — uma bandeira visível nas tuas posses e um anúncio do Arauto a dizer que tomaste aço estrangeiro. Enquanto marcado, as tuas posses são um alvo ligeiramente mais rico (um prémio de até **+15%** de espólio para rivais que te ataquem, proporcional ao quão disputado já está o teu terreno). A Marca desaparece **24 h** depois de terminar o teu último contrato. As guarnições *podem* ser contratadas para uma posse já sob cerco — reforçar um cerco é para isso que servem — mas a sua força está sempre limitada abaixo da tua muralha ganha mais fraca: o esforço continua a ser a verdadeira defesa.

## Reconhecimento e Espólio

Envia batedores a revelar terreno distante antes de marchares. Vê [Reconhecimento e Espólio](/pt/scouting) para saberes como funciona.

| Item                                            | Valor     |
| ----------------------------------------------- | --------- |
| Dotação inicial de mandados                     | 2         |
| Custo por reconhecimento                        | 1 mandado |
| Limite de mandados (máximo que podes ter)       | 6         |
| Comprar um mandado no Mercado                   | ◉ 200     |
| Alcance de reconhecimento a partir de uma posse | 2 500 m   |
| Raio do relatório de reconhecimento             | \~600 m   |
| Uma revelação mantém-se fresca                  | \~30 dias |

Os mandados compram-se com **Ouro ganho**, nunca com dinheiro real — o reconhecimento é informação e comodidade, nunca poder em combate. Um tesouro revelado continua a ter de ser marchado e mantido para ser tomado, e os rivais que reconheçam a mesma área veem o mesmo tesouro.

## O Mercado — preços

Para lá do mapa, o Ouro compra pompa, identidade e comodidade — nunca uma vantagem num combate. **Dinheiro real só compra uma subscrição**; **o Ouro só se ganha**, marchando e detendo terreno; e **nada aqui é pay-to-win** — o aço contratado mais forte continua limitado abaixo da tua muralha ganha mais fraca (vê [Mercenários](#sellswords-mercenaries)). Eis o que o Ouro compra.

### Brasão — aumentações

Desbloqueios em Ouro, por casa, que abrem a tua heráldica:

| Aumentação                                  | Custo    |
| ------------------------------------------- | -------- |
| Paleta do Mestre                            | ◉ 6 000  |
| Campo e Barra                               | ◉ 8 000  |
| Mão Dourada                                 | ◉ 8 000  |
| Coleção                                     | ◉ 10 000 |
| Bestiário e Divisas                         | ◉ 10 000 |
| Brasão Completo (tudo o acima, em conjunto) | ◉ 31 500 |
| Gerar novamente um desenho sugerido         | ◉ 150    |
| Armas de Família                            | ◉ 6 000  |

### Brasões de Corte — bestas premium

Divisas lendárias pertencentes à corte, usadas com a sua licença:

| Brasão                 | Custo    |
| ---------------------- | -------- |
| Cervo                  | ◉ 8 000  |
| Grifo · Pégaso · Fénix | ◉ 9 000  |
| Dragão · Unicórnio     | ◉ 12 000 |

### Adornos de espaço — bandeiras, librés e mais

Bandeiras, librés, lemas, formas de tratamento, molduras, temas de salão, contornos, faces de moeda e outras finuras de espaço têm preços numa faixa de cerca de **◉ 400–800** por item. O conjunto completo está a ser **lançado por fases** — só alguns estão disponíveis hoje, com mais a abrirem ao longo do tempo, à medida que a arte de cada um é validada.

### Comodidade

| Item                                                 | Custo                                                                   |
| ---------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| Renomear a casa                                      | ◉ 400 — gratuito até à tua primeira reivindicação (uma janela de graça) |
| Renomear território                                  | ◉ 50 — espera de 24 h; a taxa é um atalho de "renomear já"              |
| Carta de Fundação — para fundares a tua própria casa | ◉ 7 500                                                                 |

### Manutenção de território (níveis mais altos)

Posses de nível mais alto exigem uma manutenção **diária** em Ouro:

| Nível   | Manutenção diária |
| ------- | ----------------- |
| Nível 3 | ◉ 100 / dia       |
| Nível 4 | ◉ 250 / dia       |
| Nível 5 | ◉ 500 / dia       |

### Mandados de reconhecimento

Os mandados custam **◉ 200** cada e compram-se com Ouro ganho (mecânicas completas em [Reconhecimento e Espólio](/pt/scouting)). Podes **ter até 6** e **começas com 2**. **Ganhas também um mandado** por reconheceres em **3 dias distintos em 7**, e podes **comprar no máximo 3 mandados por cada 7 dias** — para que o reconhecimento continue a ser uma questão de informação e de ritmo, nunca uma vantagem comprável.

### Mercenários

O aço contratado — uma **guarnição defensiva** (◉ 500) ou uma **companhia ofensiva** (◉ 750), cada uma com uma manutenção diária fixa em Ouro enquanto o contrato durar — tem a sua própria secção acima: vê [Mercenários](#sellswords-mercenaries) para custos de contratação, manutenção, duração do contrato e a Marca do Mercenário.

Tal como todos os números desta página, estes preços são **ajustáveis no servidor** — a equipa pode alterá-los à medida que a economia é equilibrada, por isso trata-os como atuais, não como eternos.
