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# Conquistar terra

> Como funcionam as reivindicações, os níveis, a fortificação, o esforço, o declínio, as muralhas e os distritos.

## Reivindicar território

Corre um **circuito** (o teu traçado encerra uma área). Na sincronização, um circuito que cumpra os mínimos regista-se como reivindicação e a área encerrada torna-se o teu território ao nível de **Posto Avançado**.

* Distância mínima: **500 m**
* Área encerrada mínima: **5 000 m²**

**E se o meu circuito se sobrepuser a terra que já é de alguém?** Só reivindicas a parte que ainda não pertence a ninguém (a porção não sobreposta). Sobrepor-se ao território de outrem inicia antes um **cerco** — vê [Guerra](/pt/war).

**A minha corrida não foi um circuito limpo.** Percursos que se cruzam a si próprios (oitos, uma ida e volta que termina em circuito) reivindicam o **maior circuito fechado**. Um percurso puramente linear ou de ida e volta não encerra área, por isso, em vez de reivindicar terra, constrói uma **Muralha** (abaixo).

## Porque é que a minha marcha não contou?

O teu registo GPS é sempre guardado primeiro — nunca perdes uma marcha — mas a terra só é reivindicada se o registo passar na validação:

* **Demasiado curta ou pequena:** uma reivindicação exige a distância e a área encerrada mínimas acima (percursos aquáticos usam mínimos menores). Um circuito minúsculo contribui antes para uma Muralha.
* **GPS insuficiente:** um registo com apenas um punhado de pontos não pode ser tido por um percurso real e é posto de lado.
* **Movimento implausível:** pontos separados por uma distância impossível (uma "teletransportação" de GPS), ou uma velocidade sustentada demasiado alta para a tua atividade, sinalizam a marcha para análise em vez de reivindicar terra.

Uma marcha sinalizada aparece como **em análise** — não é atribuída terra, mas nada se perde, e percursos genuínos passam a análise. Desvio de GPS entre prédios altos, um troço feito de carro, ou uma sessão interior/na passadeira sem GPS real são as razões habituais para uma marcha não reivindicar.

<Note>
  **Exemplo prático — a tua primeira reivindicação:** corres um circuito de 1,2 km à volta do parque do teu bairro, encerrando cerca de 40 000 m². Ambos os mínimos passam com folga, por isso, na sincronização, o parque torna-se o teu **Posto Avançado**, pintado com as tuas cores. O mesmo percurso amanhã não reivindica outra vez — **fortifica** (abaixo). Um retângulo de quarteirões, o perímetro de um parque ou um circuito de campus dão todos boas primeiras reivindicações.
</Note>

## Níveis, fortificação e esforço

A terra reivindicada tem cinco níveis, do mais fraco ao mais forte:

**Posto Avançado → Aldeia → Fortaleza → Bastião → Cidadela**

Níveis mais altos resistem melhor à invasão. O mapa mostra o nível de um território e degrada-o visualmente à medida que a defesa cai.

**Sobe o nível de um território** correndo por ele outra vez. Cada campanha acrescenta **fortificação**:

> **fortificação = esforço × distância (km)**

Uma corrida de 5 km ao teu ritmo normal acrescenta 5 unidades; o mesmo percurso corrido com força (1,5× de esforço) acrescenta 7,5. Caminhar também conta — é medido contra o teu próprio ritmo de caminhada.

O **esforço** é o teu ritmo **comparado com a tua própria média de 30 dias**, não uma velocidade absoluta. Um dia rápido *para ti* rende um multiplicador alto, seja qual for essa velocidade em termos absolutos:

* Bem abaixo da tua média: 0,5× (um mínimo — dias lentos ou de recuperação continuam a contar)
* Na tua média: 1,0×
* 10% mais rápido: 1,2× · 25% mais rápido: 1,5× · 50% ou mais: 2× (o teto)

**Porque é que um corredor de elite não leva vantagem sobre mim?** Porque tudo é medido contra a *tua própria* referência. O teu recorde pessoal rende exatamente o mesmo patamar de recompensa que o recorde pessoal de qualquer outra pessoa.

<Note>
  **Exemplo prático — o caminho até Cidadela:** os limiares de nível são 2 / 6 / 14 / 30 de fortificação ([referência](/pt/reference#territory-tiers)). O teu Posto Avançado acabado de nascer chega a **Aldeia** após uma corrida fácil de 2 km por ele (2 × 1,0×). Mais três corridas médias de 3 km (+9) levam-no para lá de **Fortaleza** (6) rumo a **Bastião** (14). Um esforço duro de 5 km a 1,5× depois (+7,5), estás em 18,5 — mais duas boas semanas de comparência e a **Cidadela** (30) é tua. A constância constrói castelos.
</Note>

## Declínio

Um território desce um nível se não o correres dentro da sua janela de declínio:

| Nível          | Dias até descer um nível       |
| -------------- | ------------------------------ |
| Cidadela       | 14                             |
| Bastião        | 12                             |
| Fortaleza      | 10                             |
| Aldeia         | 8                              |
| Posto Avançado | 21 → torna-se **Desprotegido** |

Níveis mais altos aguentam mais tempo — a durabilidade é a recompensa por construíres uma Cidadela. Os valores atuais completos vivem na [Referência do jogo](/pt/reference).

**Desprotegido** significa um Posto Avançado deixado 21 dias ou mais. Continua a aparecer com as tuas cores mas não tem **defesa nenhuma** — um rival pode tomá-lo com facilidade. O território nunca declina *abaixo* de Posto Avançado; apenas se torna Desprotegido.

<Warning>
  Uma posse **Indefesa** está livre para qualquer rival tomar — sem cerco, sem luta — e não paga **tributo nenhum** enquanto ali estiver. Se te vais ausentar por uns tempos, gasta as últimas corridas nas posses que mais queres manter: uma Cidadela compra-te duas semanas de graça por nível, um Posto Avançado apenas três dias.
</Warning>

<Tip>
  O declínio é por posse, não por conta: um único circuito semanal que enfie por várias posses reinicia todos os seus relógios numa só campanha. O modo **Fortificar** do Conselho de Guerra traça exatamente esse percurso por ti.
</Tip>

## Muralhas

Uma corrida **linear** (ida e volta, mínimo de 500 m) constrói uma **Muralha** defensiva ao longo do teu percurso. As Muralhas não são terra — são fortificações de fronteira que tornam a travessia mais difícil aos invasores.

* **Muralha** — declina ao fim de 14 dias sem uma corrida.
* **Muralha Reforçada** — mais forte; volta a Muralha simples ao fim de 21 dias.

**Consegue uma Muralha Reforçada** correndo o percurso **duas vezes** dentro da janela de declínio, ou **uma vez com esforço elevado** (acima do teu ritmo de referência).

## Distritos

<Steps>
  <Step title="Detém dois territórios vizinhos">
    Reivindica dois territórios teus que fiquem lado a lado no mapa.
  </Step>

  <Step title="Liga-os com uma Muralha">
    Corre o percurso linear entre eles para erguer uma Muralha ao longo da ligação (vê Muralhas, acima).
  </Step>

  <Step title="Batiza-o">
    Assim que a Muralha ligar ambas as posses, dá tu próprio nome ao novo **Distrito** — ou deixa o teu Arauto escolher um por ti.
  </Step>
</Steps>

As tuas duas posses e a Muralha que as liga são desenhadas em conjunto sob um **contorno unificador**, com o teu brasão e o nome do Distrito ao centro. Cada Distrito mostra um medidor de **integridade** que reflete quão fresca está a Muralha de ligação e quão saudáveis estão os territórios que o compõem.

Um Distrito torna-se **fraturado** (desenhado com um contorno quebrado e tracejado) se a sua Muralha de ligação declinar ou se um dos territórios que o compõem se perder. Tens um curto período de graça para o restaurares — voltar a correr a Muralha ou reconquistar o território — antes que se dissolva.

## Diferentes atividades

Para além de correr e caminhar, há suporte para **Cavalaria** (ciclismo) e **Marinha** (remo, canoagem, desportos aquáticos). Cada atividade é medida contra a **sua própria** referência pessoal, para que o esforço seja justo entre tipos de atividade. Percursos aquáticos reivindicam ao longo de vias de água; a cavalaria cobre mais terreno à mesma velocidade.

Os cinco níveis são os mesmos por baixo — só mudam as designações, para condizerem com a atividade:

* **A pé:** Posto Avançado → Aldeia → Fortaleza → Bastião → Cidadela
* **Cavalaria (ciclismo):** Posto de Etapa → Quartel → Guarnição → Bastião → Acampamento de Guerra
* **Marinha (água):** Atracadouro → Porto → Estação Naval → Almirantado → Ancoradouro

Os temporizadores de declínio e a defesa comportam-se de forma idêntica nos três casos.
