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# La guerra

> Come funzionano gli assedi passo dopo passo, come difendere il tuo terreno, assoldare mercenari, leggere la mappa e pianificare le marce con il Consiglio di Guerra.

In Ashenmarch il territorio non è mai definitivo — ogni feudo sulla mappa può essere conteso, e ogni contesa si risolve nello stesso modo in cui è stata vinta: con chilometri reali. Questa pagina copre entrambi i lati di un assedio, l'acciaio assoldato che può farlo pendere da una parte e gli strumenti per pianificare le tue campagne.

## Anatomia di un assedio

**1. Sovrapponiti alla loro terra**

Percorri un circuito che entra nel territorio di un rivale (almeno \~50 m del tuo percorso al suo interno). Il terreno sovrapposto diventa **conteso** — si evidenzia sulla mappa e «respira», ed entrambe le case ricevono un dispaccio dell'Araldo.

**2. Il tiro alla fune**

Ogni corsa che fai nel terreno conteso **abbassa** la difesa del difensore di *il tuo sforzo × la distanza che hai percorso al suo interno*. Ogni corsa che fanno **loro** lì dentro ricostruisce la difesa con la stessa formula. Attraversare una delle loro **Mura** di confine ti costa di più (20% di resistenza, 50% per delle Mura rinforzate).

**3. Il passaggio**

Quando la difesa arriva a **zero**, la terra passa a te automaticamente — non serve una corsa di rivendicazione a parte. L'Araldo lo annuncia a entrambe le case.

> [!NOTE]
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> **Anche marciare dritto attraverso conta.** Una marcia di sola andata attraverso il feudo di un rivale è un'**incursione**: logora la sua difesa lungo il tratto interno, e può aprirvi una breccia, ma non prende mai terreno. Solo un circuito chiuso prende terra.

> [!NOTE]
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> **Esempio pratico:** invadi un Villaggio rivale con una corsa intensa di 4 km, 2 km dei quali dentro il suo terreno a sforzo 1,5× — sono 3 punti di difesa rimossi. Il difensore risponde la mattina dopo con un facile jogging di recupero di 3 km nello stesso terreno a 1,0× — 3 punti di difesa ricostruiti. Stallo. Gli assedi li vince chi si presenta più spesso, e più forte.

## Difendersi

Ti difendi nello stesso modo in cui attacchi: **percorri il tuo terreno conteso**. Alcune cose fanno pendere la bilancia:

> [!TIP]
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> Costruisci delle **Mura** sui tuoi confini prima che arrivino i guai — un invasore che attraversa delle Mura rinforzate perde metà dell'efficacia di quella corsa. Tieni alti i tuoi livelli: per logorare una Cittadella servono 30 di fortificazione; un Avamposto cade in un pomeriggio.

* Un **Ordine di Rinforzo** (oggetto guadagnato) ripara all'istante parte della difesa su un percorso sotto attacco — conservali per le emergenze.
* Un feudo sotto assedio **non paga tributo** finché l'assedio non viene spezzato — un motivo economico per rispondere in fretta.
* Non puoi mai perdere il tuo *account* o il tuo rango — solo il territorio attuale. La terra perduta si può sempre riconquistare.

## Mercenari (acciaio assoldato)

Con l'Oro puoi assoldare **mercenari** — un aiuto limitato che non sostituisce mai lo sforzo. Ne esistono due tipi: una **guarnigione difensiva** che rinforza un feudo, e una **compagnia d'assalto** che rafforza una marcia d'invasione che percorri davvero. La loro forza è sempre **limitata al di sotto della tua difesa guadagnata più debole**, e assoldare qualsiasi mercenario innalza il **Marchio del Mercenario** — un pennone visibile che rende la tua casa un bersaglio più ricco per i rivali che ti colpiscono.

Leggi la [guida completa ai Mercenari](https://docs.ashenmarch.com/it/sellswords.md) per costi, mantenimento e funzionamento del Marchio.

## Leggere la mappa

* La tua terra ha un **colore di contorno** riservato, così è sempre inconfondibilmente tua.
* Il **livello** di un territorio si vede dalla sua forza e si degrada visivamente man mano che la difesa cala — un feudo sbiadito è un feudo vulnerabile.
* La terra **contesa** è evidenziata e «respira»; il trattamento cremisi indica un combattimento in corso.
* Le **Mura** appaiono come linee lungo i percorsi che le hanno erette. Le mura si costruiscono solo su terreno aperto e sulla tua terra: un percorso attraverso il feudo di un rivale vi compie invece un'incursione e non vi posa mura.
* I **territori fantasma** sono terre non rivendicate detenute dall'IA nella tua città — liberi da prendere, senza bisogno di assedio.
* Un **pennone annerito** sopra il feudo di un rivale è il Marchio del Mercenario: ha assoldato acciaio, e vale di più saccheggiarlo con un'incursione.

## Il Consiglio di Guerra (pianificare le marce)

Apri il **Consiglio di Guerra** per tracciare un percorso verso un obiettivo prima di allacciarti le scarpe, e salvalo come **Marcia** con un nome:

* **Fortifica** — traccia un circuito attraverso la tua terra che ha bisogno di rinforzi (privilegia il terreno in degrado).
* **Invadi** — punta verso il territorio di un rivale così che il tuo percorso lo contenda. Puoi scegliere uno **specifico territorio bersaglio** su cui marciare.
* **Marcia** — un semplice obiettivo di distanza, senza un bersaglio particolare.

Le marce salvate vivono nel Consiglio di Guerra: rinominale, rimuovile, oppure scegli **Marcia questo percorso** per visualizzarne una sulla mappa. Puoi anche **esportare un percorso** sul telefono o sull'orologio e completarlo nell'app che già usi — quando quell'attività si sincronizza, viene ricollegata alla marcia che avevi pianificato.

> [!TIP]
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> Marciare davvero un percorso salvato nel Consiglio di Guerra fa guadagnare un piccolo **bonus di sforzo per aver seguito il percorso** — una modesta spinta a pianificare in anticipo. Segui la traccia pianificata abbastanza da vicino e il bonus si applica automaticamente (vedi il [riferimento](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md) per i numeri esatti).

> [!TIP]
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> Ripercorrere un percorso salvato è anche il modo per mantenere le Mura che ha eretto — lo stesso percorso entro \~50 m conta come manutenzione.


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