> ## Documentation Index
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# La marcia

> Cosa vedi e cosa fai durante una marcia dal vivo — l'HUD della mappa di guerra, gli attraversamenti annunciati dall'araldo, il dominio, la chiusura del circuito, i comandi della marcia e perché una marcia non va mai perduta.

Una **marcia** è una campagna in corso — tu, a piedi (o con la cavalleria, o con la flotta), che porti terreno reale sotto il tuo stendardo. Quando registri una marcia nell'app Ashenmarch, lo schermo diventa un **tavolo di guerra**: il tuo percorso si imprime a fuoco sulla terra, l'Araldo annuncia ogni confine che attraversi e la tua casa avanza nel terreno dei rivali in tempo reale. Questa pagina ti accompagna in ciò che vedi e fai dal momento in cui ti metti in marcia a quando la polvere si posa.

> [!NOTE]
>
> Tutto ciò che mostra la schermata dal vivo è il tuo sforzo *che prende forma* — mai un esito definitivo. La marcia **prevede**; il [verdetto dopo la marcia](https://docs.ashenmarch.com/it/after-the-march.md) **giudica**. Questa separazione è voluta, ed è il motivo per cui una marcia può solo sorprenderti in positivo.

## Mettersi in marcia

**1. Apri il flusso della marcia**

Arriverai alla **convocazione dell'araldo** — un unico stemma dorato, «Scendi in campo», e un solo comando: *Ogni passo rivendica terreno.*

**2. Innalza lo stendardo**

Tocca **Innalza lo stendardo** e la marcia comincia. Il GPS inizia a registrare; la mappa di guerra si risveglia; il tuo indicatore «tu» si posa su terreno libero.

**3. Marcia**

La schermata a riposo è volutamente essenziale — due numeri (**TEMPO** e **RIVENDICATO**) e un unico comando **Pausa**. Tutto il resto vive ai margini, così puoi dare un'occhiata e tornare alla strada.

## Il tavolo di guerra

La mappa sotto la tua marcia **non è una mappa stradale** — è un tavolo araldico stilizzato e annerito, che disegna la terra come *fazioni*. Non ci sono strade né etichette da leggere mentre corri; c'è la forma di chi detiene cosa, e il tuo percorso impresso sopra in oro brunito.

* Il tuo **filo del percorso** è il segno che lasci sulla terra — una scia dorata che si accende nel suo tratto più recente, così «dove sono stato» si legge sempre con chiarezza.
* L'**indicatore «tu»** è l'elemento più luminoso del tavolo — la tua posizione e direzione, sempre tenute in terreno libero perché l'HUD non ci finisca mai sopra.
* Ogni territorio è riempito in base al suo stato, così con un'occhiata capisci su quale terreno ti trovi:

| Sul tavolo | Significa |
| - | - |
| **La tua terra** — velatura calda dorata | detenuta dalla tua casa |
| **Terra rivale** — ardesia/indaco freddo | la detiene un'altra casa (mai rosso) |
| **Rivale con mura** — un bordo più spesso e merlato | più difficile da spezzare |
| **Rivale in degrado** — sfilacciato ai bordi | vulnerabile |
| **Conteso** — una texture tratteggiata | terreno disputato, combattimento in corso |
| **Landa aperta** — spoglia e punteggiata | non rivendicata, libera da prendere |
| **Assedio in casa** — un bagliore di allarme + spada e scudo | la tua terra è sotto attacco attivo |

> [!NOTE]
>
> Il terreno rivale è sempre **ardesia fredda, mai cremisi**; il terreno conteso è una **texture, mai un colore d'allarme**. Il cremisi è riservato solo a un assedio attivo che preme sul *tuo* possedimento — una minaccia reale, mai un rimprovero.

## L'araldo al tuo fianco

Attraversa un confine e l'**Araldo** lo annuncia. Una striscia scende dall'alto per qualche secondo, poi si ferma in una discreta **riga fissa** che resta fino al tuo prossimo attraversamento — così hai sempre una traccia leggibile dell'ultima cosa detta dall'Araldo:

* **Invadi {territory}** — sei entrato nel possedimento di un rivale.
* **Fortifichi {territory}** — sei dentro una terra detenuta dalla tua casa.
* **Rivendichi la landa aperta** — sei entrato in terreno non rivendicato.
* **Conteso — {territory}** — sei su terreno disputato.

Sono sempre al **presente** — *Invadi*, mai *Conquistato*. La schermata racconta lo sforzo che stai spendendo, perché se quello sforzo prende la terra lo decide il rilevamento, risolto dopo che hai finito.

> [!TIP]
>
> L'Araldo funziona con il telefono **bloccato e in tasca**. Ogni attraversamento arriva come uno **schema aptico** distinto e una **frase parlata** («Invadi la Baronia di Westmere») — così non devi mai guardare lo schermo per sapere di essere entrato in terreno rivale. L'araldo parlato usa la tua lingua. La frase per un possedimento con mura suona cupa («…le sue mura reggono»); quella per uno in degrado suona lieve («…vacilla»).

## Dominio — presenza, non un tabellone

Dentro la riga fissa c'è una piccola fila di **tacche di dominio** (`▓▓▓░░`). Il dominio misura **quanta presenza hai esercitato in *questo* territorio durante questa marcia** — la distanza percorsa al suo interno e il tempo trascorso lì.

Il dominio **non** è una «percentuale verso la vittoria». Raggiunge un tetto di dominio saldo e si ferma lì — arrivare al dominio pieno dice *hai spinto forte qui*, mai *hai vinto*. Se un possedimento rivale cambia davvero di mano lo stabiliscono le [regole di conquista](https://docs.ashenmarch.com/it/conquering-land.md) e lo rivela il [dopo la marcia](https://docs.ashenmarch.com/it/after-the-march.md). Il dominio è un indizio onesto e umile che promette volutamente meno — così il verdetto è sempre neutro o una piacevole sorpresa.

## Chiudere il circuito

Rivendicare nuovo terreno significa percorrere un **circuito chiuso**. Mentre torni verso il punto di partenza, la mappa ti aiuta a chiuderlo:

**1. Tracciamento**

Lo stato predefinito. La tua traccia è aperta e ancora in formazione — continua.

**2. Chiusura**

Quando torni vicino al punto di partenza *e* la forma che racchiuderesti è abbastanza grande da tenere, il sigillo di partenza si illumina e un **arco di chiusura fantasma** tratteggiato si allunga da te fino a esso. L'Araldo sussurra che un feudo sta prendendo forma.

**3. Chiudibile**

Sei abbastanza vicino da chiudere. L'arco ti *invita* a finire — non chiude mai il circuito al posto tuo. Termini la marcia quando sei pronto.

> [!NOTE]
>
> L'arco è una **guida dal vivo, non una promessa** — il GPS deriva, quindi l'app interpreta «abbastanza vicino» con generosità, ma la geometria finale viene rilevata sull'intera traccia dopo che hai finito. Se la forma che chiudi è troppo piccola, l'Araldo ti suggerisce con garbo di allargare il giro. La [dimensione minima del circuito](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md) si trova nel Riferimento di gioco.

## Pausa automatica, e cosa conta

Fermati a un semaforo rosso o a una fontanella e la marcia **va in pausa automaticamente** — distanza e tempo si congelano, così un'attesa di due minuti non inquina il tuo ritmo. Riprendi a muoverti e **riparte automaticamente** da sola; non devi mai toccare nulla per continuare. Se ti dimentichi del tutto di terminare una marcia, alla fine **si chiude e si registra da sola**, quindi non va mai perduta.

Questo si lega a una regola da conoscere: **lo sforzo conta solo il tempo in movimento**. Il tempo in pausa e da fermo è escluso dal tuo ritmo e dal tuo riferimento — esattamente come in ogni tracker di corsa serio — così stare fermo non ti penalizza mai. (Come lo sforzo scala la tua marcia è spiegato nel [Riferimento di gioco](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md#effort-curve).)

## Giorno e notte

La luce diretta del sole sbiadisce una mappa scura, e la maggior parte delle marce si svolge di giorno. Per questo il tavolo di guerra ha due vesti dello *stesso* tavolo: una resa **Annerita (notte)** e una **Pergamena (luce diurna)** che regge il sole. Segue automaticamente l'aspetto chiaro/scuro del tuo dispositivo e non sfarfalla mai a metà marcia; puoi anche fissarla su Pergamena o Annerita nelle impostazioni della corsa.

## Comandi della marcia

Mentre marci, l'unico comando sullo schermo è **Pausa** — per scelta. Niente che termini o scarti una marcia è raggiungibile mentre ti muovi, così non puoi mai terminare una marcia con un tocco accidentale in tasca. Terminare richiede sempre due azioni deliberate: prima la pausa, poi la scelta.

Toccare **Pausa** (o una pausa automatica) apre la schermata di pausa con esattamente tre azioni:

| Azione | Gesto | Cosa fa |
| - | - | - |
| **Riprendi la marcia** | tocco singolo | torna a marciare, senza conferma |
| **Salva la marcia** | tocco singolo | termina e registra la marcia → il rilevamento e il [verdetto](https://docs.ashenmarch.com/it/after-the-march.md) |
| **Abbandona la marcia** | tieni premuto, poi conferma | scarta del tutto la marcia — non viene registrato nulla |

**Riprendi** è la scelta più grande, più luminosa e più sicura. **Salva** è un tocco singolo perché perdere una marcia finita è molto peggio di un salvataggio accidentale. **Abbandona** è in disparte, discreto e protetto da una pressione prolungata *e* da un avviso («Non viene registrato nulla. La tua marcia e il terreno che hai percorso sono perduti per te.») — è l'unico modo per buttare via deliberatamente una marcia.

## Se la tua marcia viene interrotta

Se il telefono si blocca o l'app viene chiusa a metà marcia, l'app non la perde in silenzio né la registra in silenzio. Al successivo avvio ricevi un riepilogo onesto — **«La tua marcia è stata interrotta»** — con il terreno che hai percorso mostrato sulla mappa, e una scelta:

* **Continua** — riprendi la marcia e continua a registrare. Proposto solo se ti trovi ancora dove la traccia si è interrotta, così nulla viene inventato attraverso un vuoto.
* **Invia la marcia** — registra ciò che è stato catturato e passa al normale [verdetto](https://docs.ashenmarch.com/it/after-the-march.md).
* **Scarta** — butta via la marcia recuperata (con una conferma).

> [!WARNING]
>
> Un crash non significa mai una marcia perduta. Il terreno che avevi percorso viene recuperato e restituito a te perché decida — un dono salvato da un incidente, non un errore.

## Una marcia non va mai perduta

Le marce si registrano **prima di tutto offline** — l'assenza di segnale non è mai un problema. Se corri oltre i dati della mappa che l'app ha memorizzato all'inizio, il tavolo di guerra semplicemente si svuota e l'Araldo tace, con una sola frase calma: *«Dati del territorio non disponibili qui — la tua marcia viene registrata comunque.»* Il percorso, i numeri e la registrazione proseguono; la mappa di guerra riprende nel momento in cui torni su terreno memorizzato.

Nemmeno una marcia finita che non riesce ancora a raggiungere il server svanisce. Viene custodita al sicuro, mostrata nella tua schermata Home come **marcia in attesa** che si registra da sola quando la via si libera, e porta una didascalia *«aggiornato al…»* così sai sempre quanto sono recenti le informazioni. Una marcia esce dalla coda solo quando il server l'ha davvero ricevuta.

## Da dove viene una marcia

Una volta registrata, ogni marcia porta un piccolo **anello di provenienza** attorno all'icona dell'attività nel tuo Registro delle campagne, così capisci con un'occhiata da dove viene:

* **Oro** — registrata dal vivo nell'app Ashenmarch.
* **Arancione Strava** — importata da Strava.
* **Ardesia** — un'altra fonte collegata.

Un circuito importato da Strava rivendica esattamente come uno registrato dal vivo — l'anello indica la provenienza, non un privilegio.

***

> [card] [Dopo la marcia](https://docs.ashenmarch.com/it/after-the-march.md)
>
> Il verdetto — cosa ha rivendicato, fortificato e guadagnato la tua marcia.

> [card] [Conquistare terre](https://docs.ashenmarch.com/it/conquering-land.md)
>
> Rivendicazioni, livelli, fortificazione, degrado e mura — le regole che applica il rilevamento.

> [card] [La guerra](https://docs.ashenmarch.com/it/war.md)
>
> Assedi, difesa del tuo terreno e pianificazione delle marce con il Consiglio di Guerra.

> [card] [Riferimento di gioco](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md)
>
> I minimi del circuito, la curva dello sforzo e tutti gli altri numeri in un unico posto.

*I valori di gioco in questa guida riflettono le impostazioni attualmente in vigore e possono essere regolati nel tempo — il [Riferimento di gioco](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md) viene aggiornato quando cambiano.*


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