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# Mercenari

> L'acciaio assoldato nel dettaglio: la guarnigione difensiva e la compagnia d'assalto, il Marchio del Mercenario, il mantenimento e i limiti che tengono a freno la potenza comprata — mai pay-to-win.

L'oro può comprarti dell'acciaio. Un **mercenario** è una compagnia di soldati assoldati che paghi in Oro per rafforzare un solo scontro — un feudo che stai difendendo, o un'invasione che conduci tu stesso. È l'unica cosa che l'Oro compra in tutto Ashenmarch che tocchi la **potenza**; tutto il resto nel [Mercato](https://docs.ashenmarch.com/it/the-market.md) è cosmetico o di comodità. E proprio perché tocca la potenza, è limitato da ogni lato: un mercenario è un aiuto, mai un sostituto della strada.

La legge che governa tutto è semplice — un mercenario **potenzia un'azione reale, non la sostituisce mai**, esattamente come uno Stendardo di Guerra. L'acciaio assoldato fa colpire più forte una marcia che hai davvero corso, o fa resistere più a lungo un feudo che tieni attivamente. Non combatte mai da solo, e non può mai superare l'acciaio che ti sei guadagnato correndo. Trovi i costi ufficiali nel [Riferimento di gioco](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md#sellswords-mercenaries).

## I due tipi di acciaio

> [card] Guarnigione difensiva
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> Rinforza **un feudo** per la durata del contratto. Rafforza la difesa di quel feudo contro gli invasori — e *può* essere assoldata per un feudo già sotto assedio.

> [card] Compagnia d'assalto
>
> Rafforza **una marcia d'invasione che corri davvero**. Segue un percorso reale che completi e che entra nel terreno del bersaglio — non marcia mai da sola.

### La guarnigione difensiva

Assolda una guarnigione per un feudo e, per la durata del contratto, si aggiunge alla difesa di quel feudo — mordente in più che un invasore deve logorare prima che la terra cambi di mano. Pensala come rinforzi pagati che presidiano le mura mentre sei via.

Punto cruciale: **puoi** assoldare una guarnigione per un feudo *già* sotto assedio. È il momento in cui viene naturale volere dei difensori — qualcuno è alle tue porte. Una guarnigione assoldata a metà assedio comincia a smorzare l'invasione in corso dal turno successivo. Ma per scelta di progetto è un rinforzo *modesto*, mai un salvataggio: la sua forza è vincolata al di sotto delle tue mura guadagnate più deboli (vedi [i limiti](#the-caps-that-keep-it-fair) qui sotto), quindi ti compra tempo, non immunità. Il modo per spezzare davvero un assedio resta allacciarsi le scarpe e [correre sul tuo terreno conteso](https://docs.ashenmarch.com/it/war.md#defending).

### La compagnia d'assalto

Una compagnia d'assalto affila un attacco **che conduci tu stesso**. Assoldi la compagnia, poi vai a correre una marcia d'invasione valida — un percorso reale, lungo almeno la distanza minima, che entra nel terreno del feudo bersaglio. Quando quell'attività si sincronizza, la forza della compagnia si aggiunge allo sforzo che la tua corsa porta all'assedio. Si consuma con l'uso.

> [!NOTE]
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> La compagnia non lancia mai un attacco di sua iniziativa. Nessun ingaggio porta mai a un colpo autonomo mentre stai fermo — amplifica soltanto una marcia **che hai corso tu** e che già si sovrappone al bersaglio. Lo sforzo è l'innesco; il mercenario è il moltiplicatore sopra di esso.

## Il Marchio del Mercenario

Nel momento in cui assoldi — in attacco o in difesa — la tua casa assume il **Marchio del Mercenario**, e tutti possono vederlo.

> [!WARNING]
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> Un **pennone** visibile sventola sui tuoi feudi, e l'**Araldo** annuncia al reame che la tua casa ha preso acciaio straniero. Finché il Marchio resta, i rivali che colpiscono i tuoi feudi saccheggiano una **taglia proporzionata** oltre al loro bottino abituale. Il Marchio si cancella circa un giorno dopo la fine del tuo **ultimo** contratto.

Il Marchio ha due livelli, e il primo è garantito:

* **Visibilità, sempre.** Comprare potenza non è mai un segreto. Il pennone sulla mappa e la novella dell'Araldo sono il costo sociale fisso e certo dell'acciaio assoldato — hai annunciato a ogni rivale che ti sei appoggiato all'Oro, e questo da solo invita alla rappresaglia.
* **Una taglia che cresce con la tensione.** Finché sei marchiato, i tuoi feudi sono un bersaglio un po' più ricco — i rivali che ti strappano terreno saccheggiano un bonus (trovi il tetto attuale nel [Riferimento](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md#sellswords-mercenaries)), e la taglia **si adegua da sola a quanto il tuo terreno è già conteso**. Assolda acciaio su un fronte caldo e strettamente accerchiato e la taglia morde — hai dipinto un bersaglio proprio dove i rivali si stavano già radunando. Assolda una guarnigione discreta in un angolo tranquillo e la taglia è trascurabile. Il Marchio punisce l'appoggiarsi all'Oro *dove conta*, non un prudente ingaggio difensivo lontano dal pericolo.

Il Marchio è voluto: è il contrappeso che fa della potenza comprata un azzardo anziché una mossa dominante. Usarlo invita esattamente la rappresaglia che annuncia.

## Mantenimento — sfamare il tuo acciaio

I mercenari non combattono per un solo pagamento. Oltre al prezzo d'ingaggio, una compagnia costa **Oro al giorno** per essere mantenuta, prelevato dalle tue casse per tutta la durata del contratto (la tariffa giornaliera è nel [Riferimento](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md#sellswords-mercenaries)).

Il mantenimento è il guinzaglio. L'Oro affluisce dai tuoi feudi tanto più in fretta quanta più terra tieni, ma solo in modo *sublineare* — mentre il mantenimento è fisso, ogni giorno, per compagnia. Quindi non c'è un esercito permanente da avere: tieni troppo acciaio a libro paga e il prelievo quotidiano supera il tuo tributo. I mercenari servono per uno scontro che hai davanti, non per una guarnigione permanente di cui ti dimentichi.

## I limiti che mantengono l'equità

Ashenmarch **non è pay-to-win**. L'Oro stesso si guadagna correndo — non si può mai acquistare con denaro reale — quindi il pay-to-win letterale è escluso prima ancora di cominciare. Questi limiti chiudono il rischio *interno*: che una casa ricca possa semplicemente spendere più di una casa affamata.

**1. L'acciaio comprato non supera mai l'acciaio guadagnato**

La forza di un mercenario è sempre limitata **strettamente al di sotto delle tue mura guadagnate più deboli**. Qualunque cosa tu abbia costruito con chilometri reali supera tutto ciò che puoi assoldare. L'acciaio comprato con l'Oro, per costruzione, non è mai forte quanto l'acciaio guadagnato sulla strada — quindi nessuna spesa compra una difesa che lo sforzo non potrebbe battere.

**2. L'Oro compra di più per lo sfavorito che per il gigante**

Il **perequatore inverso ai feudi**: l'effetto di un mercenario scala in modo *inverso* rispetto a quanta terra tieni già. Una casa piccola e in difficoltà ottiene da un ingaggio un colpo reale e significativo; un colosso sconfinato non ottiene quasi nulla per lo stesso Oro. Il rapporto Oro-potenza è volutamente **regressivo** — una leva per lo sfavorito, non un rullo compressore per il dominante.

**3. L'acciaio non si regala**

I mercenari sono **non regalabili e non scambiabili**. A differenza degli oggetti cosmetici del Mercato, non puoi mai comprare una compagnia e consegnarla a un alleato. La potenza resta alla casa che ha guadagnato l'Oro e ha corso la marcia — puoi finanziare lo *stemma* di un amico, mai il suo esercito.

Tra il vincolo sotto le mura, il perequatore, il mantenimento e il Marchio, un ingaggio è un vantaggio *limitato*: più forte per la casa che ne ha più bisogno, più debole per la casa che ne ha meno bisogno, sempre battibile con lo sforzo, e sempre visibile.

## Contromosse

Se un rivale fa sventolare il pennone macchiato, ti ha detto due cose: ha sentito di aver bisogno d'aiuto, e **vale di più da razziare**. Una casa Marchiata porta una taglia per chiunque la colpisca, più ricca dove il terreno è già caldo. Leggere la mappa in cerca di Marchi (vedi [Leggere la mappa](https://docs.ashenmarch.com/it/war.md#reading-the-map)) è vera intelligence — ti indica case che sono sia sotto pressione sia redditizie.

E contro una guarnigione alle tue stesse porte, la risposta non cambia mai: **corri**. Qualsiasi vera marcia difensiva ripristina più di quanto regga una guarnigione vincolata, e la guarnigione era comunque limitata sotto le tue mura più deboli fin dall'inizio. Non esiste assedio in cui tu possa essere battuto a colpi di spesa — solo uno in cui puoi essere battuto in corsa. Lo sforzo è la soglia che nessuna borsa può scavalcare.

> [!TIP]
>
> Vale la pena ricorrere all'acciaio assoldato quando hai davanti uno scontro vero e le probabilità sono vicine — un feudo assediato che oggi non riesci a raggiungere, o un'invasione che vuoi portare a segno con una sola spinta decisa. Non vale mai la pena tenerlo a libro paga "per sicurezza": è tutto mantenimento e un Marchio permanente, per una potenza che non stai usando.


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