> ## Documentation Index
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# Riferimento di gioco — I numeri

> Ogni numero visibile al giocatore in Ashenmarch: minimi di rivendicazione, curva dello sforzo, soglie dei livelli, timer di degrado, mura, calcoli dell'invasione, scala dei ranghi, mantenimento e costi dei mercenari.

Tutti i valori qui sotto sono le **impostazioni di gioco in vigore** all'ultimo aggiornamento di questa pagina. Sono regolabili dal server, quindi il team può modificarli senza un aggiornamento dell'app — considerali attuali, non eterni.

## Minimi di rivendicazione (per attività)

Un circuito deve soddisfare entrambi i minimi per rivendicare un territorio:

| Attività | Distanza min. | Area racchiusa min. |
| - | - | - |
| A piedi (corsa/camminata) | 500 m | 5.000 m² |
| Cavalleria (ciclismo) | 1.000 m | 10.000 m² |
| Navale (acqua) | 500 m | 2.500 m² |

Un percorso lineare richiede **500 m** per costruire delle Mura.

## Convalida del tracciato (anti-cheat)

Il tuo tracciato viene sempre salvato; questi controlli decidono solo se può rivendicare:

| Controllo | Limite |
| - | - |
| Velocità sostenuta max. — a piedi | 30 km/h (per 60 s di fila) |
| Velocità sostenuta max. — cavalleria | 60 km/h (per 60 s) |
| Velocità sostenuta max. — navale | 25 km/h (per 60 s) |
| Distanza max. tra punti GPS | 500 m |
| Copertura d'acqua — navale | ≥ 60% dei punti sull'acqua |

Superare un limite manda la marcia in **revisione** — non viene eliminato nulla, e i percorsi autentici superano la revisione.

## Curva dello sforzo

Lo sforzo confronta il tuo ritmo con la tua **media personale degli ultimi 30 giorni** per quell'attività:

| Il tuo ritmo rispetto alla tua media | Modificatore di sforzo |
| - | - |
| Molto sotto la media | 0,5× (minimo — anche i giorni di recupero contano) |
| Pari alla tua media | 1,0× |
| Più veloce del 50% | 2,0× (massimo) |

La curva varia in modo lineare tra questi punti. Tutto ciò che lo sforzo tocca — fortificazione, punti rango, danni e difesa dell'invasione — usa questo stesso modificatore.

## Livelli del territorio

La fortificazione si accumula a ogni campagna che attraversa un territorio (**sforzo × km**). Soglie dei livelli:

| Livello | Fortificazione richiesta |
| - | - |
| Avamposto | 0 (una nuova rivendicazione) |
| Villaggio | 2 |
| Mastio | 6 |
| Roccaforte | 14 |
| Cittadella | 30 |

## Timer di degrado

Un territorio scende di un livello se non lo attraversi con una campagna entro la sua finestra. I livelli più alti resistono più a lungo:

| Livello | Giorni prima che scenda |
| - | - |
| Cittadella | 14 |
| Roccaforte | 12 |
| Mastio | 10 |
| Villaggio | 8 |
| Avamposto | 21 → diventa **Indifeso** (difesa zero) |

## Mura

| Proprietà | Mura | Mura rinforzate |
| - | - | - |
| Periodo di grazia (nessun degrado) | 14 giorni | 21 giorni |
| Fase di degrado dopo la grazia | 14 giorni | 21 giorni (scende a Mura semplici) |
| Penalità di attraversamento per l'invasore | 20% di resistenza | 50% di resistenza |

* Ripercorrere di corsa entro \~50 m dal tracciato delle mura conta come manutenzione.
* Passare a Mura rinforzate: corri il percorso due volte entro la finestra, **oppure** una volta con sforzo ≥1,5×.
* Una manutenzione costante allunga il periodo di grazia delle mura (fino a un massimo di 30 giorni).

## Invasioni

* Il tuo circuito deve sovrapporsi al territorio di un rivale per almeno **\~50 m di percorso** per avviare un assedio.
* Danno per ogni corsa d'invasione: **sforzo × distanza nella sovrapposizione** (i difensori ricostruiscono con la stessa formula).
* Difesa a zero → la terra passa di mano automaticamente.
* Una conquista che lascerebbe al difensore una striscia sottile conserva le parti residue di almeno **1.000 m²**; i frammenti più piccoli passano di mano interi.

## Scala dei ranghi

Punti rango = sforzo × km, accumulati **in modo permanente**:

| Rango | Punti per raggiungerlo |
| - | - |
| Viandante | — (rango iniziale) |
| Liberto | 50 |
| Scudiero | 150 |
| Cavaliere | 400 |
| Barone | 1.000 **+ 500.000 m² di terreno totale mai rivendicato** |
| Conte | 2.500 |
| Duca | 6.000 |
| Sovrano | 15.000 |

Da Barone in su i ranghi sono **vincolati a traguardi** — si applicano le soglie di punti, e Barone richiede in più l'impresa di area complessiva indicata sopra.

## La Tesoreria — mantenimento e saccheggio

| Voce | Valore |
| - | - |
| Mantenimento — Mastio (livello 3) | ◉ 100 / giorno |
| Mantenimento — Roccaforte (livello 4) | ◉ 250 / giorno |
| Mantenimento — Cittadella (livello 5) | ◉ 500 / giorno |
| Attesa per il saccheggio dopo una conquista | 24 h |

Il mantenimento non pagato non ti viene mai addebitato due volte — il feudo semplicemente si degrada più in fretta. Quando un feudo viene conquistato, si può saccheggiare solo il suo tributo **non riscosso**; le casse già depositate sono intoccabili.

## Mercenari (sellswords)

Acciaio assoldato, pagato in Oro — sempre limitato al di sotto di ciò che lo sforzo guadagnato può fare:

| Voce | Valore |
| - | - |
| Guarnigione difensiva (ingaggio) | ◉ 500 |
| Compagnia d'assalto (ingaggio) | ◉ 750 |
| Mantenimento | ◉ 50 / giorno |
| Durata del contratto | 7 giorni |
| Massimo attivi per casa | 3 |

Assoldare **qualsiasi** mercenario innalza il **Marchio del Mercenario** sulla tua casa — un segno visibile sui tuoi feudi e un annuncio dell'Araldo che hai preso acciaio straniero. Finché sei marchiato, i tuoi feudi sono un bersaglio un po' più ricco (una taglia fino a **+15%** di bottino per i rivali che ti colpiscono, proporzionata a quanto il tuo terreno è già conteso). Il Marchio si cancella **24 h** dopo la fine del tuo ultimo contratto. Le guarnigioni *possono* essere assoldate per un feudo già sotto assedio — rinforzare durante un assedio è proprio il loro scopo — ma la loro forza è sempre limitata al di sotto delle tue mura guadagnate più deboli: lo sforzo resta la vera difesa.

## Esplorazione e bottino

Invia esploratori per svelare terreno lontano prima di marciare. Vedi [Esplorazione e bottino](https://docs.ashenmarch.com/it/scouting.md) per come funziona.

| Voce | Valore |
| - | - |
| Dotazione iniziale di mandati | 2 |
| Costo per esplorazione | 1 mandato |
| Limite di mandati (il massimo che puoi tenere) | 6 |
| Acquista un mandato nel Mercato | ◉ 200 |
| Raggio di esplorazione da un feudo | 2.500 m |
| Raggio del rapporto di esplorazione | \~600 m |
| Una scoperta resta valida | \~30 giorni |

I mandati si acquistano con **Oro guadagnato**, mai con denaro reale — l'esplorazione è informazione e comodità, mai potenza in battaglia. Un tesoro svelato deve comunque essere raggiunto marciando e tenuto per essere preso, e i rivali che esplorano la stessa zona vedono lo stesso tesoro.

## Il Mercato — prezzi

Oltre la mappa, l'Oro compra sfarzo, identità e comodità — mai un vantaggio in uno scontro. **Il denaro reale compra soltanto un abbonamento**; **l'Oro si guadagna e basta**, marciando e tenendo terreno; e **nulla qui è pay-to-win** — l'acciaio assoldato più forte resta comunque limitato al di sotto delle tue mura guadagnate più deboli (vedi [Mercenari](#sellswords-mercenaries)). Ecco cosa compra l'Oro.

### Stemma — aggiunte araldiche

Sblocchi in Oro per singola casa che ampliano la tua araldica:

| Aggiunta | Costo |
| - | - |
| Tavolozza del Maestro | ◉ 6.000 |
| Campo e Banda | ◉ 8.000 |
| Mano Dorata | ◉ 8.000 |
| Serraglio | ◉ 10.000 |
| Bestiario e Figure | ◉ 10.000 |
| Arma Completa (tutto quanto sopra, in un unico pacchetto) | ◉ 31.500 |
| Rigenera un disegno suggerito | ◉ 150 |
| Stemmi di Famiglia | ◉ 6.000 |

### Stemmi di Corte — creature pregiate

Figure leggendarie possedute dalla corte, portate per concessione della corte:

| Stemma | Costo |
| - | - |
| Cervo | ◉ 8.000 |
| Grifone · Pegaso · Fenice | ◉ 9.000 |
| Drago · Unicorno | ◉ 12.000 |

### Cosmetici a spazio — stendardi, livree e altro

Stendardi, livree, motti, forme di appellativo, cornici, temi della sala, bordi, facce delle monete e altri ornamenti a spazio hanno un prezzo in una fascia di circa **◉ 400–800** per oggetto. La serie completa è **in fase di rilascio** — solo alcuni sono disponibili oggi, e altri arriveranno nel tempo man mano che la grafica di ciascuno viene approvata.

### Comodità

| Voce | Costo |
| - | - |
| Rinomina della casa | ◉ 400 — gratuita fino alla tua prima rivendicazione (un periodo di grazia) |
| Rinomina di un territorio | ◉ 50 — attesa di 24 h; la tariffa serve a "rinominare subito" saltando l'attesa |
| Carta di Fondazione — per fondare la tua casa | ◉ 7.500 |

### Mantenimento del territorio (livelli superiori)

I feudi di livello superiore richiedono un mantenimento **giornaliero** in Oro:

| Livello | Mantenimento giornaliero |
| - | - |
| Livello 3 | ◉ 100 / giorno |
| Livello 4 | ◉ 250 / giorno |
| Livello 5 | ◉ 500 / giorno |

### Mandati d'Esplorazione

I mandati costano **◉ 200** l'uno e si acquistano con Oro guadagnato (meccaniche complete in [Esplorazione e bottino](https://docs.ashenmarch.com/it/scouting.md)). Puoi **tenerne fino a 6** e **inizi con 2**. **Guadagni anche un mandato** esplorando in **3 giorni distinti nell'arco di 7**, e puoi **acquistare al massimo 3 mandati ogni 7 giorni** — così l'esplorazione resta una questione di informazione e di ritmo, mai un vantaggio acquistabile.

### Mercenari

L'acciaio assoldato — una **guarnigione difensiva** (◉ 500) o una **compagnia d'assalto** (◉ 750), ciascuna con un mantenimento giornaliero fisso in Oro finché dura il suo contratto — ha la sua sezione qui sopra: vedi [Mercenari (sellswords)](#sellswords-mercenaries) per costi d'ingaggio, mantenimento, durata del contratto e il Marchio del Mercenario.

Come ogni numero di questa pagina, questi prezzi sono **regolabili dal server** — il team può modificarli man mano che l'economia viene bilanciata, quindi considerali attuali, non eterni.


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