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# Casa e Corte

> Rango, il tuo stemma, l'Armeria, le corti e le Regioni del Regno.

## Rango

Otto ranghi nobiliari: **Viandante → Liberto → Scudiero → Cavaliere → Barone → Conte → Duca → Sovrano.** Il tuo rango stabilisce quanto puoi contribuire a una corte e quanti vassalli puoi avere.

Ogni campagna fa guadagnare punti rango con la stessa formula della fortificazione:

> **punti = sforzo × distanza (km)**

I punti si accumulano **in modo permanente** — non si degradano né si azzerano mai.

* Viandante → Liberto: **50 pt** · Liberto → Scudiero: **150 pt** · Scudiero → Cavaliere: **400 pt**
* **Da Barone in su i ranghi sono vincolati a traguardi** — richiedono imprese specifiche, non solo punti.

Sulla scala della dashboard, i ranghi raggiunti sono in oro, il tuo rango attuale è evidenziato, il rango successivo mostra i tuoi progressi, e da Barone in su sono segnati come vincolati a traguardi (guadagnati con le imprese, non con i punti).

> [!NOTE]
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> **Esempio pratico — il tuo primo mese:** correre 15 km a settimana con uno sforzo medio fa guadagnare \~15 punti a settimana. **Liberto** (50) arriva entro la quarta settimana; **Scudiero** (150) in circa dieci settimane; un anno a quel ritmo supera **Cavaliere** (400). Le giornate dure accelerano tutto — gli stessi chilometri a uno sforzo di 1,5× fanno guadagnare la metà dei punti in più. Soglie complete nel [riferimento](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md#rank-ladder).

**Classificarsi contro altri giocatori:** apri **Classifica**. La tua **classifica cittadina** ti mette a confronto con tutti quelli che chiamano casa la tua città — per terreno totale detenuto e terreno rivendicato questo mese. (Le corti hanno una loro classifica, ordinata per province controllate — vedi Regioni del Regno qui sotto.)

## Il tuo stemma

Ogni casa innalza uno **stemma** — uno scudo, una figura e i tuoi colori — che compare ovunque appaia la tua casa, dalla mappa alla scala dei ranghi. Disegnalo e perfezionalo, aggiungi aggiunte araldiche, lavora con gli stemmi di famiglia e gli stemmi di corte, e gestisci i tuoi spazi cosmetici nella pagina dedicata **[Araldica](https://docs.ashenmarch.com/it/heraldry.md)**.

## L'Armeria (oggetti e traguardi)

Guadagni oggetti battendo i tuoi primati **personali** — un nuovo record di ritmo, la tua marcia più lunga, o un'impresa ad alto sforzo. Ogni oggetto nella tua Armeria mostra **perché** l'hai guadagnato e rimanda alla campagna che te l'ha fatto ottenere. I traguardi compaiono anche nel tuo **Dispaccio dell'araldo** e in un riepilogo nella tua pagina **home**.

*Oggetti strategici (monouso):*

* **Pozione di Fortificazione** — fortificazione extra su un percorso alla prossima corsa
* **Stendardo di Guerra** — potenzia il tuo attacco per una corsa d'invasione
* **Ordine di Rinforzo** — ripara all'istante parte della difesa su un percorso sotto attacco
* **Sigillo di Corte** — potenzia temporaneamente il **campo di fortificazione provinciale** della tua corte, così una Regione del Regno controllata dalla tua corte si rinforza ancora di più mentre è attivo

*Oggetti cosmetici (permanenti):* elementi dello stemma, stili di bordo, titoli onorifici.

## Corte

Una corte è un gruppo di giocatori che si uniscono per **conquistare e tenere le Regioni del Regno** — province con un nome sulla mappa che le corti si contendono. Il capo (il Signore) tiene i vassalli, e i membri mettono in comune il loro dominio: una campagna ovunque all'interno di una provincia controllata dalla tua corte rinforza automaticamente le terre della tua corte lì (**basato sulla presenza** — nessun pulsante da premere).

**1. Raggiungi il rango di Liberto**

Fondare una corte richiede il rango di **Liberto** o superiore — *oppure* puoi saltare del tutto il requisito accettando prima un invito da una corte esistente (vedi sotto).

**2. Acquista una Carta di Fondazione**

Fondare la tua corte costa anche una **Carta di Fondazione**, acquistata con Oro nel Mercato. L'Oro non aggira mai il vincolo di rango — ti servono sia il rango sia la Carta.

**3. Dai un nome alla tua corte**

Scegli il nome della tua corte. Ne diventi il **Signore** — il capo che tiene i vassalli e mette in comune il dominio della corte per le Regioni del Regno.

**4. Convoca vassalli**

Fai crescere la tua corte con gli inviti **Convoca vassalli**. Chiunque accetti sblocca subito tutte le funzioni di corte, a prescindere da rango o Carta.

**Sono un Viandante — perché non vedo le funzioni di corte?** Le meccaniche di corte si sbloccano a **Liberto**, *oppure* nel momento in cui **accetti un invito a una corte** da un membro esistente (un invito aggira il requisito di rango e sblocca tutto all'istante). I Viandanti possono essere vassalli ma non possono guidare una corte.

**Due tipi di "convocazione":**

* **Convocazione Reale (il tuo profilo)** — il tuo **invito personale al reame**. Condividilo; quando qualcuno si unisce tramite esso, l'invito viene accreditato a te.
* **Convoca vassalli (la tua corte)** — invita giocatori esistenti a unirsi alla **tua corte**.

### Territorio di corte condiviso

Due compagni di corte che marciano sullo **stesso terreno** detengono insieme la sovrapposizione. Dove le tue corse e quelle di un alleato si incrociano, quella porzione diventa **rivendicata congiuntamente** — innalza **gli stemmi di entrambe le case**, mentre ciascuno di voi conserva il proprio terreno individuale da una parte e dall'altra. Il terreno detenuto in comune:

* **Si difende meglio** — ogni co-detentore attivo aggiunge alla sua difesa, fino a un limite (gli alleati rendono il terreno resistente, mai inattaccabile), e si degrada del tutto solo quando *ogni* co-detentore smette di pattugliarlo ("due pattuglie lo tengono in vita").
* **Conta una volta sola per il controllo della Regione del Regno da parte della tua corte** — ma ogni co-detentore conta come un detentore distinto, quindi due alleati insieme bastano per rivendicare una provincia.
* **Resta tuo se te ne vai** — la co-detenzione si scioglie e la tua rivendicazione guadagnata in comune torna a essere un feudo individuale. Lo sforzo che ci hai messo non viene mai confiscato.

I compagni di corte non assediano né conquistano mai le terre l'uno dell'altro — una corte è terreno cooperativo.

## Regioni del Regno

Una Regione del Regno è una **provincia** — un'area fissa della mappa con un nome (pensa a un quartiere o rione reale, a cui è stato dato un nome feudale). Le province non si spostano né cambiano forma; quello che cambia è **quale corte ne controlla una**. Una corte controlla una provincia detenendo il **maggior territorio protetto al suo interno**, e il controllo può passare di mano senza una sola battaglia, semplicemente detenendo più terra di chi la controlla. Il controllo fa ottenere alla tua corte un campo di fortificazione esteso a tutta la provincia e la porta in cima alla **classifica delle corti** (ordinata per province controllate).

Tutte le meccaniche — regioni contese, il campo di fortificazione, il controllo delle piccole corti ed esempi pratici — nella pagina dedicata **[Regioni del Regno](https://docs.ashenmarch.com/it/kingdom-regions.md)**.

## Profilo pubblico della casa

Tocca una casa rivale — dalla mappa, da una classifica, dall'elenco di una corte o da una novella dell'Araldo — e vedrai il suo **profilo pubblico**: un quadro onesto di **chi è e di come se la cava**. Il nome e lo stemma, il rango e il titolo, quanto terreno detiene (un conteggio e un'area totale, suddivisi per livelli), la sua corte, da quanto tempo ha giurato fedeltà, e gli onori difensivi che si è guadagnata.

Quello che non vedrai **mai** è **dove o quando** gioca. Nessuna mappa o elenco dei suoi feudi, nessuna casa o terreno preferito, nessun percorso, nessun orario, nessun ultimo accesso, nessun nome reale. È un confine di privacy fermo: un profilo pubblico ti dice la *grandezza e la forza* di una casa, mai *dove si trova*. Toccando la tua casa vai invece al tuo Impero.


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