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# Conquistare terre

> Come funzionano rivendicazioni, livelli, fortificazione, sforzo, degrado, mura e distretti.

## Rivendicare territorio

Percorri un **circuito** (il tuo tragitto racchiude un'area). Alla sincronizzazione, un circuito che soddisfa i minimi viene registrato come rivendicazione e l'area racchiusa diventa tuo territorio al livello **Avamposto**.

* Distanza minima: **500 m**
* Area racchiusa minima: **5.000 m²**

**E se il mio circuito si sovrappone a terra che appartiene già a qualcuno?** Rivendichi solo la parte che non ha già un proprietario (la porzione non sovrapposta). Sovrapporsi al territorio di qualcun altro avvia invece un **assedio** — vedi [La guerra](https://docs.ashenmarch.com/it/war.md).

**La mia corsa non era un circuito pulito.** I percorsi che si incrociano (a forma di 8, un andata e ritorno che finisce in un circuito) rivendicano il **circuito racchiuso più grande**. Un percorso puramente lineare/di andata e ritorno non racchiude un'area, quindi invece di rivendicare terra erige delle **Mura** (più sotto).

## Perché la mia marcia non è stata conteggiata?

La tua traccia GPS viene sempre salvata per prima — non perdi mai una marcia — ma la terra viene rivendicata solo se la traccia supera la convalida:

* **Troppo corta o troppo piccola:** una rivendicazione richiede la distanza minima e l'area racchiusa indicate sopra (i percorsi sull'acqua usano minimi più bassi). Un circuito minuscolo contribuisce invece a erigere delle Mura.
* **GPS insufficiente:** una traccia con solo una manciata di punti non è affidabile come percorso reale e viene messa da parte.
* **Movimento non plausibile:** punti che saltano a una distanza impossibile l'uno dall'altro (un «teletrasporto» del GPS), o una velocità sostenuta troppo alta per la tua attività, segnalano la marcia per la revisione invece di rivendicare terra.

Una marcia segnalata compare come **in revisione** — non viene assegnata terra, ma non si perde nulla, e i percorsi autentici superano la revisione. La deriva del GPS tra edifici alti, un tratto in auto o una sessione al chiuso/sul tapis roulant senza GPS reale sono i motivi più comuni per cui una marcia non rivendica.

> [!NOTE]
>
> **Esempio pratico — la tua prima rivendicazione:** fai jogging su un circuito di 1,2 km attorno al parco del tuo quartiere, racchiudendo circa 40.000 m². Entrambi i minimi sono superati con facilità, quindi alla sincronizzazione il parco diventa il tuo **Avamposto**, dipinto nei tuoi colori. Lo stesso percorso domani non rivendica di nuovo — **fortifica** (più sotto). Un rettangolo di isolati, il perimetro di un parco o un circuito in un campus sono tutte prime rivendicazioni naturali.

## Livelli, fortificazione e sforzo

La terra rivendicata ha cinque livelli, dal più debole al più forte:

**Avamposto → Villaggio → Mastio → Roccaforte → Cittadella**

I livelli più alti resistono meglio all'invasione. La mappa mostra il livello di un territorio e lo degrada visivamente man mano che la sua difesa cala.

**Alza il livello di un territorio** percorrendolo di nuovo. Ogni campagna aggiunge **fortificazione**:

> **fortificazione = sforzo × distanza dentro il feudo (km)**

Conta solo la parte della tua marcia che si trova **dentro** il feudo. Una corsa di 5 km interamente al suo interno al tuo ritmo normale aggiunge 5 unità; lo stesso percorso corso forte (sforzo 1,5×) ne aggiunge 7,5. Una corsa di 10 km che sfiora solo 1 km di un feudo aggiunge 1 unità a quel feudo. Anche la camminata conta, ed è misurata rispetto al tuo ritmo di camminata.

Lo **sforzo** è il tuo ritmo **confrontato con la tua media personale degli ultimi 30 giorni**, non la velocità assoluta. Una giornata veloce *per te* ottiene un modificatore alto, per quanto veloce sia in termini assoluti:

* Molto sotto la tua media: 0,5× (un minimo — anche le giornate lente o di recupero contano)
* Alla tua media: 1,0×
* 10% più veloce: 1,2× · 25% più veloce: 1,5× · 50%+ più veloce: 2× (il massimo)

**Perché un corridore d'élite non ha un vantaggio su di me?** Perché tutto si misura rispetto al *tuo* riferimento. Il tuo primato personale ottiene lo stesso livello di ricompensa del primato personale di chiunque altro.

> [!NOTE]
>
> **Esempio pratico — la strada verso la Cittadella:** le soglie dei livelli sono 2 / 6 / 14 / 30 di fortificazione ([riferimento](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md#territory-tiers)). Il tuo Avamposto appena conquistato raggiunge **Villaggio** dopo una sola corsa facile di 2 km al suo interno (2 × 1,0×). Altre tre corse nella media da 3 km (+9) lo portano oltre il **Mastio** (6) verso la **Roccaforte** (14). Uno sforzo intenso di 5 km a 1,5× (+7,5) più tardi, sei a 18,5 — altre due settimane di presenza costante e la **Cittadella** (30) è tua. La costanza costruisce castelli.

## Degrado

Un territorio scende di un livello se non lo percorri entro la sua finestra di degrado:

| Livello | Giorni prima di scendere di un livello |
| - | - |
| Cittadella | 14 |
| Roccaforte | 12 |
| Mastio | 10 |
| Villaggio | 8 |
| Avamposto | 21 → diventa **Indifeso** |

I livelli più alti resistono più a lungo — la ricompensa per aver costruito una Cittadella è la durata. Tutti i valori attuali sono nel [Riferimento di gioco](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md).

**Indifeso** indica un Avamposto lasciato per 21+ giorni. Appare ancora nei tuoi colori ma **non ha difesa** — un rivale può prenderlo facilmente. Un territorio non degrada mai *sotto* l'Avamposto; diventa semplicemente Indifeso.

> [!WARNING]
>
> Un feudo **Indifeso** è libero per qualsiasi rivale — niente assedio, niente battaglia — e non paga **alcun tributo** finché resta così. Se stai per assentarti a lungo, dedica le tue ultime corse ai feudi che vuoi tenere di più: una Cittadella ti concede due settimane di tregua per livello, un Avamposto solo tre.

> [!TIP]
>
> Il degrado è per singolo feudo, non per account: un unico circuito settimanale che attraversa diversi feudi azzera tutti i loro orologi in una sola campagna. La modalità **Fortifica** del Consiglio di Guerra traccia esattamente quel percorso per te.

## Mura

Una corsa **lineare** (andata e ritorno, minimo 500 m) erige delle **Mura** difensive lungo il tuo percorso. Le Mura non sono terra — sono fortificazioni di confine che rendono più difficile il passaggio agli invasori.

* **Mura** — degradano dopo 14 giorni senza una corsa.
* **Mura rinforzate** — più forti; tornano a semplici Mura dopo 21 giorni.

**Ottieni delle Mura rinforzate** percorrendo il tragitto **due volte** entro la finestra di degrado, oppure **una volta con sforzo elevato** (sopra il tuo ritmo di riferimento).

## Distretti

**1. Detieni due territori confinanti**

Rivendica due tuoi territori che si trovano uno accanto all'altro sulla mappa.

**2. Collegali con delle Mura**

Percorri il tragitto lineare tra i due per erigere delle Mura lungo il collegamento (vedi Mura, sopra).

**3. Battezzalo**

Una volta che le Mura collegano entrambi i feudi, dai tu il nome al nuovo **Distretto** — oppure lascia che sia il tuo Araldo a sceglierlo per te.

I tuoi due feudi e le Mura che li collegano vengono disegnati insieme sotto un unico **contorno unificante**, con il tuo stemma e il nome del Distretto al centro. Ogni Distretto mostra un indicatore di **completezza** che riflette quanto sono recenti le Mura di collegamento e quanto sono in salute i territori che ne fanno parte.

Un Distretto diventa **frantumato** (disegnato con un contorno spezzato e tratteggiato) se le Mura di collegamento degradano fino a scomparire o se uno dei territori che ne fanno parte va perduto. Hai un breve periodo di tregua per ripristinarlo — ripercorri le Mura o riconquista il territorio — prima che si dissolva.

## Attività diverse

Oltre a corsa/camminata, sono supportate la **Cavalleria** (ciclismo) e la **Marina** (canottaggio/pagaia/sport acquatici). Ogni attività si misura rispetto al **proprio** riferimento personale, così lo sforzo è equo tra i diversi tipi di attività. I percorsi sull'acqua rivendicano lungo i corsi d'acqua; la cavalleria copre più terreno grazie alla velocità.

I cinque livelli sono gli stessi nella sostanza — cambiano solo le etichette per adattarsi all'attività:

* **A piedi:** Avamposto → Villaggio → Mastio → Roccaforte → Cittadella
* **Cavalleria (ciclismo):** Posto di tappa → Caserma → Guarnigione → Roccaforte → Campo di Guerra
* **Marina (acqua):** Ormeggio → Porto → Stazione navale → Ammiragliato → Ancoraggio della flotta

I timer di degrado e la difesa si comportano in modo identico in tutti e tre.


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