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# Dopo la marcia

> Come il riepilogo Marcia completata legge il tuo bottino — terreno conquistato, area guadagnata, tesoro, nemico incalzato, tributo e come un oggetto ha deciso la rivendicazione — più ogni esito in cui una marcia può concludersi, presentato come un verdetto, mai come un fallimento.

Ogni marcia si conclude con un dispaccio del tuo Araldo — un resoconto semplice di cosa hanno appena cambiato nel reame i tuoi chilometri. Il nuovo terreno non si risolve nell'istante in cui ti fermi: la rivendicazione viene prima rilevata sul server. Per questo la schermata **Marcia completata** si legge in due tempi. Prima la tua **corsa**, che è certa nel momento in cui finisci. Poi il tuo **bottino**, che arriva un attimo dopo, mentre l'Araldo registra la rivendicazione.

Questa pagina spiega quel riepilogo — il «registro del bottino» — e ogni esito in cui una marcia può concludersi.

## Prima viene la corsa

Ashenmarch è un gioco di esercizio fisico prima di ogni altra cosa, quindi la schermata apre con ciò che hai guadagnato muovendoti.

**1. La tua corsa, subito**

La distanza è il numero grande, con durata, ritmo e dislivello sotto. Compare nel secondo in cui finisci — non aspetta mai la mappa o il server.

**2. L'Araldo registra la rivendicazione**

Sotto un divisore **«La campagna»**, un sigillo gira mentre la tua rivendicazione viene rilevata: *«Il tuo araldo sta registrando questa rivendicazione…»* Puoi toccare **Avanti** e uscire in qualsiasi momento — non devi mai aspettare il risultato.

**3. Arriva il bottino**

Quando il rilevamento si conclude, l'esito scorre verso l'alto e si impila sotto le tue statistiche come una serie di schede: il titolo della rivendicazione, poi il registro del bottino, poi l'eventuale bonus. Se una rivendicazione è ancora in elaborazione quando esci, ti aspetta più tardi nella pagina di dettaglio della campagna.

## Il registro del bottino

Il registro è un **elenco ordinato per priorità di righe di risultato**, e ogni riga viene disegnata *solo se l'hai guadagnata*. Una marcia che ha preso un lembo di terreno spoglio mostra una riga o due; una marcia che ha preso d'assalto un possedimento nemico con un tesoro dentro mostra una colonna piena.

> [!NOTE]
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> **Assente non è mai una casella vuota.** Non vedrai mai «0 nemici», «Tributo +0/giorno» o uno spazio del tesoro vuoto. Una riga senza nulla da riportare semplicemente non viene disegnata — così il registro si legge sempre come *ecco cosa hai vinto*, mai *ecco cosa non hai vinto*.

Le righe, nell'ordine in cui compaiono:

* **Terreno conquistato** — il nome del territorio che hai preso, con l'etichetta del suo **livello** (da Avamposto a Cittadella — vedi [Conquistare terre](https://docs.ashenmarch.com/it/conquering-land.md#tiers)). Se la terra è nuova e senza nome, sei invitato a battezzarla.
* **Area guadagnata** — quanto terreno ha aggiunto la rivendicazione, divisa tra ciò che è **nuovo** e ciò che ha **ampliato** un feudo esistente — per esempio *+1.900 m² nuovi · +240 m² ampliati*. Tutte le distanze e le aree rispettano la tua preferenza km/mi.
* **Tesoro dissotterrato** — se il tuo percorso ha portato alla luce un ritrovamento, è nominato proprio qui (🗝️ *{treasure} dissotterrato*). Come il tesoro viene sepolto e trovato è spiegato in [Esplorazione](https://docs.ashenmarch.com/it/scouting.md).
* **Nemico incalzato** — se hai colpito il terreno di un rivale, una riga riassume il danno: *Casa {name} incalzata — 1 preso · 2 indeboliti*. I feudi che hai conquistato e quelli che hai solo logorato confluiscono in un unico resoconto.
* **Variazione del tributo** — quanto è aumentato il tuo [tributo](https://docs.ashenmarch.com/it/treasury.md#tribute) giornaliero grazie al terreno appena preso.
* **Bonus** — messo in risalto in oro: un **primato personale**, un oggetto guadagnato o un'onorificenza. Poiché tutto in Ashenmarch si misura rispetto al *tuo* riferimento, il primato personale di un principiante guadagna il suo bonus esattamente come quello di un atleta d'élite.

> [!NOTE]
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> **Dispaccio illustrativo.** Un circuito impegnativo nella frontiera di un rivale potrebbe concludersi così: **Terreno conquistato — Blackmoor Fen · Villaggio · +1.900 m² nuovi · +240 m² ampliati · 🗝️ Gilded Spur dissotterrato · Casa Vane incalzata — 1 preso · 2 indeboliti · Tributo +6/giorno · Bonus: nuovo primato personale.** Sei righe, perché ne hai guadagnate sei. Le soglie esatte e i livelli dietro a tutto questo si trovano nel [Riferimento di gioco](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md).

## Come un oggetto ha deciso la rivendicazione

Se hai innalzato uno **Stendardo di guerra** — o usato qualsiasi altro modificatore di marcia — il registro aggiunge una riga **sforzo e modificatori** che mostra esattamente cosa ha fatto quell'oggetto (D-225). Sta proprio accanto al terreno che ha conquistato:

> ⚑ **Stendardo di guerra** — attacco 3 → 5 · difesa nemica 4

Si legge così: il tuo sforzo di base in questa marcia era 3, lo Stendardo l'ha portato a 5, e il terreno che stavi prendendo era difeso a 4 — quindi è l'oggetto ad aver portato la rivendicazione oltre la soglia. In una rivendicazione contesa, la clausola finale *difesa nemica* lega il calcolo al possedimento che hai incalzato; su terreno aperto viene omessa.

> [!TIP]
>
> Questa riga compare **solo quando hai davvero usato un oggetto modificatore** — non c'è un segnaposto «nessun oggetto». È così che vedi se lo Stendardo valeva il suo costo: lo scarto tra il numero di base e quello potenziato è il terreno che ti ha fatto conquistare. Da dove vengono gli Stendardi di guerra e gli altri oggetti è spiegato in [Il Mercato](https://docs.ashenmarch.com/it/the-market.md).

## Come può concludersi una marcia

Non ogni marcia rivendica terra — ed è voluto. Il tuo Araldo riporta l'esito come un **verdetto** pacato, e solo uno di essi viene mai mostrato come un guasto:

* **Rivendicato** — nuovo terreno risponde alla tua casa. Il momento della celebrazione, con il registro del bottino completo sopra.
* **Mura erette** — nessun nuovo terreno in questa marcia, ma il tuo percorso di andata e ritorno ha eretto delle **Mura** lungo il tuo tragitto e la tua frontiera ne esce più forte. (Altro sulle Mura in [Conquistare terre](https://docs.ashenmarch.com/it/conquering-land.md#walls).)
* **Nessun nuovo terreno** — un **circuito troppo piccolo** per racchiudere un feudo, o una marcia **troppo corta** per erigere mura. Non è un fallimento: è il verdetto onesto del reame, con un invito ad allargare il giro la prossima volta. Spingiti più lontano e la terra sarà tua.
* **Ancora in risoluzione** — una rivendicazione può essere *sospesa* invece che conclusa: **copertura in attesa** quando il tuo terreno non è ancora cartografato (si registra automaticamente una volta rilevato), oppure **in revisione**. Sono stati di pazienza, non problemi — la tua marcia resta registrata mentre l'Araldo si mette in pari.
* **Un guasto** — l'unico caso mostrato con i colori d'avviso: l'Araldo non è riuscito proprio a *ricevere* la tua marcia. Il tuo percorso è salvato al sicuro sul dispositivo, e basta riprovare.

> [!WARNING]
>
> Solo un vero guasto di trasmissione viene mai dipinto come avviso. Un circuito troppo piccolo o una marcia troppo corta sono un verdetto neutro, non un errore — Ashenmarch non ti dice mai che una corsa reale è «fallita».

## Una marcia non va mai perduta

È la promessa sotto l'intera schermata: **una marcia che non ha conquistato terreno resta comunque una marcia.** Il tuo ritmo, la tua distanza e la cronaca restano registrati in ogni caso — l'esercizio è sempre tuo, qualunque cosa decida la mappa.

> [!NOTE]
>
> La tua registrazione **non viene mai scartata** finché la rivendicazione non risulta registrata (D-176). Se l'Araldo non è raggiungibile, la marcia viene conservata in modo duraturo con un pulsante **Riprova** — non svanisce mai in silenzio. L'unica corsa che l'app butta via è una troppo corta per essere stata davvero una corsa.

## È anche il tuo registro permanente

Lo stesso dispaccio non serve solo al traguardo. Ricompare — con discrezione, senza fanfara — come **Bottino della campagna** nella pagina di dettaglio di quella marcia, nel tuo Registro delle campagne. Torna un giorno o un mese dopo e ti dirà ancora quale territorio hai preso, cosa vi era sepolto e quale casa hai incalzato. La ricompensa non evapora nel momento in cui chiudi la schermata.

## Continua a leggere

> [card] [La marcia](https://docs.ashenmarch.com/it/the-march.md)
>
> L'esperienza dal vivo che porta a questa schermata — registrare una marcia dall'inizio alla fine.

> [card] [Conquistare terre](https://docs.ashenmarch.com/it/conquering-land.md)
>
> Come funzionano davvero rivendicazioni, livelli, area e Mura.

> [card] [Esplorazione](https://docs.ashenmarch.com/it/scouting.md)
>
> Da dove viene il tesoro e come una marcia lo dissotterra.

> [card] [Il Mercato](https://docs.ashenmarch.com/it/the-market.md)
>
> Gli Stendardi di guerra e gli altri oggetti che possono decidere una rivendicazione.

***

*I valori di gioco in questa guida (aree, livelli, soglie) riflettono le impostazioni attualmente in vigore e possono essere regolati nel tempo — il [Riferimento di gioco](https://docs.ashenmarch.com/it/reference.md) viene aggiornato quando cambiano.*


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