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# La guerre

> Le déroulement d'un siège étape par étape, la défense de votre terrain, l'engagement de mercenaires, la lecture de la carte, et la planification des marches avec le conseil de guerre.

Le territoire dans Ashenmarch n'est jamais définitif — chaque possession sur la carte peut être disputée, et chaque contestation se règle comme elle a été gagnée : en kilomètres réels. Cette page couvre les deux côtés d'un siège, l'acier mercenaire qui peut le faire pencher, et les outils pour planifier vos campagnes.

## Anatomie d'un siège

<Steps>
  <Step title="Recouvrir leur terre">
    Bouclez une boucle qui pénètre le territoire d'un rival (au moins \~50 m de votre itinéraire à l'intérieur). Le terrain de recouvrement devient **disputé** — il se met en évidence sur la carte et « respire », et les deux maisons reçoivent une dépêche du Héraut.
  </Step>

  <Step title="La lutte">
    Chaque course que vous faites à travers le terrain disputé **abaisse** la défense du défenseur de *votre effort × la distance parcourue à l'intérieur*. Chaque course qu'**il** y fait rebâtit la défense selon la même formule. Franchir l'une de ses **murailles** frontalières vous coûte davantage (20 % de résistance, 50 % pour une muraille renforcée).
  </Step>

  <Step title="Le transfert">
    Lorsque la défense atteint **zéro**, la terre vous est transférée automatiquement — aucune course de revendication séparée. Le Héraut l'annonce aux deux maisons.
  </Step>
</Steps>

<Note>
  **Exemple concret :** vous envahissez un village rival avec une course exigeante de 4 km, dont 2 km à l'intérieur de son terrain à 1,5× d'effort — cela retire 3 de défense. Le défenseur répond le lendemain matin par un footing de récupération tranquille de 3 km à travers le même terrain à 1,0× — 3 de défense rebâtie. Match nul. Les sièges se gagnent par celui qui se présente le plus souvent, et le plus fort.
</Note>

## Défendre

Vous défendez comme vous attaquez : **parcourez votre terrain disputé**. Quelques éléments font pencher la balance :

<Tip>
  Bâtissez des **murailles** sur vos frontières avant que les ennuis n'arrivent — un envahisseur qui franchit une muraille renforcée perd la moitié du mordant de cette course. Gardez vos rangs élevés : une citadelle demande 30 de fortification à user ; un avant-poste tombe en une après-midi.
</Tip>

* Un **ordre de renfort** (objet gagné) répare instantanément une partie de la défense sur un itinéraire attaqué — gardez-les pour les urgences.
* Une possession sous siège **ne paie aucun tribut** tant que le siège n'est pas brisé — une raison économique de répondre vite.
* Vous ne pouvez jamais perdre votre *compte* ni votre rang — seulement le territoire actuel. Une terre perdue peut toujours être reprise.

## Mercenaires (l'acier engagé)

L'or permet d'engager des **mercenaires** — une aide bornée qui ne remplace jamais l'effort. Il en existe deux sortes : une **garnison défensive** qui renforce une possession, et une **compagnie offensive** qui renforce une marche d'invasion que vous courez réellement. Leur force est toujours **plafonnée sous votre défense gagnée la plus faible**, et engager tout mercenaire lève la **marque du mercenaire** — un pennon visible qui désigne votre maison comme une cible plus riche pour les rivaux qui vous frappent.

Lisez le [guide des mercenaires](/fr/sellswords) complet pour les coûts, l'entretien et le fonctionnement de la marque.

## Lire la carte

* Votre propre terre porte une **couleur de contour** réservée, pour qu'elle soit toujours indubitablement la vôtre.
* Le **rang** d'un territoire se montre comme sa force et se dégrade visuellement à mesure que la défense baisse — une possession délavée est une possession vulnérable.
* La terre **disputée** est mise en évidence et « respire » ; le traitement cramoisi marque un combat en cours.
* Les **murailles** se dessinent en lignes le long des itinéraires qui les ont bâties.
* Les **territoires fantômes** sont des terres libres tenues par l'IA dans votre ville — libres à prendre, sans siège requis.
* Un **pennon terni** au-dessus de la possession d'un rival est la marque du mercenaire : il a engagé de l'acier, et il vaut davantage à piller.

## Le conseil de guerre (planifier vos marches)

Ouvrez le **conseil de guerre** pour tracer un itinéraire vers un objectif avant de lacer vos chaussures, et enregistrez-le comme **marche** nommée :

* **Fortifier** — trace une boucle à travers vos propres terres qui ont besoin d'être renforcées (il privilégie votre terrain en déclin).
* **Envahir** — se dirige vers le territoire d'un rival pour que votre itinéraire le dispute. Vous pouvez choisir un **territoire cible précis** à marcher.
* **Marcher** — un simple objectif de distance, sans cible particulière.

Les marches enregistrées vivent dans le conseil de guerre : renommez-les, retirez-les, ou choisissez **Marcher cet itinéraire** pour en faire apparaître un sur la carte. Vous pouvez aussi **exporter un itinéraire** vers votre téléphone ou votre montre et l'accomplir dans l'application que vous utilisez déjà — quand cette activité se synchronise, elle est rattachée à la marche que vous aviez planifiée.

<Tip>
  Marcher réellement un itinéraire enregistré du conseil de guerre rapporte un petit **bonus d'effort de suivi d'itinéraire** — un modeste coup de pouce pour avoir anticipé. Suivez votre tracé planifié d'assez près et le bonus s'applique automatiquement (voyez la [référence](/fr/reference) pour les chiffres exacts).
</Tip>

<Tip>
  Refaire un itinéraire enregistré est aussi la façon d'entretenir les murailles qu'il a bâties — le même itinéraire à \~50 m près compte comme entretien.
</Tip>
