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# La Marche

> Ce que vous voyez et faites pendant une marche en direct — l'affichage de carte de guerre, les franchissements du héraut, l'emprise, la fermeture de boucle, les commandes de marche, et pourquoi une marche n'est jamais perdue.

Une **marche** est une campagne en cours — vous, à pied (ou en cavalerie, ou en marine), en train de placer du terrain bien réel sous votre bannière. Quand vous enregistrez une marche dans l'application Ashenmarch, l'écran devient une **table de guerre** : votre itinéraire s'imprime en travers de la terre, le Héraut annonce chaque frontière franchie, et votre maison presse le terrain rival en temps réel. Cette page parcourt ce que vous voyez et faites, de l'instant du départ jusqu'à celui où la poussière retombe.

<Info>
  Tout ce que montre l'écran en direct est votre effort *en train de prendre forme* — jamais une issue arrêtée. La marche **prédit** ; le [verdict d'après-marche](/fr/after-the-march) **tranche**. Cette séparation est délibérée, et c'est pourquoi une marche ne peut jamais vous surprendre qu'agréablement.
</Info>

## Le départ

<Steps>
  <Step title="Ouvrez le parcours de marche">
    Vous arrivez sur la **convocation du héraut** — un seul blason d'or, « Au champ », et un unique commandement : *Chaque pas revendique du terrain.*
  </Step>

  <Step title="Levez la bannière">
    Touchez **Lever la bannière** et la marche commence. Le GPS se met à enregistrer ; la carte de guerre s'éveille ; votre chevron « vous » se pose sur un terrain dégagé.
  </Step>

  <Step title="Marchez">
    L'écran au repos est délibérément dépouillé — deux nombres (**TEMPS** et **REVENDIQUÉ**) et une seule commande **Pause**. Tout le reste vit en périphérie, pour que vous puissiez jeter un œil et revenir à la route.
  </Step>
</Steps>

## La table de guerre

La carte sous votre marche n'est **pas un plan de rues** — c'est une table héraldique stylisée et patinée, dessinée à partir de la terre vue comme des *factions*. Il n'y a ni routes ni étiquettes à lire en courant ; il y a la forme de qui tient quoi, et votre itinéraire imprimé par-dessus en or terni.

* Votre **fil d'itinéraire** est la marque que vous laissez sur la terre — une trace dorée qui s'éclaircit à sa queue la plus récente, pour que « où je suis passé » se lise toujours clairement.
* Le **chevron « vous »** est l'élément le plus lumineux de la table — votre position et votre cap, toujours maintenus en terrain dégagé pour que l'affichage ne s'y superpose jamais.
* Chaque territoire est rempli selon son état, pour qu'un coup d'œil dise sur le terrain de qui vous êtes :

| Sur la table                                                | Se lit comme                                 |
| ----------------------------------------------------------- | -------------------------------------------- |
| **Vos terres** — lavis d'or chaud                           | tenu par votre maison                        |
| **Terres rivales** — ardoise/indigo froid                   | une autre maison les tient (jamais du rouge) |
| **Rival muré** — un bord plus épais, crénelé                | plus dur à briser                            |
| **Rival en déclin** — effiloché sur les bords               | vulnérable                                   |
| **Disputé** — une texture hachurée                          | terrain contesté, combat en cours            |
| **Lande libre** — nue et pointillée                         | non revendiquée, libre à prendre             |
| **Siège chez vous** — une lueur d'alerte + épée et bouclier | vos terres subissent une attaque active      |

<Note>
  Le terrain rival est toujours en **ardoise froid, jamais cramoisi** ; le terrain disputé est une **texture, jamais une couleur d'alarme**. Le cramoisi n'est dépensé que pour un siège actif pressant votre *propre* possession — une menace véritable, jamais un reproche.
</Note>

## Le héraut à votre épaule

Franchissez une frontière et le **Héraut** l'annonce. Un bandeau glisse depuis le haut pendant quelques secondes, puis se pose en une discrète **ligne permanente** qui demeure jusqu'à votre franchissement suivant — vous avez donc toujours une trace lisible de la dernière chose dite par le Héraut :

* **Invasion de {territoire}** — vous avez poussé dans la possession d'un rival.
* **Fortification de {territoire}** — vous êtes sur des terres que votre maison tient.
* **Revendication de la lande libre** — vous êtes entré en terrain non revendiqué.
* **Disputé — {territoire}** — vous êtes sur un terrain contesté.

Ce sont toujours des formes au **présent** — *Invasion*, jamais *Capturé*. L'écran narre l'effort que vous dépensez, car savoir si cet effort emporte la terre relève de l'arpentage, réglé après votre arrivée.

<Tip>
  Le Héraut fonctionne téléphone **verrouillé et en poche**. Chaque franchissement arrive sous forme d'un **motif haptique** distinct et d'une **ligne parlée** (« Invasion de la baronnie de Westmere ») — vous n'avez donc jamais à regarder l'écran pour savoir que vous êtes entré en terrain rival. Le héraut parlé s'exprime dans votre propre langue. La ligne d'une possession murée tombe, sombre (« …ses murailles tiennent ») ; celle d'une possession en déclin tombe, légère (« …elle faiblit »).
</Tip>

## L'emprise — une présence, non un tableau de score

À l'intérieur de la ligne permanente se trouve une petite rangée de **pastilles d'emprise** (`▓▓▓░░`). L'emprise mesure **la présence que vous avez pressée dans *ce* territoire au cours de cette marche** — la distance parcourue à l'intérieur et le temps qui y a été passé.

L'emprise n'est **pas** un « pourcentage vers la victoire ». Elle plafonne à une emprise ferme et s'arrête là — atteindre l'emprise pleine dit *vous avez poussé fort ici*, jamais *vous avez gagné*. Savoir si une possession rivale change effectivement de mains est réglé par les [règles de la conquête](/fr/conquering-land) et révélé [après la marche](/fr/after-the-march). L'emprise est une indication honnête et modeste, qui promet délibérément moins que la réalité — pour que le verdict ne soit jamais que neutre ou une agréable surprise.

## Refermer la boucle

Revendiquer un terrain neuf suppose de courir une **boucle fermée**. Alors que vous revenez vers votre point de départ, la carte vous aide à la refermer :

<Steps>
  <Step title="Tracé">
    L'état par défaut. Votre trace est ouverte et encore en formation — continuez.
  </Step>

  <Step title="Fermeture">
    Quand vous revenez près de votre point de départ *et* que la forme que vous enfermeriez est assez grande pour tenir, le sceau de départ s'éclaircit et un **arc de fermeture fantôme** en pointillés s'étire de vous jusqu'à lui. Le Héraut murmure qu'une possession prend forme.
  </Step>

  <Step title="Refermable">
    Vous êtes assez près pour refermer. L'arc *invite* à terminer — il ne referme jamais la boucle à votre place. Vous terminez la marche quand vous êtes prêt.
  </Step>
</Steps>

<Note>
  L'arc est un **guidage en direct, non une promesse** — le GPS dérive, l'application traite donc le « assez près » avec générosité, mais la géométrie finale est arpentée sur votre tracé complet après votre arrivée. Si la forme que vous refermez est trop petite, le Héraut vous invite doucement à voir plus large. La [taille minimale de boucle](/fr/reference) se trouve sur la Référence du jeu.
</Note>

## Pause automatique, et ce qui compte

Arrêtez-vous à un feu rouge ou à une fontaine et la marche se **met en pause automatiquement** — distance et temps se figent, pour qu'une attente de deux minutes ne pollue pas votre allure. Repartez et elle **reprend d'elle-même** ; vous n'avez jamais à toucher l'écran pour continuer. Si vous oubliez entièrement de terminer une marche, elle finit par se **clore et se déposer d'elle-même**, si bien qu'elle n'est jamais perdue.

Cela rejoint une règle qu'il vaut la peine de connaître : **l'effort ne compte que le temps en mouvement**. Le temps en pause et à l'arrêt est exclu de votre allure et de votre référence — exactement comme dans tout traceur de course sérieux — si bien que rester immobile ne vous pénalise jamais. (La façon dont l'effort module votre marche est sur la [Référence du jeu](/fr/reference#effort-curve).)

## Jour et nuit

La lumière directe du soleil délave une carte sombre, et la plupart des marches se courent de jour. La table de guerre a donc deux habillages de la *même* table : un traitement **patiné (nuit)** et un traitement **parchemin (plein jour)** qui résiste au soleil. Elle suit automatiquement l'apparence claire/sombre de votre appareil et ne vacille jamais en pleine marche ; vous pouvez aussi la fixer sur Parchemin ou Patiné dans les réglages de course.

## Commandes de marche

Pendant que vous marchez, la seule commande à l'écran est **Pause** — à dessein. Rien de ce qui met fin à une marche ou l'écarte n'est accessible tant que vous bougez : vous ne pouvez donc jamais terminer une marche d'une pression dans la poche. Terminer est toujours deux actes délibérés : d'abord mettre en pause, puis choisir.

Toucher **Pause** (ou une pause automatique) ouvre l'écran de pause avec exactement trois actions :

| Action                    | Geste                       | Effet                                                                                  |
| ------------------------- | --------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Reprendre la marche**   | pression simple             | retour à la marche, sans confirmation                                                  |
| **Enregistrer la marche** | pression simple             | met fin à la marche et l'enregistre → l'arpentage et le [verdict](/fr/after-the-march) |
| **Abandonner la marche**  | maintien, puis confirmation | écarte entièrement la marche — rien n'est enregistré                                   |

**Reprendre** est le choix le plus grand, le plus lumineux et le plus sûr. **Enregistrer** est d'une seule pression parce que perdre une marche achevée est bien pire qu'un enregistrement accidentel. **Abandonner** est mis à part, discret, et gardé par un maintien *et* un avertissement (« Rien n'est enregistré. Votre marche et le terrain parcouru vous sont perdus. ») — c'est le seul et unique moyen de jeter délibérément une marche.

## Si votre marche est interrompue

Si votre téléphone plante ou est arrêté en pleine marche, l'application ne la perd pas discrètement ni ne la dépose discrètement. Au lancement suivant, vous avez droit à un examen honnête — **« Votre marche a été interrompue »** — avec le terrain parcouru montré sur la carte, et un choix :

* **Poursuivre** — reprenez la marche et continuez l'enregistrement. Proposé uniquement si vous vous trouvez encore là où le tracé s'est arrêté, pour que rien ne soit fabriqué au travers d'un trou.
* **Transmettre la marche** — déposez ce qui a été capturé et passez au [verdict](/fr/after-the-march) habituel.
* **Abandonner** — jetez la marche récupérée (avec une confirmation).

<Warning>
  Un plantage ne signifie jamais une marche perdue. Le terrain que vous aviez parcouru est récupéré et vous est rendu pour que vous décidiez — une aubaine sauvée d'un incident, non une erreur.
</Warning>

## Une marche n'est jamais perdue

Les marches s'enregistrent **hors ligne d'abord** — l'absence de signal n'est jamais un problème. Si vous courez au-delà des données cartographiques mises en cache au départ, la table de guerre devient simplement nue et le Héraut se tait, avec une seule ligne posée : *« Données territoriales indisponibles ici — votre marche s'enregistre malgré tout. »* Votre itinéraire, vos chiffres et l'enregistrement continuent ; la carte de guerre reprend dès que vous revenez sur un terrain en cache.

Une marche achevée qui ne peut pas encore atteindre le serveur ne s'évanouit pas non plus. Elle est conservée en sûreté, affichée sur votre écran d'accueil comme **marche en attente** qui se dépose d'elle-même quand la voie se dégage, et porte une mention *« au… »* pour que vous sachiez toujours à quel point les informations sont fraîches. Une marche ne quitte la file d'attente que lorsque le serveur la détient vraiment.

## D'où vient une marche

Une fois déposée, chaque marche porte un petit **anneau de source** autour de son icône d'activité sur votre registre de campagne, pour que vous voyiez d'un coup d'œil d'où elle vient :

* **Or** — enregistrée en direct dans l'application Ashenmarch.
* **Orange Strava** — importée depuis Strava.
* **Ardoise** — une autre source connectée.

Une boucle importée de Strava revendique exactement comme une boucle enregistrée en direct — l'anneau est une provenance, non un privilège.

***

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Après la marche" icon="scroll" href="/fr/after-the-march">
    Le verdict — ce que votre marche a revendiqué, fortifié et gagné.
  </Card>

  <Card title="Conquérir des terres" icon="flag" href="/fr/conquering-land">
    Revendications, rangs, fortification, déclin et murailles — les règles qu'applique l'arpentage.
  </Card>

  <Card title="La guerre" icon="shield" href="/fr/war">
    Sièges, défense de votre terrain, et planification des marches avec le conseil de guerre.
  </Card>

  <Card title="Référence du jeu" icon="table" href="/fr/reference">
    Minimums de boucle, courbe d'effort, et tous les autres chiffres au même endroit.
  </Card>
</CardGroup>

*Les valeurs de jeu de ce guide reflètent les réglages actuellement en vigueur et peuvent être ajustées au fil du temps — la [Référence du jeu](/fr/reference) est mise à jour lorsqu'elles changent.*
