> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ashenmarch.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Mercenaires

> L'acier engagé en détail : la garnison défensive et la compagnie offensive, la marque du mercenaire, l'entretien, et les plafonds qui bornent la puissance achetée — jamais du pay-to-win.

L'or peut vous acheter de l'acier. Un **mercenaire** est une compagnie de soldats engagés que vous payez en or pour renforcer un seul combat — une possession que vous défendez, ou une invasion que vous menez vous-même. C'est la seule chose que l'or achète dans tout Ashenmarch qui touche à la **puissance** ; tout le reste au [Marché](/fr/the-market) est cosmétique ou de confort. Et parce que cela touche à la puissance, c'est borné de tous les côtés : un mercenaire est une aide, jamais un substitut à la route.

La loi qui gouverne tout cela est simple — un mercenaire **augmente une action réelle, il ne la remplace jamais**, exactement comme une bannière de guerre. L'acier engagé fait frapper plus fort une marche que vous avez réellement courue, ou tenir plus longtemps une possession que vous entretenez activement. Il ne combat jamais seul, et il ne peut jamais surpasser l'acier gagné à la course. Vous trouverez les coûts faisant foi sur la [Référence du jeu](/fr/reference#sellswords-mercenaries).

## Les deux sortes d'acier

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Garnison défensive" icon="shield">
    Renforce **une possession** pour la durée du contrat. Consolide la défense de cette possession face aux envahisseurs — et elle *peut* être engagée pour une possession déjà assiégée.
  </Card>

  <Card title="Compagnie offensive" icon="sword">
    Renforce **une marche d'invasion que vous courez réellement**. Elle chevauche un véritable itinéraire que vous accomplissez et qui pénètre le terrain de la cible — elle ne marche jamais seule.
  </Card>
</CardGroup>

### La garnison défensive

Engagez une garnison pour une possession et, pour la durée du contrat, elle ajoute à la défense de cette possession — du mordant supplémentaire qu'un envahisseur doit user avant que la terre ne change de mains. Voyez-y des renforts payés qui tiennent la muraille pendant votre absence.

Point crucial : vous **pouvez** engager une garnison pour une possession *déjà* assiégée. C'est le moment naturel où l'on souhaite des défenseurs — on est à vos portes. Une garnison levée en plein siège commence à émousser l'invasion en cours dès le tour suivant. Mais elle est conçue comme un renfort *modeste*, jamais comme un sauvetage : sa force est bridée sous votre propre muraille gagnée la plus faible (voyez [les plafonds](#the-caps-that-keep-it-fair) ci-dessous), si bien qu'elle vous achète du temps, non l'immunité. Pour vraiment briser un siège, il faut toujours lacer ses chaussures et [parcourir votre terrain disputé](/fr/war#defending).

### La compagnie offensive

Une compagnie offensive aiguise une attaque **que vous menez vous-même**. Vous engagez la compagnie, puis vous allez courir une marche d'invasion recevable — un véritable itinéraire, d'au moins la distance minimale, qui pénètre le terrain de la possession visée. Quand cette activité se synchronise, la force de la compagnie s'ajoute à l'effort que votre course apporte au siège. Elle est consommée à l'usage.

<Note>
  La compagnie ne lance jamais d'attaque de sa propre initiative. Aucun engagement n'aboutit jamais à une frappe autonome pendant que vous restez immobile — elle n'amplifie qu'une marche **que vous avez courue** et qui recouvre déjà la cible. L'effort est le déclencheur ; le mercenaire n'est que le multiplicateur par-dessus.
</Note>

## La marque du mercenaire

Dès l'instant où vous engagez — en attaque comme en défense — votre maison prend la **marque du mercenaire**, et tout le monde peut la voir.

<Warning>
  Un **pennon** visible flotte au-dessus de vos possessions, et le **Héraut** annonce au royaume que votre maison a pris de l'acier étranger. Tant que la marque tient, les rivaux qui frappent vos possessions pillent une **prime proportionnée** en plus de leur butin habituel. La marque s'efface environ un jour après la fin de votre **dernier** contrat.
</Warning>

La marque comporte deux couches, et la première est garantie :

* **La visibilité, toujours.** Acheter de la puissance n'est jamais secret. Le pennon sur la carte et la nouvelle du Héraut sont le coût social plat et certain de l'acier engagé — vous avez annoncé à chaque rival que vous vous êtes appuyé sur l'or, et cela seul appelle les représailles.
* **Une prime qui grandit avec la tension.** Tant que vous êtes marqué, vos possessions sont une cible un peu plus riche — les rivaux qui vous prennent quelque chose pillent un bonus (le plafond actuel est sur la [Référence](/fr/reference#sellswords-mercenaries)), et elle **s'ajuste d'elle-même selon le degré de contestation de votre terrain**. Engagez de l'acier sur un front brûlant et étroitement encerclé, et la prime mord — vous avez peint une cible exactement là où les rivaux se rassemblaient déjà. Engagez une garnison discrète dans un coin tranquille, et la prime est négligeable. La marque sanctionne le recours à l'or *là où cela compte*, non un engagement défensif prudent à l'abri du danger.

La marque est délibérée : c'est le contrepoids qui fait de la puissance achetée un pari plutôt qu'un coup dominant. L'employer appelle exactement les représailles qu'elle annonce.

## L'entretien — nourrir votre acier

Les mercenaires ne combattent pas pour un seul paiement. Au-delà du prix d'engagement, une compagnie coûte de l'**or par jour** à conserver, prélevé sur vos coffres tant que court le contrat (le taux journalier est sur la [Référence](/fr/reference#sellswords-mercenaries)).

L'entretien est la laisse. L'or afflue de vos possessions d'autant plus vite que vous tenez de terres, mais seulement de façon *sous-linéaire* — tandis que l'entretien est fixe, chaque jour, par compagnie. Il n'y a donc pas d'armée permanente à entretenir : gardez trop d'acier à la solde et la ponction quotidienne dépasse votre tribut. Les mercenaires sont pour un combat qui se présente, non pour une garnison permanente que l'on oublie.

## Les plafonds qui gardent l'équité

Ashenmarch n'est **pas du pay-to-win**. L'or lui-même se gagne à la course — il n'est jamais achetable avec de l'argent réel — si bien que le pay-to-win littéral est écarté avant même de commencer. Ces plafonds referment le risque *interne* : qu'une maison riche puisse simplement dépenser plus qu'une maison affamée.

<Steps>
  <Step title="L'acier acheté ne surpasse jamais l'acier gagné">
    La force d'un mercenaire est toujours plafonnée **strictement sous votre propre muraille gagnée la plus faible**. Tout ce que vous avez bâti avec de vrais kilomètres prime sur tout ce que vous pouvez engager. L'acier acheté avec de l'or n'est, par construction, jamais aussi fort que l'acier gagné sur la route — aucune somme dépensée n'achète donc une défense que l'effort ne pourrait vaincre.
  </Step>

  <Step title="L'or profite plus au faible qu'au géant">
    L'**égalisateur inverse aux possessions** : l'effet d'un mercenaire évolue *à l'inverse* de la quantité de terres que vous tenez déjà. Une petite maison en difficulté tire d'un engagement un vrai coup de poing significatif ; un mastodonte tentaculaire n'obtient presque rien pour le même or. Le rapport or-puissance est délibérément **régressif** — un levier pour l'outsider, non un rouleau compresseur pour le dominant.
  </Step>

  <Step title="L'acier ne se transmet pas">
    Les mercenaires ne sont **ni offrables ni échangeables**. Contrairement aux objets cosmétiques du Marché, vous ne pouvez jamais acheter une compagnie et la remettre à un allié. La puissance reste à la maison qui a gagné l'or et couru la marche — vous pouvez financer le *blason* d'un ami, jamais son armée.
  </Step>
</Steps>

Entre le bridage sous la muraille, l'égalisateur, l'entretien et la marque, un engagement est un avantage *borné* : le plus fort pour la maison qui en a le plus besoin, le plus faible pour celle qui en a le moins besoin, toujours battable par l'effort, et toujours visible.

## La riposte

Si un rival arbore le pennon terni, il vous a dit deux choses : il a estimé avoir besoin d'aide, et il **vaut davantage à piller**. Une maison marquée porte une prime pour quiconque la frappe, la plus riche là où le terrain est déjà brûlant. Lire la carte à la recherche des marques (voyez [Lire la carte](/fr/war#reading-the-map)) est un véritable renseignement — cela vous oriente vers des maisons à la fois sous pression et rentables.

Et contre une garnison à vos propres portes, la réponse ne change jamais : **courez**. Toute marche défensive authentique rétablit plus qu'une garnison bridée ne retient, et la garnison était de toute façon plafonnée sous votre muraille la plus faible. Il n'existe aucun siège dont on puisse vous écarter à coups de bourse — seulement un siège où l'on peut vous surpasser à la course. L'effort est le plancher qu'aucune bourse n'achète.

<Tip>
  L'acier engagé mérite qu'on y recoure quand un véritable combat se présente et que les chances sont serrées — une possession assiégée que vous ne pouvez pas atteindre aujourd'hui, ou une invasion que vous voulez emporter d'une seule poussée forte. Il ne vaut jamais la peine d'être gardé à la solde « au cas où » : ce n'est alors que de l'entretien et une marque permanente, pour une puissance dont vous ne vous servez pas.
</Tip>
