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# Siège et château

> Élevez le siège de votre maison sur votre plus grande possession — un château permanent que vous bâtissez par étapes, ornez à votre goût et défendez. Le prix de long terme vers lequel votre or fait ses économies.

Un **siège** est la seule chose de la carte de guerre qui ne bouge pas. Le territoire change de mains chaque jour — le vôtre, celui d'un rival, les bords qui s'effacent d'une revendication en déclin. Votre siège est la marque qui *reste* : un château permanent sur un terrain que vous avez prouvé à pied, qui dit **j'étais là, et je l'ai tenu.**

C'est aussi la destination finale de toute une vie de tribut. Les parures sont une fierté ; un siège est un **monument que l'on bâtit sur des mois** — le prix de long terme vers lequel la [Trésorerie](/fr/treasury) fait ses économies.

## Élever votre siège

Vous ne pouvez élever un siège que sur une **citadelle** — le [rang de fortification](/fr/conquering-land) le plus élevé, un terrain que vous avez tenu et poussé à son sommet. Cette condition est le propos même : un château se gagne par l'ascension, ne s'achète pas sur un coup de tête.

Lorsqu'une possession atteint la citadelle, le Héraut vous offre le mandat de siège. L'élever est un acte délibéré :

* **Choisissez le terrain.** Vous situez le château à un endroit précis à l'intérieur de vos propres terres — plantez votre étendard là où sont vos pieds. (Pas sur l'eau, pas au bord de la frontière — sur un sol ferme qui est vraiment le vôtre.)
* **Ouvrez le chantier.** La première étape — une **palissade** de bois — se pose avec de l'or.

<Tip>
  Pas encore à la citadelle ? Ouvrez le **planificateur de château** depuis n'importe quelle possession pour prévisualiser un château et voir ce que coûte chaque pièce — vous saurez ainsi exactement vers quoi marcher.
</Tip>

## Des économies que l'on voit devenir pierre

Un château n'est pas un achat unique — il est **financé progressivement, étape par étape**, et chaque étape s'élève visiblement sur la carte :

1. **Palissade** — un anneau de bois et votre bannière.
2. **Donjon** — la tour de pierre centrale.
3. **Murailles** — la courtine referme l'anneau.
4. **Tours** — les tours d'angle couronnent la silhouette. C'est désormais un château.

Vous y versez de l'or à mesure que vous en gagnez ; une étape s'achève lorsqu'elle est entièrement financée. Rien n'est conditionné par le temps et rien n'est perdu — une muraille à moitié financée vous attend.

## La faire vôtre

Deux sièges ne se ressemblent jamais. Au-delà des étapes, vous **ornez** votre château d'ouvrages nommés — chacun change son apparence *et* la façon dont le Héraut en parle :

* **Grande salle**, **tour de guet**, **barbacane**, **douves**, **bannières de votre maison**, **chapelle**, et bien d'autres.

Certains relèvent du pur prestige ; d'autres renforcent véritablement vos murailles. Chacun est présenté honnêtement pour ce qu'il fait — et ceux qui défendent sont au cœur de la section suivante.

## Défendre votre siège

Voici la promesse : **plus vous investissez, plus votre foyer est difficile à perdre.** Un siège entièrement bâti et bien orné est une véritable forteresse — sensiblement plus dur et plus lent à prendre qu'un terrain nu, et il *se rétablit plus fort* lorsque vous l'entretenez.

Mais ce n'est **jamais un mur derrière lequel se cacher indéfiniment.** La terre peut toujours être disputée — un rival déterminé, ou une maison coordonnée, peut encore mettre le siège et, au prix d'une véritable campagne, l'emporter. Votre château vous achète de la force et du **temps**, non l'immunité.

* **Un siège prévient loyalement.** Quand des rivaux viennent pour votre siège, le Héraut sonne l'alarme en vous laissant un vrai délai pour répondre — vous saurez que vos murailles sont éprouvées bien avant qu'elles ne tombent.
* **Entretenez les murailles.** Quand votre siège subit des dégâts, vous l'**entretenez** avec de l'or — les maçons réparent la brèche. Un siège blessé se signale de lui-même, ce qui est honnête : cela dit aux rivaux qu'il y a une ouverture, et vous dit de rentrer au galop.
* **S'il tombe, il *demeure*.** Un siège capturé n'est pas effacé — il se dresse sous la bannière du conquérant à l'état de **ruine**, marque d'une maison qui fut là. Et un terrain gagné une fois peut l'être à nouveau : vous pouvez remarcher jusqu'à lui et le rebâtir.

<Note>
  Prendre le siège d'un rival est un **prix** — une prime pour le vainqueur — mais prendre la *terre* ne vous remet jamais un château en état de marche gratuitement. Vous héritez d'un sol brisé ; un siège à vous reste quelque chose que vous **bâtissez**. Dans Ashenmarch, la terre se gagne à pied — et un château se *dresse*, jamais ne se vole.
</Note>

## Un seul siège, et des forteresses au-delà

Une maison tient exactement **un siège** — votre capitale, votre nom sur la carte. Si vous souhaitez un second château, cela relève de la Couronne : un rare **mandat de la Couronne** au coût croissant, acheté au [Marché](/fr/the-market). Chaque mandat coûte plus cher que le précédent, si bien que les forteresses restent peu nombreuses et chèrement acquises. Votre siège est singulier ; tout ce qui suit relève de l'ambition.

## Gagné uniquement, jamais du pay-to-win

Comme tout ce qui touche à une bataille dans Ashenmarch, un château se **bâtit avec de l'or gagné** — la monnaie que vos possessions vous ont versée en tribut. Il n'existe **aucun moyen d'acheter un château, une étape ou une parure avec de l'argent réel**, et aucun raccourci pour contourner l'ascension vers la citadelle. Un château est un monument aux kilomètres que vous avez parcourus, non à l'argent que vous avez dépensé. Voyez [la ligne claire](/fr/the-market#the-bright-line).

## Questions

<AccordionGroup>
  <Accordion title="Comment bâtir un château ?">
    Tenez un territoire au rang de **citadelle** — le rang de fortification le plus élevé. Lorsqu'il atteint la citadelle, le Héraut vous offre le mandat de siège ; vous situez le château à l'intérieur de vos terres et financez la première étape avec de l'or, puis vous l'élevez étape par étape.
  </Accordion>

  <Accordion title="Acheter un château me rend-il imbattable ?">
    Non. Un siège rend votre foyer **sensiblement plus difficile à tenir** et vous achète du temps pour défendre — mais il reste toujours prenable par un siège réel et soutenu. L'investissement achète de la force, jamais l'immunité.
  </Accordion>

  <Accordion title="Peut-on me voler mon château ?">
    On peut vous prendre la **terre** — mais cela ne donne qu'une ruine, non un château en état de marche. Un siège à eux reste quelque chose qu'ils doivent bâtir. Et un siège tombé peut être repris et rebâti.
  </Accordion>

  <Accordion title="Puis-je avoir plus d'un château ?">
    Un **siège** par maison. Les forteresses supplémentaires exigent un rare **mandat de la Couronne** au coût croissant, acheté au Marché — délibérément coûteux, pour qu'elles restent rares.
  </Accordion>

  <Accordion title="Puis-je payer en argent réel pour un château ou pour bâtir plus vite ?">
    Jamais. Les châteaux, les étapes et les parures se paient **uniquement en or gagné**. L'argent réel dans Ashenmarch, c'est votre adhésion et rien d'autre — il n'achète jamais un château ni de la puissance.
  </Accordion>

  <Accordion title="Qu'advient-il d'un château dont je ne veux plus ?">
    Vous pouvez raser votre propre siège — un acte délibéré et fortement confirmé. Il laisse une **ruine** permanente sur la carte — la terre se souvient — et ce terrain dégagé pourra être rebâti plus tard.
  </Accordion>
</AccordionGroup>

<Card title="D'où vient votre or" icon="coins" href="/fr/treasury">
  La Trésorerie — comment vos possessions gagnent le tribut dont un château est bâti.
</Card>
