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# Après la marche

> Comment le récapitulatif Marche achevée lit votre butin — terrain remporté, superficie gagnée, trésor, ennemi pressé, tribut, et comment un objet a fait pencher la revendication — ainsi que toutes les issues possibles d'une marche, présentées comme un verdict, jamais comme un échec.

Chaque marche s'achève par une dépêche de votre Héraut — un compte rendu simple de ce que vos kilomètres viennent de changer dans le royaume. Un terrain neuf ne se règle pas à l'instant où vous vous arrêtez : la revendication est d'abord arpentée sur le serveur. L'écran **Marche achevée** se lit donc en deux temps. D'abord votre **course**, certaine dès l'instant où vous terminez. Puis votre **butin**, qui arrive un souffle plus tard, quand le Héraut dépose la revendication.

Cette page explique ce récapitulatif — le « registre du butin » — et toutes les issues possibles d'une marche.

## La course d'abord

Ashenmarch est un jeu d'exercice avant toute chose : l'écran commence donc par ce que vous avez gagné en bougeant.

<Steps>
  <Step title="Votre course, instantanément">
    La distance est le grand chiffre, avec la durée, l'allure et le dénivelé en dessous. Cela s'affiche à la seconde où vous terminez — sans jamais attendre la carte ni le serveur.
  </Step>

  <Step title="Le Héraut dépose la revendication">
    Sous un séparateur **« La campagne »**, un sceau tourne pendant l'arpentage de votre revendication : *« Votre Héraut dépose cette revendication… »* Vous pouvez toucher **En avant** et partir à tout moment — vous n'avez jamais à attendre le résultat.
  </Step>

  <Step title="Le butin arrive">
    Quand l'arpentage se règle, l'issue remonte et s'empile sous vos statistiques sous forme de cartes : le titre de la revendication, puis le registre du butin, puis toute prime éventuelle. Si une revendication est encore en cours de traitement quand vous partez, elle vous attend plus tard sur la page de détail de la campagne.
  </Step>
</Steps>

## Le registre du butin

Le registre est une **liste hiérarchisée de lignes de résultat**, et chaque ligne n'est tracée *que si vous l'avez méritée*. Une marche qui a pris un lambeau de terrain nu affiche une ou deux lignes ; une marche qui a emporté une possession ennemie avec un trésor à l'intérieur affiche une colonne entière.

<Info>
  **L'absence n'est jamais une case vide.** Vous ne verrez jamais « 0 ennemi », « Tribut +0/jour », ni un emplacement de trésor vide. Une ligne sans rien à rapporter n'est simplement pas tracée — si bien que le registre se lit toujours comme *voici ce que vous avez remporté*, jamais comme *voici ce que vous n'avez pas eu*.
</Info>

Les lignes, dans l'ordre où elles se peignent :

* **Terrain remporté** — le nom du territoire que vous avez pris, avec sa pastille de **rang** (de l'avant-poste à la citadelle — voyez [Conquérir des terres](/fr/conquering-land#tiers)). Si la terre est neuve et sans nom, vous êtes invité à la baptiser.
* **Superficie gagnée** — combien de terrain la revendication a ajouté, réparti entre ce qui est **nouveau** et ce qui a **agrandi** une possession existante — par exemple *+1 900 m² de nouveau · +240 m² d'agrandi*. Toutes les distances et superficies respectent votre préférence km/mi.
* **Trésor déterré** — si votre itinéraire a mis au jour une trouvaille, elle est nommée ici même (🗝️ *{trésor} déterré*). La façon dont un trésor est enfoui et trouvé est traitée dans [Exploration](/fr/scouting).
* **Ennemi pressé** — si vous avez frappé le terrain d'un rival, une seule ligne résume les dégâts : *Maison {nom} pressée — 1 prise · 2 affaiblies*. Les possessions capturées et celles que vous avez seulement usées se fondent en un seul compte.
* **Écart de tribut** — de combien votre [tribut](/fr/treasury#tribute) quotidien a augmenté grâce au terrain que vous venez de prendre.
* **Prime** — mise à part, en or : un **record personnel**, un objet gagné ou un honneur. Parce que tout dans Ashenmarch est mesuré par rapport à *votre propre* référence, le record personnel d'un débutant obtient sa prime exactement comme celui d'un athlète d'élite.

<Note>
  **Dépêche illustrative.** Une boucle exigeante dans la frontière d'un rival pourrait se régler ainsi : **Terrain remporté — Marais de Blackmoor · Village · +1 900 m² de nouveau · +240 m² d'agrandi · 🗝️ Éperon doré déterré · Maison Vane pressée — 1 prise · 2 affaiblies · Tribut +6/jour · Prime : nouveau record personnel.** Six lignes, parce que vous en avez mérité six. Les seuils et rangs exacts qui les sous-tendent se trouvent dans la [Référence du jeu](/fr/reference).
</Note>

## Comment un objet a fait pencher la revendication

Si vous avez levé une **bannière de guerre** — ou employé tout autre modificateur de marche — le registre ajoute une ligne **effort et modificateurs** montrant exactement ce qu'a fait cet objet (D-225). Elle se place juste à côté du terrain qu'il a acheté :

> ⚑ **Bannière de guerre** — attaque 3 → 5 · défense ennemie 4

Cela se lit ainsi : votre effort de base sur cette marche était de 3, la bannière l'a porté à 5, et le terrain que vous preniez était défendu à 4 — c'est donc l'objet qui a porté la revendication au-delà de la ligne. Sur une revendication disputée, la clause finale *défense ennemie* rattache le calcul à la possession que vous avez pressée ; en terrain libre, elle est omise.

<Tip>
  Cette ligne n'apparaît **que si vous avez réellement employé un objet modificateur** — il n'existe aucun texte d'attente « aucun objet ». C'est ainsi que vous voyez si la bannière valait son coût : l'écart entre le chiffre de base et le chiffre augmenté est le terrain qu'elle vous a gagné. La provenance des bannières de guerre et des autres objets est traitée dans [Le Marché](/fr/the-market).
</Tip>

## Les issues possibles d'une marche

Toutes les marches ne revendiquent pas de terre — et c'est voulu. Votre Héraut rapporte l'issue comme un **verdict** posé, et une seule d'entre elles est jamais présentée comme une faute :

* **Revendiqué** — un terrain neuf répond désormais à votre maison. Le temps fort de la célébration, avec le registre du butin complet au-dessus.
* **Une muraille bâtie** — aucun terrain neuf cette fois, mais votre aller-retour a élevé une **muraille** le long de votre itinéraire et votre frontière n'en tient que mieux. (Plus sur les murailles dans [Conquérir des terres](/fr/conquering-land#walls).)
* **Aucun terrain neuf** — une **boucle trop petite** pour enfermer une possession, ou une marche **trop courte** pour élever une muraille. Ce n'est pas un échec : c'est le verdict honnête du royaume, avec une invitation à voir plus large la prochaine fois. Allez plus loin et la terre est vôtre.
* **Encore en cours de règlement** — une revendication peut être *retenue* plutôt que réglée : **en attente de couverture** lorsque votre terrain n'est pas encore cartographié (elle se dépose automatiquement une fois arpenté), ou **à l'examen**. Ce sont des états patients, non des problèmes — votre marche demeure consignée pendant que le Héraut rattrape son retard.
* **Une faute** — le seul et unique cas présenté en couleurs d'avertissement : le Héraut n'a pas pu *recevoir* votre marche du tout. Votre itinéraire est enregistré en sûreté sur votre appareil, et vous n'avez qu'à réessayer.

<Warning>
  Seule une véritable faute de transmission est jamais peinte en avertissement. Une boucle trop petite ou une marche trop courte est un verdict neutre, non une erreur — Ashenmarch ne vous dit jamais qu'une vraie course a « échoué ».
</Warning>

## Une marche n'est jamais perdue

C'est la promesse qui sous-tend tout cet écran : **une marche qui n'a gagné aucun terrain reste une marche.** Votre allure, votre distance et la chronique demeurent consignées dans tous les cas — l'exercice est toujours le vôtre, quoi que décide la carte.

<Info>
  Votre enregistrement n'est **jamais écarté** avant que la revendication ne soit confirmée comme déposée (D-176). Si le Héraut est injoignable, la marche est conservée durablement avec un bouton **Réessayer** — elle ne s'évanouit jamais en silence. La seule course que l'application jette est celle qui était trop brève pour avoir été une course.
</Info>

## C'est aussi votre registre permanent

Cette même dépêche n'est pas réservée à la ligne d'arrivée. Elle reparaît — discrètement, sans fanfare — comme le **Butin de la campagne** sur la page de détail de cette marche dans votre registre de campagne. Revenez un jour ou un mois plus tard et elle vous dira toujours quel territoire vous avez pris, ce qui y était enfoui, et quelle maison vous avez pressée. La récompense ne s'évapore pas dès que vous fermez l'écran.

## Poursuivre la lecture

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="La Marche" icon="person-running" href="/fr/the-march">
    L'expérience en direct qui mène à cet écran — enregistrer une marche du début à la fin.
  </Card>

  <Card title="Conquérir des terres" icon="flag" href="/fr/conquering-land">
    Comment fonctionnent réellement les revendications, les rangs, la superficie et les murailles.
  </Card>

  <Card title="Exploration" icon="gem" href="/fr/scouting">
    D'où vient le trésor et comment une marche le déterre.
  </Card>

  <Card title="Le Marché" icon="store" href="/fr/the-market">
    Les bannières de guerre et les autres objets capables de faire pencher une revendication.
  </Card>
</CardGroup>

***

*Les valeurs de jeu de ce guide (superficies, rangs, seuils) reflètent les réglages actuellement en vigueur et peuvent être ajustées au fil du temps — la [Référence du jeu](/fr/reference) est mise à jour lorsqu'elles changent.*
