> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ashenmarch.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Guerra

> Cómo funciona un asedio paso a paso, la defensa de tu terreno, los mercenarios, cómo leer el mapa y el Consejo de Guerra.

El territorio en Ashenmarch nunca es definitivo — toda posesión del mapa puede disputarse, y toda disputa se resuelve igual que se ganó: con kilómetros reales. Esta página cubre ambos lados de un asedio, el acero contratado que puede inclinarlo y las herramientas para planear tus campañas.

## Anatomía de un asedio

<Steps>
  <Step title="Superponte a sus tierras">
    Corre un bucle que entre en el territorio de un rival (al menos \~50 m de tu ruta dentro de él). El terreno superpuesto queda **en disputa** — se resalta en el mapa y "late", y ambas casas reciben un despacho del Heraldo.
  </Step>

  <Step title="El tira y afloja">
    Cada marcha tuya por el terreno en disputa **reduce** la defensa del defensor en *tu esfuerzo × la distancia recorrida dentro*. Cada marcha de *ellos* la reconstruye con la misma fórmula. Cruzar uno de sus **Muros** fronterizos te cuesta extra (20 % de resistencia; 50 % si es un Muro Reforzado).
  </Step>

  <Step title="La transferencia">
    Cuando la defensa llega a **cero**, la tierra pasa a ti automáticamente — sin necesidad de una marcha de conquista adicional. El Heraldo lo anuncia a ambas casas.
  </Step>
</Steps>

<Note>
  **Ejemplo:** invades una Aldea rival con una marcha intensa de 4 km, 2 km de ella dentro de su terreno a 1,5× de esfuerzo — eso elimina 3 de defensa. El defensor responde a la mañana siguiente con un trote suave de recuperación de 3 km por el mismo terreno a 1,0× — 3 de defensa reconstruida. Empate. Los asedios los gana quien se presenta más veces y con más ganas.
</Note>

## Defender

Te defiendes igual que atacas: **corriendo por tu terreno en disputa**. Algunas cosas inclinan la balanza:

<Tip>
  Construye **Muros** en tus fronteras antes de que lleguen los problemas — un invasor que cruza un Muro Reforzado pierde la mitad de la fuerza de esa marcha. Mantén tus niveles altos: una Ciudadela requiere 30 de fortificación para derribarse; un Puesto Avanzado cae en una tarde.
</Tip>

* Una **Orden de Refuerzo** (objeto ganado) repara instantáneamente parte de la defensa de una ruta bajo ataque — guárdalas para las emergencias.
* Una posesión bajo asedio **no paga tributo** hasta que se rompa el asedio — una razón económica para responder rápido.
* Nunca puedes perder tu *cuenta* ni tu rango — solo el territorio actual. La tierra perdida siempre puede recuperarse.

## Mercenarios (acero contratado)

El Oro puede contratar mercenarios — ayuda limitada, nunca un sustituto del esfuerzo (consulta los [costes completos](/es/reference#mercenarios-sellswords)):

* Una **guarnición defensiva** (◉ 500) refuerza una posesión durante 7 días — y *puede* contratarse para una posesión ya bajo asedio.
* Una **compañía ofensiva** (◉ 750) fortalece una marcha de invasión que realmente recorras.
* Ambas conllevan **mantenimiento** (◉ 50/día), y su fuerza siempre tiene un **tope por debajo de tu defensa ganada más débil** — el acero comprado con oro nunca vence al acero ganado en el camino.

<Warning>
  Contratar cualquier mercenario levanta la **Marca del Mercenario**: un pendón visible ondea sobre tus posesiones, el Heraldo anuncia que tu casa tomó acero extranjero, y los rivales que te golpeen saquean una recompensa de hasta **+15 %** mientras la Marca esté en pie. Se retira 24 horas después de que termine tu último contrato. La ayuda contratada es real — y pinta un blanco.
</Warning>

## Cómo leer el mapa

* Tu propia tierra lleva un **color de contorno** reservado para que siempre sea inconfundiblemente tuya.
* El **nivel** de un territorio muestra su fuerza y se degrada visualmente al caer la defensa — una posesión desvaída es una posesión vulnerable.
* La tierra **en disputa** está resaltada y "late"; el tratamiento carmesí marca el combate en vivo.
* Los **Muros** se representan como líneas sobre las rutas que los construyeron.
* Los **territorios fantasma** son tierras de la Corona sin conquistar en tu ciudad — libres para tomar, sin asedio.
* Un **pendón deslucido** sobre la posesión de un rival es la Marca del Mercenario: han contratado acero, y valen más como objetivo.

## El Consejo de Guerra (planea tus marchas)

Abre el **Consejo de Guerra** para trazar una ruta hacia un objetivo antes de salir, y guárdala como una **Marcha** con nombre:

* **Fortificar** — traza un bucle por tus propias tierras que necesitan refuerzo (favorece tu terreno en decadencia).
* **Invadir** — se dirige hacia el territorio de un rival para que tu ruta lo dispute.
* **Marcha** — un objetivo de distancia, sin un destino en particular.

Las marchas guardadas viven en el Consejo de Guerra: renómbralas, elimínalas o elige **Marchar esta ruta** para mostrarla en el mapa. También puedes **exportar una ruta** a tu teléfono o reloj y recorrerla en la aplicación que ya usas — cuando esa actividad se sincronice, se vinculará a la marcha que planeaste.

<Tip>
  Volver a correr una ruta guardada es también la forma de mantener los Muros que construyó — la misma ruta a \~50 m cuenta como mantenimiento.
</Tip>
