> ## Documentation Index
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# Referencia del juego — Las cifras

> Todas las cifras del juego: mínimos de conquista, curva de esfuerzo, umbrales de nivel, tiempos de decadencia, muros, matemática de invasión, escala de rangos, mantenimiento y costes de mercenarios.

Los valores siguientes son la **configuración en vivo del juego** a la fecha de la última actualización de esta página. Son ajustables en el servidor sin actualizar la aplicación — considéralos actuales, no eternos.

## Mínimos de conquista (por actividad)

Un bucle debe cumplir ambos mínimos para conquistar territorio:

| Actividad              | Distancia mínima | Área encerrada mínima |
| ---------------------- | ---------------- | --------------------- |
| A pie (correr/caminar) | 500 m            | 5,000 m²              |
| Caballería (ciclismo)  | 1,000 m          | 10,000 m²             |
| Naval (agua)           | 500 m            | 2,500 m²              |

Una ruta lineal necesita **500 m** para construir un Muro.

## Validación de trazas (antitrampas)

Tu traza siempre se guarda; estas comprobaciones solo deciden si puede conquistar:

| Comprobación                            | Límite                           |
| --------------------------------------- | -------------------------------- |
| Velocidad sostenida máxima — a pie      | 30 km/h (durante 60 s continuos) |
| Velocidad sostenida máxima — caballería | 60 km/h (durante 60 s)           |
| Velocidad sostenida máxima — naval      | 25 km/h (durante 60 s)           |
| Separación máxima entre puntos GPS      | 500 m                            |
| Cobertura de agua (naval)               | ≥ 60 % de los puntos sobre agua  |

Superar un límite envía la marcha a **revisión** — nada se elimina, y las rutas legítimas superan la revisión.

## Curva de esfuerzo

El esfuerzo compara tu ritmo con tu **propia media de 30 días** para esa actividad:

| Tu ritmo vs. tu media      | Modificador de esfuerzo                          |
| -------------------------- | ------------------------------------------------ |
| Muy por debajo de la media | 0,5× (mínimo — los días de recuperación cuentan) |
| En tu media                | 1,0×                                             |
| 50 % más rápido            | 2,0× (techo)                                     |

La curva escala linealmente entre esos puntos. Todo lo que toca el esfuerzo — fortificación, puntos de rango, daño y defensa de invasión — usa este mismo modificador.

## Niveles de territorio

La fortificación se acumula con cada campaña que atraviesa un territorio (**esfuerzo × km**). Umbrales de nivel:

| Nivel           | Fortificación requerida |
| --------------- | ----------------------- |
| Puesto Avanzado | 0 (una conquista nueva) |
| Aldea           | 2                       |
| Fortaleza       | 6                       |
| Bastión         | 14                      |
| Ciudadela       | 30                      |

## Tiempos de decadencia

Un territorio baja un nivel si no lo recorres dentro de su período. Los niveles más altos resisten más tiempo:

| Nivel           | Días antes de bajar                         |
| --------------- | ------------------------------------------- |
| Ciudadela       | 14                                          |
| Bastión         | 12                                          |
| Fortaleza       | 10                                          |
| Aldea           | 8                                           |
| Puesto Avanzado | 21 → pasa a **Desprotegido** (defensa cero) |

## Muros

| Propiedad                          | Muro                | Muro Reforzado               |
| ---------------------------------- | ------------------- | ---------------------------- |
| Período de gracia (sin decadencia) | 14 días             | 21 días                      |
| Fase de decadencia tras la gracia  | 14 días             | 21 días (baja a Muro simple) |
| Penalización al invasor al cruzar  | 20 % de resistencia | 50 % de resistencia          |

* Volver a correr a \~50 m de la ruta de un muro cuenta como mantenerlo.
* Mejora a Reforzado: recorre la ruta dos veces dentro del período, **o** una vez con esfuerzo ≥1,5×.
* El mantenimiento constante extiende el período de gracia de un muro (hasta un techo de 30 días).

## Invasiones

* Tu bucle debe superponerse al territorio de un rival al menos **\~50 m de ruta** para iniciar un asedio.
* Daño por marcha invasora: **esfuerzo × distancia dentro de la zona superpuesta** (los defensores reconstruyen con la misma fórmula).
* Defensa en cero → la tierra se transfiere automáticamente.
* Una captura que dejaría al defensor una franja mínima conserva restos de al menos **1,000 m²**; los fragmentos menores se transfieren completos.

## Escala de rangos

Puntos de rango = esfuerzo × km, acumulados **de forma permanente**:

| Rango     | Puntos para alcanzarlo                                             |
| --------- | ------------------------------------------------------------------ |
| Caminante | — (rango inicial)                                                  |
| Liberto   | 50                                                                 |
| Escudero  | 150                                                                |
| Caballero | 400                                                                |
| Barón     | 1,000 **+ 500,000 m² de terreno total conquistado en tu historia** |
| Conde     | 2,500                                                              |
| Duque     | 6,000                                                              |
| Soberano  | 15,000                                                             |

Barón y superiores tienen **hitos obligatorios** — se aplican los umbrales de puntos, y Barón además requiere la hazaña de área acumulada indicada arriba.

## El Tesoro — mantenimiento y saqueo

| Concepto                                     | Valor |
| -------------------------------------------- | ----- |
| Mantenimiento — Fortaleza (nivel 3)          | ◉ 50  |
| Mantenimiento — Bastión (nivel 4)            | ◉ 100 |
| Mantenimiento — Ciudadela (nivel 5)          | ◉ 150 |
| Período de espera de saqueo tras una captura | 24 h  |

El mantenimiento impago nunca cobra dos veces — la posesión simplemente decae más rápido. Cuando se captura una posesión, solo su tributo **sin recoger** puede saquearse; las arcas guardadas son intocables.

## Mercenarios (Sellswords)

Acero contratado, pagado en Oro — siempre con un tope por debajo de lo que logra el esfuerzo ganado:

| Concepto                        | Valor      |
| ------------------------------- | ---------- |
| Guarnición defensiva (contrato) | ◉ 500      |
| Compañía ofensiva (contrato)    | ◉ 750      |
| Mantenimiento                   | ◉ 50 / día |
| Duración del contrato           | 7 días     |
| Máximo activo por casa          | 3          |

Contratar **cualquier** mercenario levanta la **Marca del Mercenario** sobre tu casa — una señal visible en tus posesiones y un anuncio del Heraldo de que has tomado acero extranjero. Mientras estás marcado, tus posesiones son un objetivo algo más rico (una recompensa de hasta **+15 %** de botín para los rivales que te golpeen, escalada según lo disputado que ya esté tu terreno). La Marca se retira **24 h** después de que termine tu último contrato. Las guarniciones *pueden* contratarse para una posesión ya bajo asedio — reforzar un asedio es su propósito — pero su fuerza siempre tiene un tope por debajo de tu muro ganado más débil: el esfuerzo sigue siendo la verdadera defensa.
