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# Conquista de tierras

> Cómo funcionan las conquistas, los niveles, la fortificación, el esfuerzo, la decadencia, los muros y los distritos.

## Conquistar territorio

Corre en **bucle** (tu ruta encierra un área). Al sincronizar, un bucle que cumpla los mínimos se registra como conquista y el área encerrada pasa a ser tu territorio en el nivel **Puesto Avanzado**.

* Distancia mínima: **500 m**
* Área encerrada mínima: **5,000 m²**

**¿Qué ocurre si mi bucle se superpone a tierras de otro jugador?** Solo conquistas la parte que no está ocupada (la porción no superpuesta). Superponerte al territorio de otro inicia un **asedio** — consulta [Guerra](/es/war).

**Mi carrera no fue un bucle limpio.** Las rutas que se cruzan a sí mismas (en figura de ocho, ida y vuelta que termina en bucle) conquistan el **bucle encerrado más grande**. Una ruta puramente lineal o de ida y vuelta no encierra área; en lugar de conquistar tierra, construye un **Muro** (más abajo).

## ¿Por qué no contó mi marcha?

Tu traza GPS siempre se guarda primero — nunca pierdes una marcha —, pero solo se conquista tierra si la traza supera la validación:

* **Demasiado corta o pequeña:** una conquista necesita la distancia mínima y el área encerrada mínima indicadas arriba (las rutas acuáticas usan mínimos menores). Un bucle diminuto construye un Muro en su lugar.
* **GPS insuficiente:** una traza con solo un puñado de puntos no puede considerarse una ruta real y se aparta.
* **Movimiento inverosímil:** puntos que saltan una distancia imposible (un "teletransporte" de GPS), o una velocidad sostenida demasiado alta para tu actividad, marcan la marcha para revisión en lugar de conquistar tierra.

Una marcha marcada aparece **en revisión** — no se otorga tierra, pero nada se pierde, y las rutas legítimas superan la revisión. La deriva del GPS entre edificios altos, un trayecto en coche parcial o una sesión en cinta sin GPS real son las causas habituales de que una marcha no conquiste.

<Note>
  **Ejemplo — tu primera conquista:** trotas un bucle de 1,2 km alrededor del parque de tu barrio, encerrando unos 40,000 m². Ambos mínimos se cumplen con holgura, así que al sincronizar el parque se convierte en tu **Puesto Avanzado**, pintado con tus colores. La misma ruta mañana no vuelve a conquistar — **fortifica** (más abajo). Un rectángulo de manzanas, el perímetro de un parque o el circuito de un campus son conquistas iniciales naturales.
</Note>

## Niveles, fortificación y esfuerzo

Las tierras conquistadas tienen cinco niveles, del más débil al más fuerte:

**Puesto Avanzado → Aldea → Fortaleza → Bastión → Ciudadela**

Los niveles más altos resisten mejor la invasión. El mapa muestra el nivel de un territorio y lo degrada visualmente al caer su defensa.

**Eleva el nivel de un territorio** pasándolo de nuevo corriendo. Cada campaña añade **fortificación**:

> **fortificación = esfuerzo × distancia (km)**

Una carrera de 5 km a tu ritmo habitual añade 5 unidades; la misma ruta corrida con ahínco (esfuerzo 1,5×) añade 7,5. Caminar también cuenta: se mide respecto a tu propio ritmo de caminata.

El **esfuerzo** es tu ritmo **comparado con tu propia media de los últimos 30 días**, no con una velocidad absoluta. Un día rápido *para ti* otorga un modificador elevado sin importar la velocidad en términos absolutos:

* Muy por debajo de tu media: 0,5× (un mínimo — los días lentos o de recuperación también cuentan)
* En tu media: 1,0×
* 10 % más rápido: 1,2× · 25 % más rápido: 1,5× · 50 %+ más rápido: 2× (el techo)

**¿Por qué un corredor de élite no tiene ventaja sobre mí?** Porque todo se mide respecto a *tu propia* línea de base. Tu mejor marca personal obtiene el mismo nivel de recompensa que la de cualquier otro.

<Note>
  **Ejemplo — el camino a la Ciudadela:** los umbrales de nivel son 2 / 6 / 14 / 30 de fortificación ([referencia](/es/reference#niveles-de-territorio)). Tu Puesto Avanzado recién conquistado llega a **Aldea** tras una carrera suave de 2 km (2 × 1,0×). Tres carreras más de 3 km a ritmo medio (+9) lo llevan más allá de **Fortaleza** (6) hacia **Bastión** (14). Un esfuerzo intenso de 5 km a 1,5× (+7,5) después, estás en 18,5 — dos semanas más de constancia y la **Ciudadela** (30) es tuya. La constancia construye castillos.
</Note>

## Decadencia

El territorio baja un nivel si no lo recorres dentro de su período de decadencia:

| Nivel           | Días antes de bajar un nivel |
| --------------- | ---------------------------- |
| Ciudadela       | 14                           |
| Bastión         | 12                           |
| Fortaleza       | 10                           |
| Aldea           | 8                            |
| Puesto Avanzado | 21 → pasa a **Desprotegido** |

Los niveles más altos resisten más tiempo — la recompensa por construir una Ciudadela es la durabilidad. Todos los valores actuales están en la [Referencia del juego](/es/reference).

**Desprotegido** es un Puesto Avanzado abandonado durante 21+ días. Sigue mostrándose en tus colores pero **no tiene defensa** — un rival puede tomarlo fácilmente. El territorio nunca decae *por debajo* del Puesto Avanzado; simplemente queda Desprotegido.

<Warning>
  Una posesión **Desprotegida** puede tomarla cualquier rival — sin asedio, sin lucha — y no paga **ningún tributo** mientras tanto. Si vas a ausentarte un tiempo, dedica tus últimas marchas a las posesiones que más quieras conservar: una Ciudadela te compra dos semanas de gracia por nivel; un Puesto Avanzado, solo tres.
</Warning>

<Tip>
  La decadencia es por posesión, no por cuenta: un bucle semanal que atraviese varias posesiones reinicia todos sus relojes en una sola campaña. El modo **Fortificar** del Consejo de Guerra traza exactamente esa ruta por ti.
</Tip>

## Muros

Una marcha **lineal** (ida y vuelta, mínimo 500 m) construye un **Muro** defensivo a lo largo de tu ruta. Los muros no son tierra — son fortines fronterizos que dificultan el paso de los invasores.

* **Muro** — decae después de 14 días sin una marcha.
* **Muro Reforzado** — más sólido; decae hasta convertirse en Muro simple tras 21 días.

**Obtén un Muro Reforzado** recorriendo la ruta **dos veces** dentro del período de decadencia, o una **sola vez con gran esfuerzo** (por encima de tu ritmo base).

## Distritos

<Steps>
  <Step title="Posee dos territorios vecinos">
    Conquista dos de tus propios territorios que estén uno junto al otro en el mapa.
  </Step>

  <Step title="Conéctalos con un Muro">
    Recorre la ruta lineal entre ambos para levantar un Muro a lo largo de la conexión (ver Muros, más arriba).
  </Step>

  <Step title="Bautízalo">
    Una vez que el Muro conecta ambas posesiones, ponle tu propio nombre al nuevo **Distrito** — o deja que tu Heraldo elija uno por ti.
  </Step>
</Steps>

Tus dos posesiones y el Muro que las conecta se dibujan juntas bajo un **contorno unificador**, con tu blasón y el nombre del Distrito en su centro. Cada Distrito muestra un medidor de **integridad** que refleja qué tan reciente está su Muro de conexión y qué tan sanos están sus territorios miembros.

Un Distrito queda **fracturado** (se dibuja con un contorno discontinuo) si su Muro de conexión decae o si pierdes uno de sus territorios miembros. Tienes un breve período de gracia para restaurarlo — vuelve a recorrer el Muro o recupera el territorio — antes de que se disuelva.

## Diferentes actividades

Más allá de correr y caminar, **Caballería** (ciclismo) y **Naval** (remo, paleta y deportes acuáticos) son compatibles. Cada actividad se mide respecto a **su propia** línea de base personal, de modo que el esfuerzo es justo entre tipos de actividad. Las rutas acuáticas conquistan a lo largo de vías navegables; la caballería cubre más terreno a mayor velocidad.

Los cinco niveles son los mismos por debajo — solo cambian las etiquetas para ajustarse a la actividad:

* **A pie:** Puesto Avanzado → Aldea → Fortaleza → Bastión → Ciudadela
* **Caballería (ciclismo):** Puesto de Etapa → Cuartel → Guarnición → Bastión → Campamento de Guerra
* **Naval (agua):** Amarradero → Puerto → Estación Naval → Almirantazgo → Fondeadero de la Flota

Los tiempos de decadencia y la defensa funcionan de forma idéntica en los tres.
