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# Krieg

> Wie Belagerungen Schritt für Schritt funktionieren, wie du deinen Boden verteidigst, Söldner anheuerst, die Karte liest und Märsche mit dem Kriegsrat planst.

Territorium ist in Ashenmarch nie endgültig — jedes Lehen auf der Karte kann umkämpft werden, und jeder Kampf wird auf dieselbe Weise entschieden, wie das Lehen gewonnen wurde: durch echte Kilometer. Diese Seite behandelt beide Seiten einer Belagerung, den angeheuerten Stahl, der sie kippen kann, und die Werkzeuge zur Planung deiner Feldzüge.

## Anatomie einer Belagerung

**1. Überschneide dich mit ihrem Land**

Lauf eine Schleife, die in das Territorium eines Rivalen hineinreicht (mindestens \~50 m deiner Route darin). Der überlappende Boden wird **umkämpft** — er wird auf der Karte hervorgehoben und „atmet“, und beide Häuser erhalten eine Depesche des Herolds.

**2. Das Tauziehen**

Jeder Lauf, den du durch den umkämpften Boden machst, **senkt** die Verteidigung des Verteidigers um *deine Anstrengung × die darin zurückgelegte Distanz*. Jeder Lauf, den **sie** hindurch machen, baut die Verteidigung nach derselben Formel wieder auf. Das Überqueren einer ihrer Grenz-**Mauern** kostet dich zusätzlich (20 % Widerstand, 50 % bei einer Verstärkten Mauer).

**3. Die Übergabe**

Wenn die Verteidigung **null** erreicht, geht das Land automatisch an dich über — kein separater Lauf zum Beanspruchen nötig. Der Herold verkündet es beiden Häusern.

> [!NOTE]
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> **Geradewegs hindurchzumarschieren zählt ebenfalls.** Ein einfacher Marsch durch das Lehen eines Rivalen ist ein **Raubzug**: Er nutzt ihre Verteidigung entlang des Abschnitts darin ab und kann sie durchbrechen, nimmt aber nie Boden. Nur eine geschlossene Schleife nimmt Land.

> [!NOTE]
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> **Durchgerechnetes Beispiel:** Du fällst mit einem harten 4-km-Lauf in ein rivalisierendes Dorf ein, 2 km davon auf ihrem Boden mit 1,5× Anstrengung — das sind 3 Verteidigung weniger. Der Verteidiger antwortet am nächsten Morgen mit einem lockeren 3-km-Erholungslauf durch denselben Boden mit 1,0× — 3 Verteidigung wieder aufgebaut. Patt. Belagerungen gewinnt, wer öfter und härter auftaucht.

## Verteidigen

Du verteidigst auf dieselbe Weise, wie du angreifst: **Lauf deinen umkämpften Boden.** Ein paar Dinge geben den Ausschlag:

> [!TIP]
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> Errichte **Mauern** an deinen Grenzen, bevor Ärger kommt — ein Eindringling, der eine Verstärkte Mauer überquert, verliert die Hälfte der Wucht dieses Laufs. Halte deine Stufen hoch: Eine Zitadelle erfordert 30 Befestigung, um zermürbt zu werden; ein Vorposten fällt an einem Nachmittag.

* Ein **Verstärkungsbefehl** (ein verdienter Gegenstand) repariert sofort einen Teil der Verteidigung auf einer angegriffenen Route — heb sie für Notfälle auf.
* Ein belagertes Lehen **zahlt keinen Tribut**, bis die Belagerung gebrochen ist — ein wirtschaftlicher Grund, schnell zu reagieren.
* Du kannst nie dein *Konto* oder deinen Rang verlieren — nur aktuelles Territorium. Verlorenes Land kann immer zurückerobert werden.

## Söldner (angeheuerter Stahl)

Mit Gold kannst du **Söldner** anheuern — begrenzte Hilfe, die niemals Anstrengung ersetzt. Es gibt zwei Arten: eine **verteidigende Besatzung**, die ein Lehen verstärkt, und eine **Angriffskompanie**, die einen Überfallmarsch stärkt, den du tatsächlich marschierst. Deren Stärke liegt immer **unter deiner schwächsten verdienten Verteidigung**, und wer einen Söldner anheuert, erhebt das **Söldnermal** — einen sichtbaren Wimpel, der dein Haus als lohnenderes Ziel für Rivalen kennzeichnet, die dich angreifen.

Lies den vollständigen [Söldner-Leitfaden](https://docs.ashenmarch.com/de/sellswords.md) zu Kosten, Unterhalt und wie das Mal funktioniert.

## Die Karte lesen

* Dein eigenes Land trägt eine reservierte **Umrissfarbe**, damit es immer unverkennbar deins ist.
* Die **Stufe** eines Territoriums zeigt sich als seine Stärke und verfällt optisch, wenn die Verteidigung sinkt — ein verblasstes Lehen ist ein verwundbares.
* **Umkämpftes** Land ist hervorgehoben und „atmet“; die karmesinrote Darstellung kennzeichnet laufenden Kampf.
* **Mauern** werden als Linien entlang der Routen dargestellt, die sie errichtet haben. Eine Mauer wird nur auf offenem Boden und auf deinem eigenen Land errichtet: Eine Route durch das Lehen eines Rivalen ist dort stattdessen ein Raubzug und legt keine Mauer an.
* **Geisterterritorien** sind unbeanspruchtes, von der KI gehaltenes Land in deiner Stadt — frei zu nehmen, ohne Belagerung.
* Ein **angelaufener Wimpel** über dem Lehen eines Rivalen ist das Söldnermal: Er hat Stahl angeheuert, und ein Raubzug gegen ihn lohnt sich mehr.

## Der Kriegsrat (deine Märsche planen)

Öffne den **Kriegsrat**, um eine Route zu einem Ziel zu planen, bevor du die Schuhe schnürst, und speichere sie als benannten **Marsch**:

* **Befestigen** — plant eine Schleife durch dein eigenes Land, das Verstärkung braucht (sie bevorzugt deinen verfallenden Boden).
* **Überfallen** — führt zum Territorium eines Rivalen, damit deine Route es anficht. Du kannst ein **bestimmtes Zielterritorium** wählen, gegen das du marschierst.
* **Marschieren** — ein reines Distanzziel, ohne bestimmtes Ziel.

Gespeicherte Märsche liegen im Kriegsrat: Benenne sie um, entferne sie oder wähle **Diese Route marschieren**, um einen auf der Karte anzuzeigen. Du kannst auch **eine Route exportieren** auf dein Handy oder deine Uhr und sie in der App absolvieren, die du bereits nutzt — wenn diese Aktivität synchronisiert wird, wird sie dem geplanten Marsch zugeordnet.

> [!TIP]
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> Eine gespeicherte Kriegsrat-Route tatsächlich zu marschieren bringt einen kleinen **Anstrengungsbonus fürs Routenfolgen** — ein bescheidener Anreiz, vorauszuplanen. Folge deiner geplanten Strecke nah genug, und der Bonus gilt automatisch (die genauen Zahlen stehen in der [Referenz](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md)).

> [!TIP]
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> Eine gespeicherte Route erneut zu laufen ist auch die Art, wie du die Mauern erhältst, die sie errichtet hat — dieselbe Route innerhalb von \~50 m zählt als Instandhaltung.


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