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# Der Marsch

> Was du während eines Live-Marsches siehst und tust — das HUD der Kriegskarte, die Grenzübertritte des Herolds, die Herrschaft, das Schließen der Schleife, die Marschsteuerung und warum ein Marsch niemals verloren geht.

Ein **Marsch** ist ein laufender Feldzug — du, zu Fuß (oder als Kavallerie, oder zur See), bringst echten Boden unter dein Banner. Wenn du einen Marsch in der Ashenmarch-App aufzeichnest, wird der Bildschirm zu einem **Kriegstisch**: Deine Route brennt sich quer über das Land, der Herold ruft jede Grenze aus, die du überschreitest, und dein Haus drängt in Echtzeit in rivalisierenden Boden vor. Diese Seite führt dich durch alles, was du siehst und tust — von dem Moment, in dem du aufbrichst, bis sich der Staub legt.

> [!NOTE]
>
> Alles, was der Live-Bildschirm zeigt, ist deine Anstrengung, *die Gestalt annimmt* — niemals ein feststehendes Ergebnis. Der Marsch **sagt voraus**; das [Urteil nach dem Marsch](https://docs.ashenmarch.com/de/after-the-march.md) **entscheidet**. Diese Trennung ist gewollt, und deshalb kann dich ein Marsch immer nur angenehm überraschen.

## Aufbruch

**1. Öffne den Marsch-Ablauf**

Du landest bei der **Ladung des Herolds** — ein einzelnes goldenes Wappen, „Ins Feld“, und ein einziger Befehl: *Jeder Schritt nimmt Boden.*

**2. Das Banner hissen**

Tippe auf **Das Banner hissen**, und der Marsch beginnt. Das GPS beginnt aufzuzeichnen; die Kriegskarte erwacht; dein „Du“-Pfeil setzt sich auf freien Boden.

**3. Marschiere**

Der Ruhebildschirm ist bewusst schlicht — zwei Zahlen (**ZEIT** und **EROBERT**) und ein einziges **Pause**-Steuerelement. Alles andere liegt am Rand, sodass du kurz hinsehen und dich wieder der Straße widmen kannst.

## Der Kriegstisch

Die Karte unter deinem Marsch ist **keine Straßenkarte** — sie ist ein stilisierter, angelaufener heraldischer Tisch, der das Land als *Fraktionen* zeichnet. Es gibt keine Straßen oder Beschriftungen, die du beim Laufen lesen musst; es gibt die Umrisse dessen, wer was hält, und deine Route, die sich in angelaufenem Gold darüber brennt.

* Dein **Routenfaden** ist die Spur, die du im Land hinterlässt — eine goldene Brotkrumenspur, die an ihrem jüngsten Ende heller leuchtet, sodass „wo ich schon war“ immer klar lesbar ist.
* Der **„Du“-Pfeil** ist das Hellste auf dem Tisch — deine Position und Richtung, stets auf freiem Boden gehalten, damit das HUD nie darüber liegt.
* Jedes Territorium ist nach seinem Zustand gefüllt, sodass dir ein Blick verrät, auf wessen Boden du stehst:

| Auf dem Tisch | Bedeutet |
| - | - |
| **Dein Land** — warm, goldüberzogen | von deinem Haus gehalten |
| **Rivalisierendes Land** — kühles Schiefergrau/Indigo | ein anderes Haus hält es (niemals rot) |
| **Ummauerter Rivale** — ein dickerer, zinnenbewehrter Rand | schwerer zu brechen |
| **Verfallender Rivale** — an den Rändern ausfransend | verwundbar |
| **Umkämpft** — eine schraffierte Textur | strittiger Boden, laufender Kampf |
| **Offene Mark** — kahl und gepunktet | unbeansprucht, frei zu nehmen |
| **Belagerung daheim** — ein Warnschein + Schwert und Schild | dein Land wird gerade aktiv angegriffen |

> [!NOTE]
>
> Rivalisierender Boden ist immer **kühles Schiefergrau, niemals Karmesin**; umkämpfter Boden ist eine **Textur, niemals eine Alarmfarbe**. Karmesin wird nur für eine aktive Belagerung verwendet, die dein *eigenes* Lehen bedrängt — eine echte Bedrohung, niemals eine Rüge.

## Der Herold an deiner Schulter

Überschreite eine Grenze, und der **Herold** verkündet es. Von oben gleitet für ein paar Sekunden ein Streifen herein und setzt sich dann in eine ruhige **stehende Zeile**, die bis zu deinem nächsten Grenzübertritt bleibt — so hast du immer eine lesbare Spur dessen, was der Herold zuletzt gesagt hat:

* **{territory} wird überfallen** — du bist in das Lehen eines Rivalen vorgedrungen.
* **{territory} wird befestigt** — du bist in Land, das dein Haus hält.
* **Die offene Mark wird beansprucht** — du hast unbeanspruchten Boden betreten.
* **Umkämpft — {territory}** — du bist auf strittigem Boden.

Diese Zeilen stehen immer in der **Gegenwart** — *wird überfallen*, niemals *erobert*. Der Bildschirm erzählt von der Anstrengung, die du gerade aufbringst, denn ob diese Anstrengung das Land nimmt, entscheidet die Vermessung, die nach deinem Ende erfolgt.

> [!TIP]
>
> Der Herold funktioniert auch mit **gesperrtem Handy in der Tasche**. Jeder Grenzübertritt kommt als eigenes **Vibrationsmuster** und als **gesprochene Zeile** an („Du überfällst die Baronie Westmere“) — so musst du nie auf den Bildschirm schauen, um zu wissen, dass du rivalisierenden Boden betreten hast. Der gesprochene Herold spricht deine eigene Sprache. Die Zeile eines ummauerten Lehens klingt grimmig („…seine Mauern halten stand“); die eines verfallenden klingt leicht („…es wankt“).

## Herrschaft — Präsenz, keine Anzeigetafel

In der stehenden Zeile sitzt eine kleine Reihe von **Herrschaftspunkten** (`▓▓▓░░`). Herrschaft misst, **wie viel Präsenz du bei diesem Marsch in *dieses* Territorium gedrückt hast** — die darin zurückgelegte Distanz und die dort verbrachte Zeit.

Herrschaft ist **kein** „Prozent zum Sieg“. Die Herrschaft endet bei einer festen Herrschaft und bleibt dort stehen — volle Herrschaft heißt *du hast hier hart gedrückt*, niemals *du hast gewonnen*. Ob ein rivalisierendes Lehen tatsächlich den Besitzer wechselt, entscheiden die [Regeln der Eroberung](https://docs.ashenmarch.com/de/conquering-land.md), und es wird [nach dem Marsch](https://docs.ashenmarch.com/de/after-the-march.md) enthüllt. Herrschaft ist ein ehrlicher, bescheidener Hinweis, der bewusst zu wenig verspricht — sodass das Urteil immer nur neutral oder eine angenehme Überraschung ist.

## Die Schleife schließen

Neuen Boden beanspruchst du, indem du eine **geschlossene Schleife** läufst. Wenn du dich wieder deinem Ausgangspunkt näherst, hilft dir die Karte, sie zu schließen:

**1. Zeichnen**

Der Normalzustand. Deine Spur ist offen und formt sich noch — mach weiter.

**2. Schließen**

Wenn du in die Nähe deines Ausgangspunkts zurückkommst *und* die Form, die du einschließen würdest, groß genug für ein Lehen ist, leuchtet das Startsiegel auf, und ein gestrichelter **Geister-Schließbogen** spannt sich von dir bis dorthin. Der Herold flüstert, dass ein Lehen Gestalt annimmt.

**3. Schließbar**

Du bist nah genug, um zu schließen. Der Bogen *lädt* dich ein, abzuschließen — er schließt die Schleife nie für dich. Du beendest den Marsch, wenn du bereit bist.

> [!NOTE]
>
> Der Bogen ist **Live-Führung, kein Versprechen** — GPS driftet, daher legt die App „nah genug“ großzügig aus, aber die endgültige Geometrie wird nach deinem Ende anhand deiner vollständigen Spur vermessen. Ist die geschlossene Form zu klein, sagt dir der Herold sanft, dass du weiter ausgreifen sollst. Die [Mindestgröße einer Schleife](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md) findest du in der Spielreferenz.

## Automatische Pause, und was zählt

Halt an einer roten Ampel oder einem Trinkbrunnen an, und der Marsch **pausiert automatisch** — Distanz und Zeit frieren ein, damit eine zweiminütige Wartezeit dein Tempo nicht verfälscht. Setz dich wieder in Bewegung, und er **läuft automatisch weiter**; du musst nie tippen, um weiterzumachen. Wenn du ganz vergisst, einen Marsch zu beenden, **schließt er sich irgendwann automatisch und reicht sich selbst ein**, sodass er nie verloren geht.

Das hängt mit einer Regel zusammen, die man kennen sollte: **Anstrengung zählt nur die Bewegungszeit**. Pausierte und stehende Zeit wird aus deinem Tempo und deinem Ausgangswert herausgerechnet — genau wie bei jedem ernsthaften Lauftracker —, sodass Stillstehen dich nie bestraft. (Wie die Anstrengung deinen Marsch skaliert, steht in der [Spielreferenz](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md#effort-curve).)

## Tag und Nacht

Direktes Sonnenlicht lässt eine dunkle Karte verblassen, und die meisten Märsche finden bei Tageslicht statt. Deshalb hat der Kriegstisch zwei Gewänder für *denselben* Tisch: eine Gestaltung **Angelaufen (Nacht)** und eine Gestaltung **Pergament (Tageslicht)**, die der Sonne standhält. Die Gestaltung folgt automatisch dem hellen/dunklen Erscheinungsbild deines Geräts und flackert nie mitten im Marsch; du kannst sie in den Laufeinstellungen auch fest auf Pergament oder Angelaufen stellen.

## Marschsteuerung

Während du marschierst, ist das einzige Steuerelement auf dem Bildschirm **Pause** — mit Absicht. Nichts, was einen Marsch beendet oder verwirft, ist erreichbar, solange du dich bewegst, sodass du einen Marsch nie durch ein versehentliches Antippen in der Tasche beenden kannst. Das Beenden besteht immer aus zwei bewussten Handlungen: erst pausieren, dann wählen.

Ein Tippen auf **Pause** (oder eine automatische Pause) öffnet den Pausenbildschirm mit genau drei Aktionen:

| Aktion | Geste | Was sie tut |
| - | - | - |
| **Marsch fortsetzen** | einmal tippen | zurück zum Marschieren, ohne Bestätigung |
| **Marsch speichern** | einmal tippen | beendet und zeichnet den Marsch auf → die Vermessung und das [Urteil](https://docs.ashenmarch.com/de/after-the-march.md) |
| **Marsch verwerfen** | gedrückt halten, dann bestätigen | verwirft den Marsch vollständig — nichts wird aufgezeichnet |

**Fortsetzen** ist die größte, hellste und sicherste Wahl. **Speichern** ist ein einziges Tippen, weil der Verlust eines abgeschlossenen Marsches weit schlimmer ist als ein versehentliches Speichern. **Verwerfen** steht abseits, ist unauffällig und durch Gedrückthalten *und* eine Warnung geschützt („Nichts wird aufgezeichnet. Dein Marsch und der zurückgelegte Boden sind für dich verloren.“) — es ist der einzige Weg, einen Marsch bewusst wegzuwerfen.

## Wenn dein Marsch unterbrochen wird

Wenn dein Handy abstürzt oder die App mitten im Marsch beendet wird, verliert die App ihn nicht stillschweigend und reicht ihn auch nicht stillschweigend ein. Beim nächsten Start bekommst du eine ehrliche Übersicht — **„Dein Marsch wurde unterbrochen“** — mit dem zurückgelegten Boden auf der Karte und einer Wahl:

* **Weiter** — nimm den Marsch wieder auf und zeichne weiter auf. Wird nur angeboten, wenn du noch dort stehst, wo die Spur abbrach, damit über eine Lücke hinweg nichts erfunden wird.
* **Marsch einreichen** — reiche ein, was erfasst wurde, und gehe weiter zum normalen [Urteil](https://docs.ashenmarch.com/de/after-the-march.md).
* **Verwerfen** — wirf den wiederhergestellten Marsch weg (mit Bestätigung).

> [!WARNING]
>
> Ein Absturz bedeutet nie einen verlorenen Marsch. Der Boden, den du zurückgelegt hattest, wird wiederhergestellt und dir zur Entscheidung zurückgegeben — eine aus einem Missgeschick gerettete Gabe, kein Fehler.

## Ein Marsch geht nie verloren

Märsche werden **offline-first** aufgezeichnet — fehlender Empfang ist nie ein Problem. Wenn du über die Kartendaten hinausläufst, die die App zu Beginn zwischengespeichert hat, wird der Kriegstisch einfach kahl, und der Herold verstummt, mit einer einzigen ruhigen Zeile: *„Hier sind keine Gebietsdaten verfügbar — dein Marsch wird trotzdem aufgezeichnet.“* Deine Route, deine Zahlen und die Aufzeichnung laufen weiter; die Kriegskarte kehrt zurück, sobald du wieder auf zwischengespeichertem Boden bist.

Auch ein abgeschlossener Marsch, der den Server noch nicht erreichen kann, verschwindet nicht. Er wird sicher verwahrt, auf deinem Start-Bildschirm als **ausstehender Marsch** angezeigt, der sich selbst einreicht, sobald der Weg frei ist, und trägt eine *„Stand: …“*-Beschriftung, damit du immer weißt, wie aktuell die Dinge sind. Ein Marsch verlässt die Warteschlange erst, wenn der Server ihn wirklich hat.

## Woher ein Marsch kam

Nach dem Einreichen trägt jeder Marsch in deiner Feldzugschronik einen kleinen **Quellenring** um sein Aktivitätssymbol, sodass du auf einen Blick erkennst, woher er stammt:

* **Gold** — live in der Ashenmarch-App aufgezeichnet.
* **Strava-Orange** — aus Strava importiert.
* **Schiefergrau** — eine andere verbundene Quelle.

Eine aus Strava importierte Schleife beansprucht genauso wie eine live aufgezeichnete — der Ring zeigt die Herkunft, kein Vorrecht.

***

> [card] [Nach dem Marsch](https://docs.ashenmarch.com/de/after-the-march.md)
>
> Das Urteil — was dein Marsch beansprucht, befestigt und verdient hat.

> [card] [Land erobern](https://docs.ashenmarch.com/de/conquering-land.md)
>
> Ansprüche, Stufen, Befestigung, Verfall und Mauern — die Regeln, die die Vermessung anwendet.

> [card] [Krieg](https://docs.ashenmarch.com/de/war.md)
>
> Belagerungen, die Verteidigung deines Bodens und die Planung von Märschen mit dem Kriegsrat.

> [card] [Spielreferenz](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md)
>
> Schleifen-Mindestwerte, die Anstrengungskurve und jede andere Zahl an einem Ort.

*Die Spielwerte in diesem Handbuch spiegeln die aktuellen Live-Einstellungen wider und können mit der Zeit angepasst werden — die [Spielreferenz](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md) wird aktualisiert, wenn sie sich ändern.*


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